Test de D&D: Dark Alliance - Pas si dark que ça

Dungeons and Dragons: Dark Alliance sort le 22 juin 2021 sur PC Windows, PlayStation 4 et 5, et Xbox One et Series. Il est présenté comme un A-RPG coopératif à la troisième personne, pour une formule pouvant rappeler un titre concurrent d'une licence concurrente... Mais est-ce réellement une copie et que vaut ce Dark Alliance ? nous allons le voir de suite.

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Donjons et Dragons est l'un des univers fantastique les plus connus et les plus anciens dans le domaine du jeu et a servi au fil des ans, directement ou indirectement, de base et source d'inspiration pour de nombreux autres jeux. Au point où aujourd'hui, l'univers peut paraitre assez générique. Du coup, je pense que c'est pour cela que Wizard of the Coast, la société derrière la licence (avec Hasbro un cran au dessus) a une tendance à faire du name dropping (utiliser des noms connus pour faire parler un peu plus) dès que possible, quitte à en être excessif.

On se retrouve donc depuis des années à avoir les Royaumes Oubliés (un univers de D&D) exploité dès que possible et en particulier la région de la Côte des Épées où se trouvent les villes de la Porte de Baldur et de Padhiver (probablement mieux connues sous leur nom anglais de Baldur's Gate et Neverwinter). Et c'est sans grande surprise qu'on s'est retrouvé avec des titres dont la seule justification est de placer des noms connus, en profitant au passage de l'aura de titres plus anciens, même si le rapport est plus ou moins tenu.

Dungeons and Dragons: Dark Alliance non seulement ne fait pas exception avec un titre qui ne manquera pas de rappeler Baldur's Gate: Dark Alliance 1 et 2 (avec lesquels il n'y a strictement aucun rapport autre que de se dérouler dans les Royaumes Oubliés), mais va également un cran plus loin en utilisant comme personnages jouables Drizzt Do'Urden et une partie de ses compagnons (pour un contenu également sans grand rapport autre que ça se passe dans les Royaumes Oubliés).

Drizzt Do'Urden est un elfe noir (ou drow) au centre de toute une saga de romans créés par R. A. Salvatore, prenant place dans les Royaumes Oubliés. Il est un des personnages les plus connus (si ce n'est le plus connu) de tout Donjons et Dragons.

Du coup, avec une telle escalade de name dropping, la crainte est que le jeu repose uniquement là dessus et que ce soit le vide derrière. Qu'en est-il ?

Choix du personnage

Choix du personnage

Comme indiqué juste au-dessus, le jeu nous propose d'incarner au choix :

  • Drizzt Do'Urden, un elfe noir agile se battant avec deux sabres et qui cherchera à se glisser dans le dos des ennemis ;
  • Cattie-brie, une humaine combattant à l'arc et se servant de coups de pieds pour s'occuper des ennemis proches ;
  • Wulfgar, un barbare humain infligeant de puissantes attaques à l'aide de son marteau à deux mains ;
  • Bruenor Battlehammer, un guerrier nain équipé d'une hache et d'un bouclier pour une approche plus défensive.

Pour un jeu situé dans l'univers de Donjons et Dragons, c'est un peu dommage d'imposer un choix aussi limité. J'imagine que beaucoup dans un jeu D&D espèrent pouvoir créer leur personnage, en choisissant sa race et sa classe, quitte à se faire un handicap avec une combinaison qui s'éloigne des classiques. Cela dit, les personnages préconstruits restent une composante des jeux de rôle. Ça fait perdre une facette que beaucoup apprécient, mais ça permet de justement mieux canaliser les joueurs. Cependant, compenser ce désagrément par un minimum de variété dans les choix aide à faire passer la pilule. Là, ça manque clairement de variété.

Il est toutefois annoncé un cinquième personnage, un mage, ce qui devrait aider sur plus d'un aspect, mais il n'est prévu que pour la fin d'année et au sein de la première extension, donc payant.

Actuellement, en multijoueur, chaque joueur doit utiliser un personnage différent. Avec seulement quatre personnages, le choix devient rapidement limité. Et la frustration qui peut en découler est amplifiée par le fait que quasiment toute la progression est entièrement indépendante entre les différents personnages (niveau, équipement, ressources et même éléments de lore), seul le déblocage des missions est partagé entre les personnages. Du coup, on peut aisément se retrouver à devoir jouer un personnage vierge.

Le cinquième personnage devrait donc aider. Mais une solution a plus court terme est prévu en permettant prochainement de retirer l'unicité des personnages (on pourra se retrouver à 4 Drizzt Do'urden dans la mission), solution encore plus efficace, mais qui sacrifie l'immersion.

Progression

Les quatre personnages ont une palette d'actions relativement similaires, avec une attaque rapide, une attaque puissante (qui devient une autre attaque à distance pour Cattie-brie), une attaque à distance (avec visée préalable, peu utilisable en combat), un blocage (qui devient une parade ouvrant la possibilité d'une contre-attaque avec le bon timing), une esquive (qui devient plus longue lors d'un double appui), un saut, deux pouvoirs, un ultime et une touche dont je ne suis pas sûr de comprendre l'utilisation.

Sur pas mal d'aspects, le jeu est finalement plus proche d'une beat em up que d'un action-RPG. De base, il y a quelques combinaisons d'actions possibles. Et on a ensuite la possibilité d'en débloquer de nombreuses autres en les achetant avec l'or qu'on gagne. Le seul souci est que beaucoup de choses ne sont pas expliquées en jeu, du coup on se retrouve avec de nouvelles attaques ou nouveaux pouvoirs qui ont des effets qui nous sont inconnus. Un codex réunissant ce genre d'informations aurait été utile.

Manoeuvres

Monter en niveau permet toutefois d'avoir un point de caractéristiques et un point de don, un certain niveau (5, 7, 10 ou 15) pouvant être nécessaire pour débloquer une nouvelle action ou un nouveau passif. (Il est également possible de trouver lors d'une mission un monument donnant un point bonus.)

Perso - Attributs

Le point de caractéristiques permet de renforcer un des attributs de base typique de D&D : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Les valeurs débutent assez bas pour qui connait un minimum D&D, mais cela se comprend finalement assez aisément puisque l'utilisation n'est absolument pas la même, car comme beaucoup de règles de D&D, celles-ci ne se transposent pas bien dans un jeu vidéo d'action.

Dons

Le point de dons permet quand à lui de débloquer un bonus passif. Ceux-ci sont regroupés parmi trois arbres, un commun à tous les perso et contenant des bonus utilitaires (comme une réduction chez le marchand) et deux uniques à chaque perso apportant des bonus offensifs ou défensifs. Ces passifs sont uniquement des bonus de stats (parfois conditionnés) n'altérant en rien le gameplay.

Un des facteurs de progression principaux du personnage est au final son équipement, composé de huit pièces d'équipement (dont une arme).

Sélection équipement

L'équipement dispose d'une stat principale (dégâts d'attaque pour l'arme, armure pour le reste) et de 0 à 4 stat secondaires (aléatoires). Le nombre de stat secondaires dépend de la rareté de l'objet (ordinaire : 0, atypique : 1, rare : 2, épique : 3 et légendaire : 4). La puissance des stats dépend de la rareté de l'objet, de son rang (1 à 5) et de son niveau (1 à 3).

Marchand - Amélioration équipement

Un objet est obtenu niveau 1 et peut être renforcé jusqu'au niveau 3 chez le marchand, en utilisant de l'or et des cristaux obtenus en mission. Rareté et rang ne peuvent être changés et reposent sur la chance. Cependant, le rang dépend de la difficulté de la mission dans laquelle on a obtenu un objet : dans la première difficulté, on ne peut obtenir des objets que de rangs 1 ou 2, dans la dernière difficulté, on ne peut obtenir des objets que de rangs 4 ou 5.

Difficulté 1
Difficulté 2
Difficulté 3
Difficulté 4
Difficulté 5
Difficulté 6

Tous les objets, en dehors de l'équipement de départ, font partie d'un set. Si on équipe trois objets du même set, on débloque un bonus passif. Si on équipe cinq objets du même set, on débloque un second passif. Et si on équipe huit objets du même set, on débloque le troisième passif. Les deux premiers sont généralement de simples bonus de stats. Le dernier passif apporte quand à lui un effet impactant un peu plus le gameplay.

Contenu

Le jeu consiste en une série de campagnes, chacune ayant sa propre histoire, sans grand lien avec les autres. Chaque campagne est composée de trois actes. Chaque acte étant simplement une mission.

Sélection mission - Général
Sélection mission - Campagne

Chaque mission se déroule en suivant une série d'objectifs qui nous mènent d'un bout de la carte à l'autre où nous attend un boss. Les deux premières missions d'une campagne ont en plus deux objectifs secondaires, facultatifs, l'un consistant en un combat contre un ennemi ou groupe d'ennemis particuliers, l'autre en une série d'objets à trouver ou casser. La série d'objets n'est pas simple à compléter, car faciles à rater et qu'il y a de nombreux passages dans les missions où il n'est plus possible de retourner en arrière, il aurait été appréciable d'avoir un ou deux objets de plus que nécessaire pour un peu de souplesse.

Qu'il y ait des objectifs secondaires ou non, le jeu nous encourage à beaucoup explorer. Il y a un tas de coins et recoins plus ou moins bien cachés, parfois protégés par des mécanismes à activer ou des pièges, qui peuvent receler ces objectifs secondaires, mais aussi des coffres (et monuments) ou des éléments de lore.

Mission - Début

Régulièrement, après un combat, le jeu propose un repos. Deux options s'offrent alors à nous : ne pas se reposer et obtenir un bonus (cumulable) sur le butin, ou se reposer pour avoir du soin et des potions, mais perdre les bonus sur le butin des précédents camps. Une réinvention qui colle très bien au jeu et donc très intéressante d'une mécanique classique de D&D.

Mission - Repos

La construction des niveaux est au final assez intéressante, mais pas parfaite. Un petit reproche est qu'il y a pas mal de passages où il faut sauter au dessus d'un trou pour progresser, mais certains ne semblent pas réalisables. Dans un premier temps, on s'aperçoit qu'on peut s'agripper au rebord et se hisser pour finalement passer cet obstacle. Mais finalement, on se retrouve avec des sauts encore plus extrêmes où le perso fait une micro téléportation pour parvenir à s'accrocher et réussir un saut qui finalement n'était vraiment pas réalisable. Même si la chute n'est pas excessivement punitive (on réapparaît avant le trou avec un peu de vie perdue), ce n'est pas agréable de faire aussi souvent une sorte de saut de la foi. Et ça doit être encore pire si on choisit d'incarner le nain (en armure lourde).

Un plus gros reproche est que les missions sont finalement très longues : le jeu pousse beaucoup à explorer (et ne punit pas à prendre son temps), les cartes sont grandes et parfois il faut revenir en arrière pour pouvoir tout explorer (il y a régulièrement des embranchements menant au même endroit). Du coup, il faut bien compter 45min - 1h devant soi lorsqu'on se lance dans une mission. Même celles indiquées comme plus courtes sont assez longues.

Cependant, cela peut probablement être atténué lorsqu'on refait une mission et/ou qu'on n'est pas intéressé par le lore et/ou les objectifs secondaires. Toutefois, ça peut également être amplifié par le fait de la refaire avec une difficulté plus élevée.

Une mission se termine de façon assez abrupte dès que le boss de fin de mission est mort. Même si d'autres ennemis sont encore présents, ils disparaissent tandis qu'on perd le contrôle de notre personnage ; une éventuelle cinématique se joue, un écran de fin apparaît et on termine sur un décompte de 10 secondes pendant lequel on regarde notre personnage qu'on ne contrôle plus jusqu'à ce que l'ont passe enfin aux récompenses.

Mission terminée - Attente

Là, le jeu défile automatiquement toutes les statistiques de la mission, puis toutes les récompenses et termine sur un décompte de 30 secondes où seule une liste abstraite des objets obtenus est visible et où on ne peut pas retourner voir les info précédentes. Heureusement, on peut couper court à ce second décompte et retourner directement à la base. Néanmoins, on aurait préféré que ce soit mieux pensé. D'autant plus que malgré ce focus inutile sur la liste, une fois à la base, il faut aller à un coffre au milieu de la zone pour récupérer ces récompenses, histoire de rendre la chose encore plus excessif.

Récompenses - Stats mission
Récompenses - Ecran final

Technique

Pour les plus observateurs, il est indiqué sur la page du jeu qu'il est recommandé de jouer à la manette sur PC. C'est d'autant plus vrai si on n'a pas de clavier QWERTY puisque les touches de déplacement ne sont pas reconfigurables. Du coup, on peut passer son clavier en QWERTY ou jouer à la manette (qui offre un choix entre deux configurations).

Autre soucis de localisation : le doublage. La réalisation est bonne, mais, en dehors du narrateur, le choix des voix ne semble pas coller aux personnages. Associé à une écriture qui se veut très humoristique, l'immersion est assez difficile. Il y a une véritable dissonance par rapport à l'univers, à l'ambiance des livres.

Graphiquement, l'ambiance est assez réussie. La qualité n'est pas toujours égale, pour un résultat correct, mais sans plus. Ce qui est dommage, c'est qu'il y a des décors assez réussis, mais dont on ne profite pas autant qu'on le pourrait du fait de la caméra. D'ailleurs, augmenter la distance (à fond) de la caméra et sa vitesse de rotation aide pas mal à améliorer l'expérience de jeu.

Caméra
Caméra - Focus

On peut verrouiller un ennemi, mécanique assez classique. Dans ce cas, la caméra se rapproche. J'aime beaucoup l'idée que se concentrer sur un ennemi réduit ainsi le champ de vision, nous rendant moins conscient de ce qu'il se passe autour. Cependant, le zoom est peut être un peu trop excessif. D'autant plus que les combats manquent un peu de contrôle (ie d'assistance pour que le personnage se comporte comme on s'attend - on se retrouve par exemple aisément avec tous les ennemis dans notre dos, hors caméra, suite à une esquive) et qu'encaisser une attaque est rapidement très punitif (une fois à terre, on met beaucoup trop de temps pour se relever et aucune mécanique ne permet d'améliorer ça).

Conclusion

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Même si on sent sur certains aspects l'influence d'autres jeux, Dungeons and Dragons: Dark Alliance parvient à proposer une expérience qui lui est propre. Améliorable, mais pas dénuée d'intérêt. Notamment cette approche des combats faisant plus penser à un beat em up, pour une expérience assez dynamique (qui pourrait l'être un peu plus avec un ou deux patchs).

Certaines améliorations sont prévues via des patchs plus ou moins proches (dont notamment la possibilité de composer son groupe librement). D'autres évolutions sont prévues via des DLC gratuits : un premier cet été qui ajoutera une nouvelle série de trois missions et la possibilité de jouer à deux en coop local sur PC et Xbox Series, un second cet automne avec une nouvelle série de trois missions et également de nouveaux niveaux de difficulté (avec des rangs d'objets plus élevé ?). Puis, en fin d'année, il y aura une extension, payante (incluse dans l'édition Deluxe du jeu), intégrant un nouveau personnage, de nouvelles missions et de nouveaux ennemis.

Du coup, le jeu peut mériter d'attendre un peu avant de le prendre qu'il puisse atteindre un peu plus de maturité (entre les ajouts annoncés et ceux qui se feront en réponse aux retours des joueurs). Mais, malgré certaines déceptions, l'expérience est déjà correcte (très peu de bugs rencontrés) pour une expérience assez intéressante et suffisamment distincte de ce qui est proposé ailleurs, pouvant ainsi justifier un achat si on le trouve avec une petite promo, via game pass ou si on cherche à jouer avec des amis.

Test réalisé par Peredur sur PC Windows à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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