[Actu] WildStar Wednesday : Le Système Télégraphe

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Cette actualité a été publiée le 14/9/2012 à 12:16 par CosmicDebris sur notre site WildStar :

Citation :
Ce n'est pas la première fois que nous voyons ces espèces de zones tracées au sol dans les différentes vidéos de combat du jeu que nous avons pu découvrir. La semaine dernière, Loïc "Atreid" Claveau nous apprenait le nom de cette fonctionnalit&ea (...)


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.
C'est sympa, mais il faudra négliger aucun mob ! Car le but c'est que le mob en face enchaine les attaques et nous que l'on se déplace beaucoup et stress sur nos déplacements. Si ce n'est pas fait ainsi, cela rendrait les combats que plus facile leur système.

Mais bon en raid ça doit être pas mal, surtout à 16 si bien sur il y en a. Mais je suis plus intéressé par leurs innovations pour le leveling, pouvoir xp sans problème sans taper un mob ça changerait, même dans gw2 on bash au final.
Imo ce jeu est la preuve que le no targeting c'est du flan, le gameplay est bien plus mobile que celui d'un Tera (je ne me base pas sur cette vidéo pour dire ça).

En revanche je suis très sceptique sur leur prétendu coté "stratégique" en tout cas en pve, où le seul but m'a surtout l'air d'être de sortir de la zone rouge sans se poser de questions.
Citation :
Publié par Glandeuranon
Paye ton ambiance saturday night fever dans le cas de plusieurs mobs. Ça ne nuirait pas à l'immersion dans le jeu tant de ronds rouges ?
Je suis vachement partagé sur ce point. Je ne suis pas sur que ça nuise profondément au coté immersif, attention, c'est un avis personnel qui est né d'une observation que j'ai fait sur d'autres jeux. En fait l'immersion prend une claque à chaque incohérence qu'on croise dans un MMO, et elles sont toujours nombreuses. Le plus souvent, on relativise, puis on fait abstraction ce qui aide à reprendre le fil de sa projection dans un monde virtuel qui dans tous les cas, ne nous leurre jamais sur la "non-réalité".

Impossible de dresser une liste de ces incohérences, du moins, pas sur une simple réponse de forum, ni à en évaluer la gêne que ça entraîne. Cependant, on peut prendre quelques exemples : L'absence de collisions. La perception de la mort en jeu, qui n'est pas la même selon qu'elle affecte un joueur, un simple monstre, ou un boss. Même la perception du temps qui passe, quel casse-tête que d'arriver à donner des âges à nos avatars dont certains, qui plus est chez les plus "RP" sont de vieux "briscards" alors qu'ils n'ont peut-être pas plus d'un an de jeu dans les pattes, et qu'avant, c'est à peine s'ils savaient chasser un lapin dans un enclos.
Dernier exemple, le volume impressionnant des bagages de tous nos personnages qu'ils arrivent à dissimuler dans leurs vêtements. Marrant d'imaginer une frêle créature en collants et lanières de cuire juste assez large pour cacher ses tétons transporter de quoi la nourrir pour un mois, des habits pour toutes les occasions; armure robuste pour affronter d'autres aventuriers, équipement brodé de pierres précieuses pour affronter des monstres, robe de soie pour les rassemblements, potions en tout genre, et une incroyable variété de minerais et de plantes en tout genre, mais surtout, une armée de montures tout aussi diversifiées.

Dans certains cas, les incohérences sont tout à fait souhaitables, ça évite des contraintes qui rendraient très vite un jeu particulièrement peu ludique. Mais dans d'autres, ça brise considérablement l'immersion.

Par contre, au niveau visuel, je n'ai pas la sensation qu'une interface, que le style graphique (sauf si mal réalisé), ou que des éléments dans le jeu tels que des info-bulles nuisent à l'immersion. Les zones rouges n'ont pas de raisons je pense de déroger à cette pseudo-règle bancale. Mais il est vrai que ça peut constituer une gène réelle sur le plaisir visuel.

Or, sachant que nous aurons des AddOns dans WildStar, j'ai du mal à croire qu'il ne sera pas possible de configurer les zones télégraphiques, selon des couleurs personnalisées, voire très vraisemblablement la valeur alpha souhaitée.


Citation :
Publié par Delysid
En revanche je suis très sceptique sur leur prétendu coté "stratégique" en tout cas en pve, où le seul but m'a surtout l'air d'être de sortir de la zone rouge sans se poser de questions.
D'après les vidéos on peut quand même constater que ce n'est pas forcément aussi simple que ça. Dans certains cas, on voit des zones qui poppent partout rendant assez difficile de se placer pour incanter un sort. N'oublions pas que jusqu'à présent nous n'avons vu que des combats de bas lvl et qu'il sera sans doute assez compliqué de les gérer dans des combats plus "épiques".

Mais il y a une chose qui n'a pas été précisée ici, et dont nous n'avons pas de nouvelles : Éviter des attaques annoncées par le système télégraphe peut octroyer des bonus aux joueurs (ça avait été évoqué l'année dernière), et par conséquent, en plus de l'interaction avec l'environnement que ça enrichit, et la mobilité que ça impose, il faudra sans doute compter là dessus peut-être pour tomber certains boss. Bien entendu, je spécule, mais je ne pense pas me tromper.
Citation :
Publié par CosmicDebris
Dans certains cas, on voit des zones qui poppent partout rendant assez difficile de se placer pour incanter un sort. N'oublions pas que jusqu'à présent nous n'avons vu que des combats de bas lvl et qu'il sera sans doute assez compliqué de les gérer dans des combats plus "épiques".
Je n'ai jamais remis en cause la possible difficulté du jeu, et cela ne change rien au fait que c'est uniquement basé sur la mobilité, être hors de la zone rouge est a peu près la seule chose dont il semble falloir se préoccuper. Et peu importe la performance de l'IA des mobs, si il n'y a pas d'aspect stratégique le fun risque d'être de courte durée.
Citation :
Publié par Delysid
Imo ce jeu est la preuve que le no targeting c'est du flan, le gameplay est bien plus mobile que celui d'un Tera (je ne me base pas sur cette vidéo pour dire ça).

En revanche je suis très sceptique sur leur prétendu coté "stratégique" en tout cas en pve, où le seul but m'a surtout l'air d'être de sortir de la zone rouge sans se poser de questions.
Tu as joué à wildstar si je comprend bien ? Sinon n'oublie pas que tera est le premier pas grand public pour le no targeting, il y en aura encore d'autres qui vont rendre ce gameplay encore plus dynamique. Mais pour moi tera était très bon pour nous les heals, hors wildstar pense à nous aussi les heals, à voir. Mais la je suis un peu dans ma période blasé des mmo, il faut vraiment faire quelque chose pour le levelling, je rêve d'un mmo qui nous permettrait dés le lvl 1 d'explorer toute la map comme on peut le faire dans un skyrym, et proposer des moyens plus diversifié d'xp. Je suis curieux de voir ce que donnera la voie explorateur et l'autre dont je ne me souviens plus le nom, j'espère que cela ne sera pas gadget comme peuvent l'être les events de gw2
Citation :
Publié par Zav'
Il y a un système un peu similaire sur The Secret World et cela rend les combats plutôt dynamique.

C'est une bonne idée d'approfondir le concept ici.
+1, j'allais faire la même remarque.

Mais ici ça a l'air de s'enchainer. En gros c'est mort la tasse de thé tout en jouant
Citation :
Publié par Acidenitrix
+1, j'allais faire la même remarque.

Mais ici ça a l'air de s'enchainer. En gros c'est mort la tasse de thé tout en jouant
Ce jeu m'attire de plus en plus tiens...

Pourquoi "" ? Moi j'aurais plutôt mis ""...
@cosmic : Tu as raison, plein de choses peuvent briser l'immersion d'un jeu, même si on peut chaque fois trouver une réponse rp plus ou moins foireuse pour expliquer pourquoi mon épée de 50kg resté collé à mon dos. Biensûr on peut s'imaginer que les Eldans ont inventé un dispositif permettant de prévoir les attaques à court terme etc ... mais le rond rouge me choque, ça me semble être une solution d'une très grande facilité, je suis sûr qu'ils auraient pu creuser un peu plus.
Puis comme dit Delysid, si la plupart du jeu consiste à esquiver les attaques des monstres et qu'on est prévenu aussi explicitement quand une attaque se lance, alors je trouve que le jeu perds grandement de son intérêt.
Je pense que nous sommes tout à fait d'accord, mais, je crois au contraire que les télégraphes peuvent apporter un véritable enrichissement qui ne se résumera pas simplement à Zone rouge = Bouger, tout comme je doute que ça suffise à remporter ou pas ses combats.

En fait, il y a plusieurs choses qui me font penser ça : On a déjà vu des scènes, qui bien que bas lvl, montrent des zones télégraphes dans tous les sens dans un combat au point que je doute qu'on puisse vraiment toutes les éviter parfaitement, et je ne parle pas des incantation de sorts ou la proximité qu'un cac doit bien trouver avec sa cible.
Il y aura donc très vraisemblablement un tri à faire sur les zones à éviter, d'autant que d'après ce que j'ai vu, entre le moment ou les zones s'affichent, et le moment ou le sort les affectent, le temps n'a pas l'air d'être identique en fonction des monstres et de leurs sorts.

Il y a aussi autre chose que je crois comprendre, les zone télégraphes s'activent pour des compétences dont les effets peuvent être nombreux. Si bien que je ne serai pas surpris que dans certains cas, il n'est pas forcément pertinent de quitter une de ces zones. Je pense là, aux sorts dont les effets ne sont pas nécessairement assez puissants pour justifier un déplacement qui empêcherait de lancer soi-même une attaque. Je pense aussi pourquoi pas, à des effets qui peuvent dans certains cas être positifs. Dans WoW, il n'était pas rare par exemple que des effets de sorts puissent être accompagnés de buffs intéressants, voire déterminants.

D'autre part, si je comprends bien là encore, plus on attend, plus les confrontations peuvent gagner en difficulté, ce qui se traduit probablement par une fréquence accélérée de zones télégraphes ce qui peut rendre un combat particulièrement difficile, tout comme l'esquive qui dans certains cas, deviendra même peut-être impossible. Or, toujours ce même point de vue, plus on bouge pour éviter ces zones, et plus on perd du temps à lancer nos propres offensives ce qui peut donc vite amener à perdre bêtement un combat.

Enfin, il y a autre chose que je garde à l'esprit, on sait que Carbine pense aussi aux HCG, et que leurs expériences dans l'équipe, aussi bien en tant que joueurs que développeurs de pas mal de jeux dans lesquels cette activité Hlvl est reconnu. A partir de là, ça doit nous mettre la puce à l'oreille, il ne faut pas s'attendre à ce que la difficulté (contestée ou non) pour éviter ces zones soit la seule source de difficulté et la seule stratégie dans les combats. D'ailleurs, j'aimerai bien savoir ce qu'en dirait Atreid sur la question n_n ... /summon notre GM préféré !
Je n'y vois aucun inconvénient, Cosmic, à ce que certaines zones peuvent être évitées, d'autres non, certaines peuvent être utile ou pas, c'est vrai que le fait que rouge= barre toi , est un peu simpliste.

Mon problème à l'heure actuelle serait de savoir quelle zone correspond à quoi ? En l'état des choses, enfin d'après ce qui est montré dans la vidéo, on a qu'une seule info à l'écran : ZONE ROUGE. Comment faire le tri ? De plus comme tu le soulignes, il seras probablement possible d'avoir plusieurs zones à l'écran et il faudra esquiver une attaque plutôt qu'un autre, mais comme s'y reconnaître dans un fouilli sans-nom.

Les dévs tiennent à montrer des aspects du jeu fini et je trouve qu'avec le Télégraphe on est loin du compte, même si l'idée et vraiment très intéressante.
En tout cas j'ai bien hâte d'en savoir plus. Au fond, je ne fais que partager mon ressenti, mais c'est de la spéculation, et c'est clair que partant de ce point de vue, je me borne peut-être dans des espoirs idéalisés.

Et si on doit faire le tri, je vois bien d'ici que ça va dépendre d'un ensemble de choses, en commençant par sa propre expérience ("Lui je le connais quand il lance tel sort ça va, par contre faut surtout pas être dans la ligne de mire s'il lance celui là". Et les formes de ces zones permettront sans doute de les reconnaître).
Tout comme les lectures de guides qui nous donneront des tips comme dans tous les MMO qu'on consultera si on le désire, mais j'espère bien que dans le cas où des effets s'avéreraient positif pour certains (voire neutralisés par des compétences de classe par exemple) ne le seront pas pour d'autres afin de conserver un minimum de variété dans les styles de jeu de chacun.

De toute façon, avec les éléments que nous avons entre les mains, une chose est certaine, il me paraitrait assez incohérent qu'on ne puisse pas personnaliser le visuel des zones télégraphes, et de ce fait, qu'on pourra la régler de façon à la rendre plus discrète mais visible quand même. Du coup, si c'est bien le cas, le résultat montré sur la vidéo serait sans doute la configuration par défaut, et si c'est le cas, ça me semble en "état fini" mais il manque le chapitre "personnalisation des zones télégraphes". Ai-je tort ?

Si c'est bien la direction prise pour WildStar, je serai bien content .
Le système continue d'évoluer et il évoluera encore plus avec le feedback des joueurs.

Comme l'a dit Cosmic, en plus d'apporter un côté dynamique, il apporte un système de bonus qui fait partie de ce que l'on appelle: RRR ou Recognize, React, Reward (Reconnaitre, Reagir, Récompense).

En gros, si vous réussissez à esquiver, non seulement vous gagnez de l'XP bonus, mais vous pouvez aussi réagir et profiter de la faiblesse dont le monstre fait preuve après avoir utiliser une de ses compétences spéciales.

Bref, c'est un système en constante évolution!
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