Je pense qu'on peut aisément parier sur Elder's scrolls online comme la prochaine référence dans le genre des MMORPG.
Parce que, c'est une sorte de clé magique, mes tripes me le dictent, il est fait référence à Dark Age Of Camelot :
"Le PvP sauvage et le Free-Form PvP seront de la partie de la meme manière que dans Dark Age of Camelot."
Je ne sais pas dans quelle mesure ce sera ressemblant ou inspiré de DAoC. Mais dans le cas où une sorte de zone frontière serait présente, avec des objectifs à débloquer pour son royaume en conquérant des tranches de cette zone frontière, qui donnent des bonus à tout le royaume, ou par exemple l'ouverture d'un donjon spécial lorsqu'un des royaumes domine la Zone Frontière, alors là il y a du challenge et du fun, à un niveau inégalable. Tous les joueurs peuvent s'y retrouver.
Le concept du RvR connu dans DAoC est resté en sommeil depuis.
J'ignore jusqu'où ils auront choisi de remettre les mécanismes de daoc, mais ils étaient simplement énormes, très addictifs, offrant des possibilités diverses, allant du raid de plusieurs dizaines de personnes, jusqu'au stealth isolé qui déclenche des alertes dans un coin reculé du camp d'un des royaumes, afin de détourner l'attention et de créer des diversions... Beaucoup de choses sont possibles, et je trouve que jusqu'à présent les jeux n'offrent que bien trop de linéarité et assez peu de ces actions "possibles" qu'un joueur ou une équipe peuvent imaginer en analysant la situation du conflit entre les royaumes.
Alors, quand je lis cette histoire de 5h/5j/5m/5a , et qu'on me décrit un "endgame" à base de "je vais sur ESO car j'y ai mes supers amis..." je veux bien croire que cet aspect soit important aujourd'hui. En ce moment je teste Neverwinter, et j'ai tout de suite accroché avec les gens d'une guilde prise au hasard. Des gens du monde entier attachants, avec qui j'apprécie de partager la simple présence dans le guild chat.
Mais, j'espère aussi que le RvR et le PvE seront assez riches et renouvelés sans cesse pour offrir quelque chose de très technique tout en restant abordable aux joueurs jeunes ou moins assidus, moins pointus dans leur gameplay. Les gros joueurs recherchent le technique à mon avis, le ludique aussi. C'est là dedans qu'ils s'épanouissent et aiment exprimer leurs compétences. Tout est calculable en soi et quand on aime réussir on aime ne rien laisser au hasard. Ce qui engrange encore plus de chances de réussite. Alors un jeu qui donne des défis constants à ses joueurs -sans trop en faire- à toutes ses chances de faire un carton, mais, surtout, d'être aimé voir adoré par les joueurs. Car vendre est une chose, il faut qu'au fil des années, des décennies, on puisse dire : "tel jeu est une bombe, j'ai adoré, il restera gravé dans ma mémoire" et pas seulement : "il m'a bouffé mon temps, mon argent, ma vie..."
Voilà vous comprendrez que je suis un peu nostalgique de DAoC. Alors je voulais dire ce que j'avais au fond du coeur.
Allez, je sens l'odeur des coquillettes au beurre.
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