[Actu] GDC 2013 - Rétrospective, les réussites et échecs de SWTOR

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MMO le plus populaire après WoW ? Lol, il se base sur quoi ? Le nombre de compte crée ? Encore une fois, c'est de la fausse pub à la bioware."

Y a du monde même dans les petites zones (planètes) , y a pas de quoi rougir quand on voit oggrimar ou hurlevent certains jour/soirs par rapport au station spatiale.

En ayant trois abonnement mmo + un gratuit mensuellement, je peu dire sans me tromper qu'ils sont bien 2eme.

Les attentes sont le même +/- dans la recherche de groupe, je donnerai avantage a wow en rapidité pour rentrer au level max et en raid histoire, et l'avantage a swtor pour rentrer en instance levelling.

Swtor est dans une meilleure phase pour le moment, malgré qu'il y a encore ÉNORMÉMENT d'effort a faire .
Citation :
Publié par Oyoel
Le problème de Star wars et de beaucoup de MMO aujourd'hui, c'est que les gens s'attendent à un contenu aussi fourni que celui que World of Warcraft a mis 9 ans à se créer, alors forcément, ça ne fonctionne plus.

Les gens ont tendance à oublier que les 6 premiers mois de World of Warcrft, c'était pas non plus jojo, les premiers raid 40 sont arrivés bien après le lancement, et le premier raid (à 15 joueurs je crois ?), UBRS était pas extraordinaire (difficile certes, mais lorsqu'on le refait aujourd'hui, c'est risible quand même...) et est arrivé 5 mois après l'arrivée de WoW aux USA (2 après l'Europe).

C'est aux devs de s'adapter à la communauté et pas le contraire.

Il a des moyens de rendre le leveling long et interessant pour éviter que les joueurs dévorent tout le contenu en 4semaines (dofus est un bon exemple, le leveling n'était pas à base de quêtes, il n'était pas chiant et on mettait plusieurs années à monter un perso level max).

Malheuresement ils ont préféré pomper le système de quêtes des themeparks lambda, l'interface pour assistés qui fait gagner énormément de temps et tout un tas de truc qui ont rendu le leveling ultra rapide
Levelling trop (beaucoup) rapide et trop (beaucoup) facile. Et surtout, SOLO.... Les H2 tu les fait avec ton NPC, tu n'as besoin des autres que pour les H4 et les donjons.

Le problème étant que si tu fais tout ça, et qu'en plus tu fais du PvP (lol BG) ou des missions spatiales (v'la la feature de merde, honteusement sous-exploité) tu gagnais tellement d'xp que tu pouvais sauter une planète sur deux pratiquement.

Donc, levelling SOLO, trop rapide et end game pauvre, avec un pseudo PvP Open moisi.
Forcément la rétention de joueurs sera pas terrible de base...
Si en plus tu ajoutes un moteur mal optimisé, de gros bugs qui étaient parfois extrêmement handicapant, et l'absence de features annexe (housing, spéculation à l'AH, divers events...) bah...reste pas grand chose.

Et il a le malheur de succéder à SWG, qui était quand même autrement immersif/fédérateur dans ses mécanismes (même si il souffrait de grosses tares lui aussi).
Tandis que la seule chose qu'a SWTOR d'immersif, c'est les dialogues et l'histoire personnelle. Je ne minimises pas leur intérêt, mais c'est loin de suffire pour faire un bon jeu.

Cela dit il n'est pas le seul à faire ces erreurs, juste qu'il en regroupe un peu trop, à lui seul, ce qui est difficilement pardonnable, compte tenu du temps et du budget dont il a disposé.


Selon moi, il faudrait revenir à un levelling plus, beaucoup plus long et qui nécessite plus d’interaction entre les joueurs (soit par des quêtes difficiles, soit tout simplement du farm en groupe).
Tout en étant intéressant, et surtout en proposant des "paliers" pour se sentir avancer et qui permettent de faire une pause plus ou moins longue dans le levelling.

Je vais prendre l'exemple de FFXI. L'xp était longue, voir très longue. Mais, en plus de jouer en groupe, il y avait certaines étapes à franchir "obligatoires" pour un nouveau joueur, qui rythmaient la montée en niveau.
Mais qui impliquaient le joueurs plus qu'un, bon on va faire tel instance puis on passe à autre chose. Avec à la clef un véritable sentiment de progression.

Ce serait déjà une base qui permettrait d'éviter de voir le contenu torché par certains joueurs, au bout de deux semaines.


Ensuite, une vrai économie, dans laquelle les joueurs ont un vrai rôle. L'économie de SWTOR est inexistante et, encore une fois, cela nuit beaucoup à l'immersion, puisque absence d’interaction (même par le biais d'une AH).


Et pour finir, un sentiment de persistance au sein de cet univers, que l'on puisse s'identifier à quelque chose, ou en voir d'autres évoluer.
Dans SWTOR, le joueur dispose d'un vaisseau, mais il est le même pour tout le monde, pas de personnalisation...Pas de vaisseau de guilde...
Illum étant raté, aucune persistance sur le PvP, on fait son BG et le lendemain c'est la même chose...


Rien que ça, permettrait de poser de bonnes bases, pour ensuite évoluer de manière plus traditionnelle. (ajout de donjon, raid, zone...)


Pour résumer, je pense que les gros problèmes des MMO d'aujourd'hui sont:
Manque d’interactions entre joueurs
Manque de difficulté (jeu solo à part raid HL, donc on ne se connait pas, donc on reste égocentrique)
Manque de persistance de l'univers (économie, housing...)

Dernière modification par HisoKefka ; 01/04/2013 à 09h25.
Citation :
Publié par HisoKefka
...
Pour résumer, je pense que les gros problèmes des MMO d'aujourd'hui sont:
Manque d’interactions entre joueurs
Manque de difficulté (jeu solo à part raid HL, donc on ne se connait pas, donc on reste égocentrique)
Manque de persistance de l'univers (économie, housing...)
Nous sommes tous d'accord la dessus et pourtant les développeurs ne vont pas du tout dans ce sens. Pourquoi diable les dev ne font pas ce qu'attendent les joueurs de MMO ?

En fait, je pense que la population "old shool MMO" n'intéresse plus les producteurs de jeux vidéo.
Même si cette population est prête à payer un abonnement, elle exige des mis à jour, du contenu etc .... bref des choses qui nécessitent du temps et de l'argent.

Par contre, la réussite d'autres type de jeux (RPG solo, MOBA, FPS, tous online désormais ) incite les dev à pousser les mmo vers d'autres type de mécanique : jeux souvent solo ( le comble pour un mmo), à consommation rapide avec usage incitatif de la CB (skins, DLC etc ....) bref une mécanique adaptée au casual qui se connecte 1h par jour.

Pour que les dev fassent la sourde oreille à ce que nous attendons tous, je ne vois que cette explication : le type de mmo sand box que nous espérons n'est pas intéressant économiquement pour les producteurs de jeux.
Perso, c'est la vitesse d'XP que j'ai pas compris. Histoire perso + quête de planète et hop t'as le niveau pour la suivante...

Résultat, personne pour les H2/4 à partir d'un certain niveau, craft devenu inutile en une poignée d'heures de jeu, si tu rajoutes des bg et le spatial, tu tapes du mob gris en permanence

Et il s'attendait à 4 ou 5 mois pour les premiers HL?
Citation :
Publié par HisoKefka
Pour résumer, je pense que les gros problèmes des MMO d'aujourd'hui sont:
Manque d’interactions entre joueurs
Manque de difficulté (jeu solo à part raid HL, donc on ne se connait pas, donc on reste égocentrique)
Manque de persistance de l'univers (économie, housing...)
Ou pas ... le MMO qui a tout cartonné et à ouvert le genre au grand public a proposé exactement l'inverse de ce que tu décris.

Citation :
Publié par Castaka VonDrak
En fait, je pense que la population "old shool MMO" n'intéresse plus les producteurs de jeux vidéo.

Pour que les dev fassent la sourde oreille à ce que nous attendons tous, je ne vois que cette explication : le type de mmo sand box que nous espérons n'est pas intéressant économiquement pour les producteurs de jeux.
C'est exactement ça et croire qu'un tel jeu, actuellement, aurait pu être lié à la licence Star Wars (comme certains disent l'avoir attendu comme un messie) c'est très naïf.
"...au développement du moteur de jeu..." Quel développement du moteur de jeu ? Ils se sont rendus compte qu'il n'était pas adapté et ils ont quand même bossé dessus ? Voilà quelque chose que je ne comprends pas: Autant le volume de contenu narratif, là dessus il n'y a rien à dire et je comprends même que ça a du être un gros budget de développement. Mais le moteur de jeu est une bouse infame, pas adapté à un MMO. Ils sont encore dans le déni, je trouve ça un peu fou.
Citation :
Publié par Aragnis
Ou pas ... le MMO qui a tout cartonné et à ouvert le genre au grand public a proposé exactement l'inverse de ce que tu décris.
Et pourtant, tout les jeux qui ont suivi et se sont basé sur ce modèle se sont plantés. Plus ou moins magistralement, mais planté quand même.

Le problème du MMO fast food, c'est qu'on apprécie quand on découvre pour la première fois. Mais ensuite, les redites avec la même saveur se consomme vite, pour mieux passer à autre chose, car finalement, "rien" ne nous retiens.

Je persiste à dire qu'un MMO qui alliera bon graphisme, gameplay qui tiens la route, et ce dont j'ai parlé plus haut marchera bien.
c'est bien beau le méa culpa qui n'en est pas un? mais le PVP/RVR dans tous ca ils vont faire quoi? non parce que le awsomesque PVP prévu, le seul end game qui tienne la route pour un mmo au passage, il est pour quand?
Citation :
Publié par HisoKefka
Je persiste à dire qu'un MMO qui alliera bon graphisme, gameplay qui tiens la route, et ce dont j'ai parlé plus haut marchera bien.
Eve online dispose de quasiment tout ce que tu décris et reste pourtant un jeu de niche (de taille correcte néanmoins).

Tu penses vraiment que ton avis est plus dans le vrai que des études de marché de dizaines de pros ?

Le principal problème des mmo qui ont copié Wow c'est qu'ils n'ont pas réussi à soutenir la comparaison.

Ton avis c'est un peu comme Arte qui est plébiscité lors des études d'opinion alors que c'est TF1 qui fait l'audience.
Citation :
Publié par Aragnis
Eve online dispose de quasiment tout ce que tu décris et reste pourtant un jeu de niche (de taille correcte néanmoins).
Eve a un handicap énorme, son austérité. En plus du fait que l'on contrôle des vaisseaux, et non des personnages (oui je sais on peut en créer un, mais ça ne sert pas à grand chose).


Quand à savoir si je suis plus ou moins pertinent que X, je n'ai pas cette prétention.
Je suis néanmoins convaincu de ce que je dis.
Citation :
sans communiquer de chiffre ici mais affirmant que SWTOR est aujourd'hui le « deuxième MMO à abonnement le plus populaire en Occident
Sans communication de chiffres je ne porte aucun crédit à son affirmation ...
Citation :
Publié par (TRoLLz) POé
"...au développement du moteur de jeu..." Quel développement du moteur de jeu ? Ils se sont rendus compte qu'il n'était pas adapté et ils ont quand même bossé dessus ? Voilà quelque chose que je ne comprends pas: Autant le volume de contenu narratif, là dessus il n'y a rien à dire et je comprends même que ça a du être un gros budget de développement. Mais le moteur de jeu est une bouse infame, pas adapté à un MMO. Ils sont encore dans le déni, je trouve ça un peu fou.
En fait, Bio² a acheté l'Hero Engine en version prototype et a dû bosser à mort dessus afin d'avoir un truc plus ou moins potable. On connait le résultat...c'est pas trop moche mais ça galère.

EDIT: un petit lien qui explique un peu mes propos (surtout la partie en dessous de "I NEED THIS").
Citation :
Publié par HisoKefka
Je persiste à dire qu'un MMO qui alliera bon graphisme, gameplay qui tiens la route, et ce dont j'ai parlé plus haut marchera bien.
Pas sur, pas sur.
Il me semble que la tendance actuelle est la casualisation car le marché des casus est bien plus important que celui des 'gamers'.
Du coup, les MMOs tentent de drainer une part importante des joueurs occasionnels dans une optique purement mercantile. Quand on ne dispose que de quelques heures pour jouer par semaine, on a pas spécialement envie de perdre du temps à chercher un groupe ni a devoir trouver des coéquipiers pour avancer. On se connecte, on fait deux trois quêtes et c'est terminé.
Du coup, les instances nécessitant 3-4 heures sont délaissées et le contenu solo est plus important que le contenu de groupe car la majeure partie des joueurs ne grouperont jamais part.

C'est une simple question de mercantilisme. On adapte le jeu aux attentes du plus grand nombre pour en retirer un bénéfice substantiel. De plus, les Gamers sont par essence de gros consommateurs de contenu, pour la plupart volatile, passant d'un jeu à un autre pour satisfaire leur boulimie. Tenter de les fédérer et les retenir à long terme sur un MMO me semble être un défi quasi irréalisable.
De ce que je lis (article) EAWare n'a en fait rien appris du tout des malheurs de SWTOR et nous pouvons donc nous attendre a ce qu'ils recommencent dans le futur (genre le lancement époustouflant de Simcity)
faut pas se voiler la face non plus la frange de joueur qui veut REELLEMENT du contenu vraiment HL et qui sont REELLEMENT prêt à y sacrifier ce qu il faut est tres mince
combien ralent sur du contenu vraiment hl et qui en font vraiment ?

et franchement qui est pret et peu griller 3 a 4 heure de son temps ?
je l ai fait et vu ma masse d emmerdes , l organisation, etc jusqu au drama sur ts , merci je ne donnerais plus.

maintenant pout swtor, oui ca manque de truc pour ancrer le joueur mais ca restera que du cosmetique...
on est en mode je veux tout , et tout de suite !
avec en prime le onwinbutton !
tant qu on en reviendra pas a une mentalité de joueurs prets a s inscrire sur la durée , rien ne changera !
Citation :
Publié par MasT3R
Que SWTOR doit decevant certe... mais quel mmo a toujours comblé nos attentes?? pour moi aucun.

Maintenant que ce soit une daube intersideral comme certains l affirme ci dessus, surement pas !
+1


Citation :
Publié par HisoKefka
Levelling trop (beaucoup) rapide et trop (beaucoup) facile. Et surtout, SOLO.... Les H2 tu les fait avec ton NPC, tu n'as besoin des autres que pour les H4 et les donjons.
Alors là, je vais répondre parce que j'en ai marre de lire cela.

Le leveling de SWTOR est multijoueur. Tu peux grouper quand tu veux, et sans aucune pénalité de vitesse sur la prise de niveau (tu grimpes même un peu plus vite si tu t'y prends bien) et tu trouvais facilement des joueurs sur ton chemin à inviter si tu voulais.
Simplement, le jeu ne posait pas de contrainte à ce sujet.

Où est la faute alors, si les joueurs peuvent ne pas soloer, mais le font quand ils ont le choix?
Cela ne montre qu'une chose: les joueurs n'en ont pas envie. Ce n'est pas ce qu'ils cherchent dans le multijoueur que de grouper pour leveler.

Est-ce une erreur que de permettre aux joueurs de faire ce qu'ils préfèrent? Les joueurs VEULENT soloer leur leveling, faire leurs niveaux et leur histoire de classe tranquillou avant de se prendre la tête à chercher des équipes évoluées, et tous les jeux qui le permettent en sont la preuve: les joueurs choisissent énormément majoritairement cette voie, fût-elle la plus efficace ou pas, tant qu'elle n'est pas horriblement moins efficace.

Ce que les joueurs cherchent dans le multijoueur, ce n'est pas de grouper pour faire du farmage d'xp. C'est autre chose. Pouvoir se confronter aux autres, se comparer avec eux, papoter en attendant la prochaine session... goûter aux stratégies de groupes évoluées et non pas se limitant à joueur au trio tank+healer+dd brainless durant des heures pour grinder leur prochain level.

Quand à dire que le leveling est trop rapide, ils l'ont admis: ils pensaient qu'on seraient occupés 3 mois en moyenne.... après les joueurs leur ont dit que non au bout de deux semaines, ils ont paniqué, essayé de sortir un truc vite, mais tu ne sors pas une opération complètement en 2 semaines, sauf qu'en deux semaines de plus, un demi-million de joueurs n'avaient déjà plus de jeu.

Oui, ils auraient pu le voir en regardant les autres jeux... enfin à supposer que les autres jeux donnent l'infos au concurrents.
Nous on le sait car on est clients... mais c'est pas toujours facile de visualiser ce qu'est la vie de ton client quand tu n'es que le fabriquant/vendeur.

Qu'importe: ils disent qu'ils se sont plantés, on est d'accord avec eux, point barre.
Mais le leveling solo, en tant que reproche, c'est de la connerie: LES JOUEURS choisissent de leveler solo. C'est ce qu'ils veulent. Leur choix. Leur préférence. Râler contre, c'est juste dire le contraire de ce que nos actions prouvent.
Citation :
Publié par Moonheart
+1
Mais le leveling solo, en tant que reproche, c'est de la connerie: LES JOUEURS choisissent de leveler solo. C'est ce qu'ils veulent. Leur choix. Leur préférence. Râler contre, c'est juste dire le contraire de ce que nos actions prouvent.
Je te rejoins en tout point.
Aurait-il été préférable que les H2 et quêtes de fin de chapitre de classes soient infaisable solo et donc par là même, imposer le groupe?

Ces nouveaux joueurs MMo ont-ils autant besoin d'être tenu par la main qu'il aurait fallu leurs imposer une façon de jouer et d'appréhender le jeu (leveling et autres)?

Avoir le choix ne peut devenir une tare et ce qu'on en fait est une question de goût personnel.
Chacun a choisi de jouer selon ses goûts, ce ne peut être reprocher au jeu.
Citation :
Publié par Moonheart
Mais le leveling solo, en tant que reproche, c'est de la connerie: LES JOUEURS choisissent de leveler solo. C'est ce qu'ils veulent. Leur choix. Leur préférence. Râler contre, c'est juste dire le contraire de ce que nos actions prouvent.
Oui et non...

Il est évident que pour le bien de la communauté il faut favoriser la rencontre et la collaboration des joueurs, sans forcément aller jusqu'à imposer de jouer en groupe.

Les zones litigieuses étaient plutôt correctes de ce point de vue, mais rien n'incitait les joueurs à se regrouper, notamment l'xp et les loots pas vraiment différents de ce qu'on pouvait trouver sur les planètes de même niveau, ce qui peut effectivement se traduire par "leveling trop rapide".

En diminuant l'xp des missions de classe/planètes de moitié, les joueurs auraient eu l'obligation de faire autre chose, que ça soit du brainless bashing ou des ZL, je passerai sur les H4 qui pour l'écrasante majorité sont sans intérêt (brainless bashing en groupe avec un boss à la fin...).

Là où ils ont perdu beaucoup de monde, c'est sur :

- les bugs (HK-47 version fonderie est toujours aussi buggé)
- l'absence d'aspect communauté, renforcée par le fait que tout soit excessivement instancié
- les chargements interminables, les stations orbitales totalement inutiles et pas du tout player-friendly...
Citation :
Publié par Torgrin
Il est évident que pour le bien de la communauté il faut favoriser la rencontre et la collaboration des joueurs, sans forcément aller jusqu'à imposer de jouer en groupe.
C'est deux sujets différents. Ce que je veux dire, c'est que ce que prouve l'attitude des joueurs quand on les laisse totalement libre de choisir, sans avantage notable pour le solo ou le groupe, les joueurs rushent leurs levels en solo de leur propre choix.

En clair: ils ne sont pas contre la collaboration, mais ce n'est pas dans le leveling que cela les intéresse. Le leveling étant d'ailleurs de plus en plus vu comme une phase de préparation au vrai jeu, qui pour les joueurs ayant de la bouteille dans les MMOs est plus le endgame.
sauf que pour la grand majorité des joueurs le end game signifie "fin du jeu" pas "debut des activités de groupe"

parler d une majoritè de gens pour le endgame , c est comme dire que tout le monde adore le pvp et que Daoc est grand et que Camelot unchained est son prophète...

nos éditers sont des business man, le reflet des jeux est a l image du public visé c est tout

vous voulez des formule 1 de compet dans un domaine spécialisé alors qu on vous vend de la voiture de monsieur tout le monde depuis 10 ans ....

en plus combien de personnes ont la possibilité technique d ' avoir une F1 chez eux
( pc de compet, adsl 30meg mini, et le temps ennorme pour cette activité)

il serait peut etre temps de se ramener a la dure realité qu on nous vend du reve avant tout et que c est souvent l ecart constaté entre nos espoirs les plus fou et la dure réalité des choses...

bref un peu plus de pragmatisme et d' objectivité.
Citation :
Publié par Oolanh
parler d une majoritè de gens pour le endgame , c est comme dire que tout le monde adore le pvp et que Daoc est grand et que Camelot unchained est son prophète...
Pas sûr non. Presque tous les vieux joueurs de MMOG le voient ainsi.
Tu peux faire ton propre sondage si tu veux, mais cela a été fait plus d'une fois, et après en gros un ou deux MMOG, la majorité des joueurs qui sont adeptes du genre ne voient plus le leveling comme "le jeu", mais comme une préparation... a tel point que sur les forums ou même en jeu, toute personne qui s'exprime en ayant pas fini ses niveaux est juste considéré comme un débutant à peine digne d'être écouté.

De plus, cela colle avec une chose pragmatique: un MMOG essaie de vivre longtemps. Et quand il vit longtemps, il le fait sur son contenu post-level-max, et non pas sur son leveling.

SWTOR n'a pas un leveling plus rapide que beaucoup, ce qui lui a été surtout reproché, c'est qu'après le leveling, il n'y avait qu'une pauvre opération et 3 BG qui se tiraient la queue.
S'il y avait eu plus, le côté court du leveling aurait vite été oublié. En revanche, l'inverse n'est pas vrai: un leveling long ne prémuni absolument pas un MMOG de couler si le contenu de "endgame" ne suit pas.
Citation :
Publié par Moonheart
Pas sûr non. Presque tous les vieux joueurs de MMOG le voient ainsi.
C'est logique et parfaitement compatible avec ce que je disais.

Le problème, c'est que le concept même est ici, autant le dire clairement, foireux : l'end-game, c'est pas faire et refaire, encore et encore, toujours avec les mêmes, toujours la même chose, qui plus est avec un reset périodique vendu pour une extension.

Si on ajoute que ce "contenu end-game" est extrêmement limité (4 à 6h par semaine dans le meilleur des cas... enfin, quand on se retrouve pas dans une équipe de bras cassés qui accentue encore le malaise), et qu'il n'y a aucune occupation annexe, c'est évident qu'on aura comme réponse "manque de contenu end-game", alors que ça n'est qu'une des facettes d'un problème bien plus profond : le jeu n'est tout simplement pas un MMO, juste un RPG solo décent avec quelques bribes de multi.

Maintenant, si on incite les joueurs à interagir (y compris pendant le leveling donc), tout en les cloisonnant pas de force dans des instances, toute la problématique change. La seule occurrence de ce phénomène dans TOR, c'est la storyline Ilum, qui fait un peu office de quête épique si on compare à DAoC, mais sans la moindre récompense à la clé.
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