tu suivra quand mème tes quetes de classe qui te donneront un ordre de planete et de zone a visité etc. qui donne cet effet couloir.
Je pense comprendre où tu veux en venir, mais à ce compte là même des jeux tel Lineage 2 peuvent être considérés comme couloir, car à partir du moment où la capacité du joueur à affronter des mob est basée sur le niveau, il y aura forcément des zones délimités par les niveaux et donc une sorte de "chemin" pré-déterminé.
Pourtant je n'ai jamais eu cette impression de couloir sur lineage 2, peut-être pour la simple raison qu'à chaque tranche de niveau on avait plusieurs zones disponibles ? Peut-être que c'était dû au faite que pour passer d'une zone à l'autre on avait pas des chargements tel que ceux de TOR quand on allait d'une planète à l'autre (le chargement après une GK était vraiment super rapide et sans écran dédié) ? Peut-être était ce dû au fait qu'il n'y avait pas d'instance ?
Je pense que si les planètes avaient été plus ouvertes, que sortit de la quête de classe on nous avait à chaque fois laissé le choix entre deux/trois planètes pour monter en niveau (quitte a faire sur une planète trois zones : une pour le niveau 20/24, une pour le 30/34 et une pour le 48/50 par exemple et reprendre ce type de découpage pour toutes les planètes et qu'il y ai toujours au moins pour chaque tranche de niveau deux planètes, excepté la zone de départ évidemment), là l'effet couloir aurait disparut et ce malgré la présence d'un scénario ultra dirigiste.
Car c'est vrai que sur TOR c'est : "t'es niveau X ? Bien tu pex dans la zone Y et tu ne poses pas de question."
Moi ce qui me fait sourire dans cette analyse de Damion Schubert, c'est quand il parle de choix, alors que dans les fait et quand on a suivit un scénario on se rend compte que les choix qu'on fait n'ont strictement aucun réel impact :
- On tue tout le monde en tant que Jedi ? Pas grave le conseil nous remerciera quand même et nous fera maître (voir membre du conseil, alors qu'a départ le titre de maître était censé être réservé au côté lumineux et inversement chez les Sith).
- L'alignement qui est dû au choix n'a strictement aucune influence en jeu (la seule vraie influence, les cristaux de couleurs a été supprimé, ah si il y a quelques pièces d'équipements, mais c'est anecdotique) et puis il suffit de faire en boucle la première instance pour changer son alignement.
- On est pas copain avec un compagnon suite à nos choix ? Pas grave on le gave de cadeau et il nous adore quand même.
Et c'est sans parler du fait qu'il n'y a pas de trahison (changement de camp) possible, alors qu'au vue des scénarios c'est une chose quand même plus que probable et sûrement une vrai option de choix emblématique pour les joueurs.
Alors quand on base son leveling sur le scénario en parlant de choix et qu'au final, on a aucun choix dans le parcours géographique et que les choix dans le scénario n'ont aucune incidence réelle sur le jeu, ça me laisse un peu rêveur.
A la limite s'ils avaient gardé ces scénario ultra dirigiste mais nous avait tous fait commencé neutre puis avec une évolution possible vers l'une des deux factions à des moments clé on aurait eu pour le coup l'impression d'avoir au moins un choix qui affecte note personnage.
Mais de toute façon le soucis vient bien plus du "end game" PvE comme PvP que de la scénarisation ou de l'impression de couloir et j'espère que les acteur du monde des mmo vont finir par le comprendre plutôt que de nous répéter les mêmes erreurs encore et encore.