[WIKI] Notes de version - 2.0.6 (1er Septembre 2010)

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Citation :
Publié par Windtalker
Yop,
en meme temps le jour ou les casuals du genre 2h par semaine comprendront que si des gros joueurs ont du contenu ,c'est tout benefice pour tous .Ca présage d'une richesse de contenu et de challenge .Apres c'est juste une question de temps.....
Mais la mode à tirer tout vers le bas ,bientot il sera plus rentable de revenir sur console et de jouer à des jeux à une duree de vie de 10H et quand refera en boucle.

Amis casuals continuez la lutte ,les developpeurs vous aiment .

A mediter;
C'est clair.

Un peu de HS. désolé Misstik
Le nivellement par le bas au niveau de la profondeur, de la difficulté et surtout de la durée de vie des jeux est criant. Le pire c'est que les mentalités suivent doucement le rythme et les joueurs, critiques ne crient plus au scandale quand un "gros" jeu propose 10-12 heures de GP pré-maché.
C'est un peu désolant et ca me pousse assurément de plus en plus loin du jeu console, qui fut pourtant une passion tout au long des années 90.
Enfin bref, j'arrête le HS !
C'était quoi AOC ? ha oui je me souviens, un jeu prometteur, des bonnes bases, des batailles de masse (qui fonctionnait bien en 300vs300 dans leurs tests internes lol ...) mais réduites à 48vs48 .. et au final ... un flop planétaire ... le jeu n'est pas mauvais en lui même, il est juste sorti 1an trop tôt

FUNCOM peut arnaquer 1 fois 1000 personnes
mais FUNCOM ne peut pas arnaquer 1000 fois la même personne



leur prochain 'theu secrètte wouarld' ils peuvent déjà se le mettre bien profond.
Citation :
Publié par knoum
C'était quoi AOC ? ha oui je me souviens, un jeu prometteur, des bonnes bases, des batailles de masse (qui fonctionnait bien en 300vs300 dans leurs tests internes lol ...) mais réduites à 48vs48 .. et au final ... un flop planétaire ... le jeu n'est pas mauvais en lui même, il est juste sorti 1an trop tôt
Tu veux parler de War et son nouveau système de cap joueurs pour le rvr ?
Ah non tu parles bien d'Aoc. Mais quand je vois le travaille de Mythic je me dis qu'ils ont aussi bien eu leurs clients tout en restant hyper pote avec eux (sacré comm ) :

Pourtant c'est bien une boîte avec des années de mmo axées sur le pvp de masse qui n'arrive pas non plus à faire tenir leurs serveurs.... Et pourtant on pouvait lire ici ou là que c'était du véritable open rvr... Et pourtant chaque palier et instancié. Et pourtant chaque ville est instancié. Et bientôt les capitales seront instanciés. Mise en place du cap joueurs pour faire tenir les serveurs... Et les bg sont aussi instanciés...Et pourtant il n'y a que deux factions... Et pourtant on se transforme en poulet... Que de contrainte pour un jeu open rvr non?

Bon alors pourquoi aujourd'hui crier au miracle en regardant l'un et cracher sur l'autre. Ils sont si proche l'un de l'autre pourtant.

(Et je ferrais l'effort de pas parler des futurs licenciement chez Mythic, quand c'est arrivé chez funcom l'on pouvait lire que c'était normal, jeu moisi blablabla, et que cela sentait le sapin, que dire pour Mythic ou Turbine ? ça me fait sourire les analystes à deux dappers qui ne voit guére plus loin que le bout de leur nez. Au final l'histoire continu et c'est toujour mieux avec un peu de recul de se rendre compte que les situations sont au final assez similaire aujourd'hui, quelque soit la boîte,sauf blibli, pour l'instant).
Citation :
Publié par knoum
(qui fonctionnait bien en 300vs300 dans leurs tests internes lol ...) mais réduites à 48vs48 .. et au final ...
300vs300 => Annoncer trois mois aprés la sortie, ils on jamais parler de testes internes. (et c'est du 150vs150, hein, pas du 300vs300, faut pas modifier les dires non plus)

48vs48 => Au départ a 98vs98 oui, réduit a 48vs48, oui, prochainement re-augmenter en 98vs98 pour ensuite passer au 150vs150, oui.

Funcom n'arnaque personne, tu a acheter le jeu, sans te renseigner, c'est ton problème. Un flope ? non, car il a eu de trés bonnes ventes, un record de désabonnés ? Peu être, du a l'état du jeu a la sortie.

Maintenant, le jeu est stable, correcte, il convient parfaitement au abonnés actuelles, même si on attend avec -beaucoup- de patiente les ajouts de contenues, le prochain patche promet d'être costaud d'après les serveur de testes.
Citation :
Publié par azazer
(...)
Tout ton discours s'articule autour de WAR alors que Knoum n'en a manifestement pas fait référence ou allusion.
Tu t'es visiblement emballé pour rien.
Citation :
Publié par jcandli
Tout ton discours s'articule autour de WAR alors que Knoum n'en a manifestement pas fait référence ou allusion.
Tu t'es visiblement emballé pour rien.
k.

(date du message le 21/01/2009)

Merci belle réactivité.
MAJ en date du 15 Septembre 2009 :
Citation :
CLASSES

ASSASSIN
Correction d'un problème faisant qu'il était possible de récupérer des fragments d'âme avec Esprit du crépuscule en étant en posture de Poison.


CHAMAN DE L'OURS
Correction d'un problème faisant qu'il était impossible d'utiliser Manifestation de l'esprit avant d'être niveau 17.


CONQUÉRANT
Le système de buffs du conquérant (Auras, Cris de guerre, Formations, Ordres et Commandements) a été revu et amélioré. Le conquérant a désormais 6 capacités de groupe divisées en deux types de buffs, les Disciplines et les Formations. Il a le choix entre 3 Disciplines et 3 Formations, et peut en avoir une de chaque active à tout moment. Pendant un combat, il peut, s'il le souhaite, remplacer temporairement sa Formation active par une Bannière à effet de groupe ou de zone, ou sa Discipline active par un buff personnel plus puissant. Ces actions sont réalisées à l'aide de nouvelles capacités innées, "Planter de bannière" et "Octroi de technique". À l'expiration de l'effet temporaire, le buff d'origine redevient aussitôt actif.

Effets de groupe :
Discipline : Châtiment : confère des dégâts punitifs contre les attaques à l'arme et magiques.
Discipline : Gelée blanche : confère de la pénétration d'armure et de la pénétration des sorts.
Discipline : Précision : confère de la valeur de combat.
Formation : Tissefeu : confère de la valeur de combat (feu) et un effet à déclenchement (proc) infligeant des dégâts de feu.
Formation : Escarmouche : confère de la régénération d'endurance et de mana, ainsi qu'un bonus aux dégâts de l'arme.
Formation : Maître du tonnerre : augmente les chances d'évitement et les dégâts critiques.

Effets solo temporaires (remplacent les Disciplines correspondantes) :
Technique : Châtiment : confère un bouclier absorbant les dégâts (qui augmente avec le niveau, jusqu'à 750 points au niveau 80), ainsi que la moitié de la valeur normale d'armure, de protection et de dégâts punitifs. Un effet de particules est visible tant que le bouclier absorbant est actif.
Technique : Gelée blanche : augmente la valeur de critique et confère une chance à vos attaques de générer les débuffs Tourments physiques et Tourments élémentaires.
Technique : Précision : augmente les dégâts de l'arme.

Bannières à effet de groupe/de zone (remplacent les Formations correspondantes) :
Bannière de Tissefeu : inflige des dégâts de feu à tous les ennemis autour de la bannière.
Bannière d'Escarmouche : confère de la régénération de mana et d'endurance, ainsi qu'un effet de soin de type "vert" de demi-puissance à tous les alliés autour de la bannière. Ce soin secondaire suit la règle normale appliquée aux soins de groupe (2 soins "verts" maximums actifs sur une cible donnée).
Bannière de Maître du tonnerre : augmente l'immunité et confère un effet de ponction de mana réactif (déclenché quand on est touché par un sort hostile) à tous les alliés autour de la bannière.
Les trois bannières s'accompagnent d'effets de particules bien visibles permettant de bien visualiser l'aire d'effet.

Changements au niveau des aptitudes :
L'aptitude Inspiration améliorée a été transformée en Progression déterminée, qui confère une résistance de 10/20/30% aux effets de clouage. De plus, quand le conquérant est cloué, il peut utiliser cette charge pour échapper au clouage et bénéficier d'une immunité de 2/4/6 secondes contre les autres effets de clouage.
Tourbillon inflige désormais le débuff Blessures profondes aux cibles touchées si vous avez pris l'aptitude Blessures profondes.
Si vous consommez 10 effets cumulés d'Inspiration de fureur avec Tisselame, vous bénéficiez également d'une augmentation de critique.
L'effet de répulsion de Poussée d'agressivité affecte désormais tous les ennemis touchés par le coup, et non plus un seul.
Contre-attaque en puissance a changé de position dans l'arbre des aptitudes et se retrouve désormais à l'ancienne place d'Inspiration de fureur améliorée. Cette aptitude a changé de nom et s'appelle dorénavant Attaque en retour améliorée. Elle a pour effet d'augmenter les dégâts punitifs et la durée du buff Attaque en retour, et il faut avoir Attaque en retour pour pouvoir la prendre.
Inspiration de fureur améliorée est passé au rang 6 et a maintenant également pour effet d'augmenter de 2/4/6/8/10% les chances de critique des dégâts punitifs de Gardien des lames dansantes.
Ange de la fureur est désormais plus puissant. En plus de son ancien effet, lorsque vous réussissez un coup critique à l'aide d'une attaque physique, vous avez 50% de chances de déclencher l'effet Inspiration de fureur. Ces chances augmentent de 10% par point d'aptitude investi en Inspiration de fureur améliorée, jusqu'à un maximum de 100%.
Engelures a été remplacé par Fustigation, qui confère à l'effet à déclenchement réactif de Gardien des lames dansantes 33% de chances d'infliger des dégâts aux ennemis qui vous lancent des sorts hostiles. Ce pourcentage est augmenté par Lames dansantes améliorées. Fustigation est descendu d'un rang et n'a aucune aptitude pré-requise.
Feinte du garde a été remplacé par Lame bénie, aptitude qui vous donne 20/40/60/80/100% de chances d'obtenir un buff lorsque vous exécutez Déluge de coups furieux ou Découpage sanglant. Ce buff vous permet de récupérer 1% de santé au cours de vos 3 prochaines attaques.
Acier froid est devenu Coups furieux, qui réduit le temps d'utilisation de toutes les combos de type Déluge de coups furieux de 0,8 seconde par point d'aptitude investi, jusqu'à un maximum de 4 secondes. Cette aptitude a également comme effet d'augmenter de 1,5/3/4,5/6/7,5% la valeur de critique des combos de type Feinte ou Feinte améliorée.
Art de la guerre confère désormais au conquérant un buff de valeur de combat cumulable chaque fois qu'il inflige des dégâts critiques.
L'aptitude Maîtrise tactique est devenue Hémorragie aggravée et a pour effet d'augmenter de 7,5/15% les dégâts de Bain de sang, Blessures profondes, Lacération et Dépeçage tant qu'Art de la guerre est actif.
Vengeance rapide a été supprimé et remplacé par Blessures graves, nouvelle aptitude qui a échangé sa place avec Éclair d'acier. Blessures graves augmente les dégâts critiques de 1/2/3/4/5% et réduit de 5/10/15/20/25% le coût en endurance des effets à déclenchement de Dépeçage par cible affectée par les dégâts dans le temps de Bain de sang. Si le nombre de cibles affectées est suffisamment important, Dépeçage vous permet de gagner de l'endurance à chaque déclenchement, au lieu d'en perdre.
Frénésie sanguinaire augmente désormais la puissance des combos de type Percée en conférant un buff après usage qui augmente de 25% les dégâts de fermeture de votre prochaine combo.
L'effet à déclenchement réactif de Lames dansantes améliorées est désormais plus puissant. Il est passé à 8/16/24/32/40% (au lieu de 2/4/6/8/10%).
Revitalisation améliorée a changé de nom pour devenir Entaille à la gorge améliorée, aptitude qui est passée au rang 6 et qui a pour effet d'augmenter de 1/2/3 secondes la durée d'Entaille à la gorge. Entaille à la gorge améliorée augmente également de 33/66/100% le bonus de dégâts critiques des dégâts punitifs de Gardien des lames dansantes.
Les dégâts réactifs de Gardien des lames dansantes peuvent dorénavant réussir des coups critiques.
Tisselame a changé de position avec Découpage sanglant estropiant dans l'arbre Brute.
Discipline d'acier est devenu Défense impénétrable et confère désormais un bonus d'armure de 3/6%.
Tissefeu durable augmente dorénavant de 5% les chances de critique de l'effet à déclenchement Tissefeu.
Dévastation a changé de position dans l'arbre d'aptitudes, mais reste au même rang (ce changement n'a aucune incidence).
À l'article de la mort a changé et confère 6/12/18% de détournement des dégâts quand la santé du conquérant tombe en dessous de 25%. Ce buff ne peut être obtenu qu'une seule fois par minute.
À l'article de la mort a été déplacé pour passer au rang 8 (quatrième colonne).
L'effet de Lacération ne se déclenche plus que toutes les 3 secondes, mais les dégâts infligés à chaque fois sont plus importants. Les dégâts totaux ont été légèrement augmentés.
Lorsque vous utilisez Défense fulgurante, En dépit des risques ou Conquête bénie, vous recevez désormais un blocage qui vous interdit d'utiliser l'une de ces capacités pendant 30 secondes.
La haine que génère Ricanement moqueur en ouverture de combo a été augmentée de façon significative. Chaque point d'aptitude investi devrait désormais ajouter 10% de haine en ouverture de combo lorsque vous êtes en posture de Défense.
Bouclier de châtiment amélioré a été rebaptisé Châtiment amélioré et a dorénavant pour effet d'augmenter l'armure, la protection et les dégâts punitifs que vous confèrent Discipline : Châtiment et Technique : Châtiment.
Agression sans remords est devenue Agressivité implacable et a désormais pour effet de réinitialiser le cycle de Poussée d'agressivité lorsque vous-même ou un membre de votre groupe réussissez un coup fatal. Il faut avoir Poussée d'agressivité pour pouvoir le prendre.
Le buff de haine que vous recevez en utilisant Poussée d'agressivité est désormais un buff amical, et non un buff hostile.
Tissefeu durable a dorénavant pour effet d'augmenter de 5% les chances de critiques de l'effet à déclenchement de Tissefeu.
L'aptitude Capacité : Ruse a changé. On ne peut plus lui assigner qu'un maximum de 2 points d'aptitude (et non 3) pour obtenir -2%/-5% en haine lorsque vous activez la capacité. Vous pouvez activer et désactiver cette dernière quand vous le souhaitez, comme une posture. Cette aptitude a également comme nouvel effet d'augmenter de 1%/2% les chances de critique des effets de Lacération, Blessures profondes, Dépeçage et Dépeçage amélioré, et ce que le buff Ruse soit activé ou non.
L'aptitude Pied léger a désormais pour effet de réinitialiser le cycle de la capacité Charge lorsque vous-même ou un membre de votre groupe réussissez un coup fatal.
Combo : Défense fulgurante est devenue Capacité : Défense fulgurante. Cette aptitude ne vous donne plus une combo, mais une capacité qui vous confère +100% aux chances d'évitement pendant 8 secondes.
Tourbillon a désormais un cycle de 10 secondes. Quand vous utilisez cette combo, vous gagnez un débuff cumulable qui augmente vos dégâts de Tourbillon de 1% et vos dégâts dans le temps de Bain de sang 2%. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 5 fois.
Dépeçage et Dépeçage amélioré peuvent désormais réussir des coups critiques. Le nom du débuff de Dépeçage ne change plus au fur et à mesure que les effets se cumulent (il s'appelle dorénavant toujours Dépeçage).
L'aptitude Éclair d'acier est devenue plus puissante. En plus de son effet habituel, lorsque le buff Éclair d'acier est actif, vos attaques réussies à la main secondaire ont 5/10/15/20/25% de chances de rafraîchir la durée de votre effet Tisselame en cours.
Tisselame n'est plus signalé comme un débuff hostile et s'affiche désormais dans votre barre de buffs.
Blessures profondes est passé dans l'arbre Carnage et a subi diverses modifications. L'effet se déclenche désormais toutes les 4 secondes, les dégâts totaux ont été augmentés et cette aptitude a les chances normales de réussir un critique. De plus, cet effet de dégâts dans le temps s'applique aussi sur les attaques à l'arme secondaire, et non plus uniquement sur celles portées à l'aide de l'arme principale. Enfin, le nombre de déclenchements par minute est passé de 5 à 6 et plusieurs conquérants frappant la même cible génèrent leur propre cumul d'effets de Blessures sanglantes. Le calcul des dégâts a lui aussi été modifié, leur total augmentant en fonction de votre force et des dps de votre arme. L'effet de dégâts dans le temps a été uniformisé et s'appelle tout le temps Blessures profondes, au lieu de changer de nom en fonction de son rang.
En dépit des risques a changé et son effet est désormais double : lorsque vous l'utilisez, les attaques physiques des ennemis vous soignent et le cycle d'Attaque en retour est réinitialisé.
Marche du seigneur de guerre a été supprimé. En revanche, Seigneur de guerre confère désormais un bonus de 6% à la vitesse de déplacement en dehors des combats en plus de son effet normal.
Inspiration de berserker a maintenant une chance indépendante d'augmenter le nombre d'effets cumulés d'Inspiration de fureur en réussissant des attaques secondaires, et ce à un rythme sensiblement augmenté.
Inspiration de fureur améliorée a désormais également comme effet d'augmenter la santé, l'endurance et le mana des cibles ressuscitées de 18% par point d'aptitude, ce qui les ramène à la vie à 100% avec 5 points investis.
Quelques soucis ont été corrigés au niveau de Lacération. Cette attaque a désormais les chances normales de réussir un coup critique et son nom ne change plus en fonction du nombre d'effets cumulés. De plus, plusieurs conquérants frappant la même cible génèrent chacun leur propre compteur d'effets, plutôt que tous les effets se cumulent sur le même.
Lame de la Faucheuse augmente désormais de 5% les dégâts de Bain de sang, Lacération et Blessures profondes.
Les deux dernières aptitudes de l'arbre Carnage réduisent dorénavant de 5 secondes le temps de réutilisation de Dépeçage, soit un total de 10 secondes si vous avez les deux.

Changements au niveau des caractéristiques :
La capacité Furieuse résurgence a été scindée en deux. Vous recevez désormais également une capacité appelée Résurgence.
Résurgence ne peut s'utiliser qu'en dehors des combats, tandis que Furieuse résurgence s'utilise au combat, comme avant.
Une vérification supplémentaire a été ajoutée à ces deux capacités afin de s'assurer que la cible est bien morte lorsque vous les utilisez. Ainsi, il est impossible de déclencher l'une de ces capacités (et donc, son cycle) en sélectionnant une cible qui n'est pas morte.


DÉMONOLOGUE
Correction d'un problème faisant qu'Enfer de feu d'Amher ne faisait jamais de coups critiques.


TEMPLIER NOIR
REMARQUE : vous devrez relancer Barrière de l'âme et/ou Pacte de Malacodor après la mise à jour si vous vous êtes déconnecté alors qu'ils étaient activés.
Correction du souci graphique lié à la combo Vampirisation de vie. Le crâne s'affiche désormais au-dessus de votre tête et cesse de tournoyer autour de vous.
L'Ombre de la terreur ne perd plus de santé peu de temps avant de disparaître.
Les anciens sorts Barrière de l'âme et Pacte de Malacodor ne s'affichent plus dans votre livre de sorts, mais uniquement dans l'onglet Capacités.
Lorsque vous utilisez Pacte de Malacodor pour supprimer le buff, cela déclenche le cycle (de 5 secondes) de la capacité.
Correction de quelques soucis qui apparaissaient parfois quand on changeait d'Engagement de l'âme.



QUÊTES

Défilé d'Atzel
Vaskeque ne confie plus les quêtes "Contre les matrones des larves" et "Les terriers des rampants" aux joueurs qui les ont déjà.
Rulvio n'essaie plus de confier la quête "Le champ de bataille" aux joueurs qui l'ont déjà.
La phrase "Les agents de Thoth-Amon ne sont plus" ne s'affiche plus, sauf lorsque l'on rend la quête "Le champ de bataille".
Le point d'exclamation au-dessus de la tête de Prosco ne devrait plus s'afficher s'il n'a plus de quêtes pour vous.


MINI-JEUX JCJ
Capture du crâne : Si aucun crane n'est capturé, le match se termine sur un nul.


COMBAT
Si vous rengainez votre arme tout en étant en plein milieu d'une séquence de combo à plusieurs touches, la combo sera correctement annulée. Vous ne devriez plus vous voir en train d'effectuer la combo sans vos armes en main.
Les armes reviennent correctement dans vos mains si vous essayez de rengainer tout en attaquant.


GÉNÉRALITÉS
Utiliser la capacité Repos pendant que l'on est en train de grimper ou de nager ne déclenche plus son cycle.
Correction d'un problème qui permettait aux autres joueurs de vous toucher malgré le Bouclier des revenants, ce qui déclenchait vos effets à déclenchement (procs) et dissipait le bouclier.
Les attaques à distance qui n'ont pas de cible devraient refonctionner normalement.
Lorsque les PNJ qui étaient à vos trousses abandonnent et retournent à leur point initial, vous ne devriez plus rester coincés en mode combat.
Résolution d'un problème qui rendait certains objets et PNJ invisibles après s'être téléporté en dehors d'un mini-jeu.
Pour information :
Citation :
Voici quelques nouvelles de la mise à jour 1.05.6.

Bien que le contenu soit prêt, nous avons rencontré des problèmes durant nos derniers tests et nous sommes en train de travailler à leur résolution.

Les rapports du serveur de test nous ont révélé que suite aux changements apportés dans le code de la nouvelle version, tous les logs serveurs ne sont pas restitués correctement dans nos systèmes. Cela signifie que nous serions « aveugles » face à certains types de problèmes qui pourraient surgir après la mise à jour si nous prenions le risque de la déployer maintenant sur les serveurs Live.

L’équipe de production travaille actuellement très dur pour résoudre ce problème de log, et ils seront en mesure de décider demain matin si un déploiement de la mise à jour est possible pour jeudi. Si des tests additionnels sont nécessaires, alors la mise à jour sera reportée à la semaine prochaine.

CRIPPIUS
French Community Manager
Source
La 1.06

Renommée de guilde

La renommée de guilde est un système de gain de niveaux s'appliquant aux guildes plutôt qu'aux individus et qui fait qu'en continuant de jouer normalement, les membres d'une guilde augmentent désormais sa renommée. En progressant dans le jeu, ils rendront toute leur guilde plus forte, ce qui déverrouillera de splendides récompenses pour tous les membres. Il y a un maximum de 20 niveaux de renommée de guilde. Sachez enfin qu'un personnage quittant une guilde ne partira pas avec la renommée qu'il y a accumulée.


CATÉGORIES ET CLASSEMENTS

La renommée de guilde se décompose en trois catégories, la Vaillance, la Dominance et le Savoir-faire, qui définissent trois styles de jeu différents. La Vaillance découle de la plupart des activités de type JcE, dont le fait de tuer des monstres ou de mener des quêtes à bien. La Dominance s’acquiert via l'aspect JcJ du jeu, principalement dans les mini-jeux et les sièges massifs. Enfin, le Savoir-faire est le type de renommée que l'on gagne en pratiquant l’artisanat. Chaque guilde a la possibilité de se concentrer sur les types de renommée qu'elle préfère, sachant que tous permettent de marquer des points. Ces catégories ont surtout été conçues pour ceux qui ont l'esprit de compétition et qui aiment se battre pour la première place.
Chaque semaine, le classement des meilleures guildes de chaque serveur vous sera communiqué, non seulement pour ce qui est de la renommée globale, mais aussi dans chaque catégorie. Même s'il n'est possible de gagner qu'une quantité limitée de points de Vaillance, de Dominance ou de Savoir-faire par semaine pour ce qui est du niveau de renommée, les totaux sont illimités pour ce qui est des classements. La seule restriction est que seuls les 50 membres les mieux classés de la guilde sont pris en compte dans le classement. Il y a donc fort à parier que les guildes les plus compétitives tenteront de mettre au point des stratégies pour gravir les échelons, en fonction du style de jeu de leurs membres les plus actifs.


RÉCOMPENSES

Le système de renommée s'accompagne d'un grand nombre de récompenses, comme de nouveaux chevaux de grande classe, des bâtiments supplémentaires pour les villes de guilde, des arènes, ou encore des terrains de duel. Ajoutez-y plus de vingt nouvelles quêtes et une vingtaine de nouveaux compagnons et vous comprendrez que vous aurez vraiment de quoi vous amuser. Au fur et à mesure que votre guilde gagnera des niveaux de renommée, intéressez-vous bien à votre ville, car il est possible que les vendeurs vous proposent de nouvelles marchandises ou que divers PNJ aient des quêtes à vous confier.

La liste qui suit est non-exhaustive et sujette à changement. Ainsi, les récompenses JcJ n'y figurent pas encore, de même que d'autres extrêmement pratiques pour les aventuriers :

Niveau 1
  • Un revendeur vient s'installer dans votre ville et vous propose des marchandises sortant de l'ordinaire, telles que des dés et des pièces pour ceux qui aiment les jeux de hasard, mais aussi des couteaux rituels ou des livres de prière.
  • Une intrigante de la cour arrive elle aussi, les bras chargés de pardons du roi et de lettres de confession, permettant aux plus aisés de se racheter une conduite s'ils sont considérés hors-la-loi (ou l'inverse).
  • Le capitaine des gardes du baraquement de votre ville (si vous en avez un) permet aux membres de la guilde d'engager des gardes du corps, qui vous protègent contre les créatures sauvages quand vous partez récolter des ressources.
Niveau 2
  • Le revendeur propose désormais des couronnes florales de saison.
  • Une maîtresse des potions vient s'installer en ville pour vendre des versions « purifiées » (durant plus longtemps) des potions standards de mana, de santé et d'endurance de niveau 40, 50 et 60.
  • Les premiers points de décoration apparaissent. Vous pouvez désormais doter votre ville d’arbustes, bannières, colonnes et autres sculptures. Les recettes pour architecte et tisseur qui permettent de les obtenir sont vendues par un sculpteur, un jardinier de la ville et un marchand de guerre.

Niveau 3
  • Une couturière, une mère maquerelle et un maroquinier viennent s'installer en ville et commencent à vendre des vêtements sociaux différents pour hommes et pour femmes. La couturière vend des habits des deux sexes, tandis que ceux du maroquinier sont pour hommes et que ceux de la mère maquerelle sont réservés aux femmes.
  • La maîtresse des potions propose désormais des nourritures et breuvages aux propriétés revigorantes de niveau 40, 50, 60, 70 et 80, qui fonctionnent comme des potions augmentant simultanément l'endurance, le mana et la santé. Elle les vend à l'unité ou par caisses.
  • Le jardinier de ville vend désormais des graines d'autres arbustes.

Niveau 4
  • Un ancien aubergiste vient s'installer en ville et se met à vendre des armes de fortune pour les combats sociaux à « mains nues ».
  • Deux vendeurs de manteaux arrivent eux aussi, avec en stock onze variétés de manteaux de couleur. Ceux du premier sont effilochés, ceux du second, boutonnés.
  • Le marchand de guerre vend de nouvelles recettes de décoration de bannière et un tailleur de pierre qui vend des recettes de décoration de colonne vient s'installer en ville.

Niveau 5
  • Un faiseur d'armures pour chevaux arrive en ville, qui vend des versions pâles, sombres et ocre brun des armures pour chevaux.
  • Le sculpteur propose désormais davantage de recettes de décoration de colonne.

Niveau 6
  • Un fermier vient s'installer en ville et vous offre la possibilité d'acheter de nouveaux familiers : poulets, cochons et moutons.
  • La maîtresse des potions vend désormais de la poudre à éternuer, qui empêche les cibles de se dissimuler.
  • De nouveaux points de décoration apparaissent, permettant de fabriquer des compositions en bois, en pierre, ou même en chair, de même que des sculptures élaborées. Le tailleur de pierre vous propose désormais des recettes de compositions, tandis qu'un tailleur de bois arrive pour vous offrir de nouvelles recettes de décorations.

Niveau 7

  • L'ancien aubergiste vend désormais le plan de la taverne, nouveau bâtiment pouvant être ajouté à la ville.
  • L’intrigante de la cour vend désormais des contrats de marchand itinérant, permettant d'appeler un marchand à qui vendre les objets dont vous souhaitez vous débarrasser, et ce où que vous soyez.
  • Le marchand de guerre et le tailleur de pierre se dotent de nouvelles recettes de décorations, tandis qu'un visionnaire, qui en vend lui aussi, vient s'installer en ville.

Niveau 8
  • Une nomade sédentarisée vient s'installer en ville et vous confie une quête permettant d'adopter un animal à moitié sauvage de Stygia, comme par exemple un komodo ou un guépard.
  • Un colon dévot arrive lui aussi et vous propose des quêtes qui vous enverront explorer le monde en échange de familiers tels qu'un crabe ou une chouette.

Niveau 9
  • Deux nouveaux vendeurs de manteaux viennent s'installer en ville. Ils offrent les mêmes couleurs que les précédents vendeurs, mais leurs modèles sont rejetés en arrière pour l'un et à cordelette pour l'autre.

Niveau 10

  • Le faiseur d'armures pour chevaux vend désormais un cheval rapide du Shem, paré de soies chatoyantes.
  • Il est désormais possible d'ériger un mégalithe dans le voisinage de la ville. Il confère un bonus de ponction de santé, de mana ou d'endurance aux visiteurs, en fonction de l'astrolabe utilisé en sa présence. Dans le même temps, le visionnaire commence à vendre des recettes de mégalithes et d'astrolabes.
  • Un barbare barbu vient s'installer en ville et offre des quêtes permettant de gagner quatre variétés de bannières de protection cimmériennes. Plusieurs vendeurs de décorations en profitent pour commencer à vendre eux aussi des décorations en relation avec la Cimméria.

Niveau 11

  • L'ancien aubergiste vous propose désormais le plan d'un nouveau bâtiment, la taverne II.

Niveau 12

  • Divers vendeurs de décorations proposent désormais des articles en rapport avec la Stygia.

Niveau 13
  • Un érudit des arts équestres vient s'installer en ville. Les manuels qu'il vend permettent d'apprendre à son cheval comment danser ou saluer quand on le lui ordonne.

Niveau 14
  • Le revendeur propose désormais des petites bêtes (rats, scorpions, araignées et serpents) dressées à rester accrochées indéfiniment à votre bras.
  • Ce même revendeur vous propose également une recette permettant de tisser un Sac de renommée, qui offre davantage d'emplacements d'inventaire.
  • Divers vendeurs de décorations proposent désormais des articles en rapport avec l'Aquilonia.

Niveau 15

  • Une guerroyeuse locale vient s'installer en ville et vous confie une quête permettant de gagner un cheval hybride stygien.

Niveau 16

  • Le donjon de votre guilde se dote d’une trappe qui mène à une retraite souterraine offrant tout ce que l'on trouve habituellement dans une taverne (chaises, boissons, nourriture) ainsi qu'une zone de duel où les membres de la guilde peuvent s'affronter à volonté. Dans les villes stygiennes, ce lieu prendra la forme d'une chambre rituelle ; dans les villes aquiloniennes, ce sera un forum du conseil et, dans les villes cimmériennes, une salle de banquet.
  • Le visionnaire propose désormais des recettes de mégalithes plus puissantes.
  • Divers vendeurs de décorations proposent désormais des articles en rapport avec l'Achéron.

Niveau 17

  • Une éclaireuse à la retraite vient s'installer en ville. Elle-même, la nomade sédentarisée et le barbare barbu offrent chacun une nouvelle quête, respectivement aux Aquiloniens, aux Stygiens et aux Cimmériens. Les personnages qui la mènent à bien gagnent un nouveau compagnon : un renard pour les Aquiloniens, un dents-de-scie pour les Stygiens et un louveteau pour les Cimmériens.
  • Divers vendeurs de décorations proposent désormais des compositions en relation avec la Stygia.

Niveau 18

  • L'ancien aubergiste vous propose désormais le plan d'un nouveau bâtiment, la taverne III.
  • Un mécène des arts de Tarantia placarde dans votre ville une affiche offrant aux architectes la possibilité de profiter de l'enseignement d'un maître sculpteur, qui peut leur enseigner quatre recettes de statues aquiloniennes.

Niveau 19

  • Deux femmes étranges, l'Invisible et une Praticienne silencieuse, viennent s'installer dans votre ville. Toutes deux, plus la guerroyeuse et le colon dévot, ont chacun deux nouvelles quêtes à confier aux maraudeurs, mages, soldats et prêtres, respectivement. Ces quêtes ont pour récompenses des couvre-chefs uniques et trois compagnons mutuellement exclusifs entre lesquels il vous faudra choisir.
  • Divers vendeurs de décorations proposent désormais des compositions en rapport avec l'Achéron.

Niveau 20
  • L'Invisible offre une nouvelle quête à ses frères et sœurs prédateurs, qui leur permettra de suivre la trace d'une étrange créature et de gagner l'un des rares étalons tarpans encore en vie.
  • Le revendeur propose désormais une recette permettant de tisser un Sac de prééminence, qui contient encore plus d'emplacements d'inventaire.
  • Le visionnaire offre davantage de recettes de mégalithes d’aspect singulier.
La forteresse de Thoth-Amon

La forteresse de Thoth-Amon est notre nouvelle instance de raid T3. Elle vous propose sept boss, dont Thoth-Amon en personne, ainsi que ses plus puissants alliés, dont certains que vous connaissez déjà, au moins de nom, comme Hathor-Ka.

Ce donjon s'accompagne de multiples quêtes et objets nouveaux : comme dans tous les raids, le butin est très important et nous avons prévu de quoi satisfaire tout le monde.

Pour ce qui est de l'histoire, ceci conclura l'arc scénaristique principal des raids du jeu, tout en vous en apprenant davantage sur les manigances de l'un des plus puissants individus d'Hyboria et de ses alliés. Comme Thoth-Amon a réuni nombre des plus redoutables de ses auxiliaires autour de lui, l'étendue de son pouvoir devient évidente. La plupart d'entre vous savent sans doute déjà que le sorcier stygien est à l’origine de beaucoup des problèmes de l'Hyboria, ainsi que de ce qui vous est arrivé au début du jeu, et tout cela saute désormais aux yeux.

Je ne veux pas trop vous en révéler sur les rencontres qui vous attendent, mais qui sait, certains pourraient avoir à payer le prix fort en recevant de nouveau la Marque d'Achéron avant de se réveiller sur une plage proche de Tortage ? Bon, ok, on va peut-être éviter. Nous espérons que toutes ces boss vous plairont et vous offriront le niveau de défi recherché. Je pense pouvoir dire que les principes sur lesquels se basent nos raids se sont grandement améliorés depuis la sortie de l'aile 3, et je crois que cela se vérifiera dans ces rencontres.

Enfin, nous allons intégrer au jeu quelque chose que les joueurs réclament depuis longtemps : un système de jetons, qui sera ajouté aux raids T3, mais aussi aux raids T1 et T2. Ceci devrait permettre de réduire le caractère aléatoire (ou perçu comme tel) du butin obtenu en raid.
La refonte de l'assassin.

Vue d'ensemble

Quand nous nous sommes assis autour d'une table et que nous avons réfléchi à la question de l'assassin tout en relisant les retours en provenance de la communauté, nous nous sommes dit qu'il devait être possible d'améliorer cette classe dans plusieurs secteurs. Nous avons choisi une approche différente avec les classes modifiées depuis la mise à jour 1.05, et cela a également été le cas avec l'assassin. Comme vous allez le découvrir, cette classe dispose dorénavant de mécanismes de jeu uniques, encourageant les choix tactiques sur le champ de bataille. De plus, l'assassin devrait désormais avoir une identité propre, dans la façon dont on le joue et dans celle dont il est perçu, par ceux qui en jouent, bien sûr, mais aussi par les membres de leur groupe et par leurs adversaires. Enfin, notre autre objectif était de vous proposer des arbres d'aptitudes offrant plusieurs spécialisations (et choix hybrides) viables, car cela améliore encore les possibilités tactiques et l'identité de la classe.

Pour ce qui est de l'assassin, nous avons reçu beaucoup de retours sur le fait que les arbres d'aptitudes étaient jusque-là clairement séparés : « contre les lanceurs de sorts » d'un côté et « contre les classes de corps à corps » de l'autre. Pour cette refonte, nous avons décidé de moins marquer cette différenciation, en partant du principe que chacun des deux arbres devait pouvoir vous offrir des options contre les lanceurs de sorts et les combattants au corps à corps, mais des options différentes. Bien évidemment, les deux arbres restent distincts, chacun étant plus efficace pour telle ou telle situation, selon le fonctionnement des différentes aptitudes. En général, nous considérons qu'il est plus souhaitable que les différences entre les arbres soient considérées en fonction de la façon dont chacun souhaite jouer sa classe, et non pas des objectifs qu'il cherche à atteindre.

Nous avons également reçu beaucoup de retours sur les fragments d'âme. Nous avons décidé de conserver le concept, en améliorant grandement son fonctionnement, l'effet des fragments et les interactions des joueurs avec ce système. De plus, les fragments d'âme sont désormais liés aux deux arbres et à une certaine catégorie de capacités.

Notez également que les postures ont totalement disparu afin que les deux arbres d'aptitudes fonctionnent mieux sous leur nouvelle version. Les avantages que conféraient les postures ont été redistribués entre plusieurs aptitudes.

En plus des modifications apportées aux fragments d'âme, nous avons décidé d'ajouter un nouveau mécanisme de jeu, les Toxines, qui sont décrites ci-dessous. Les aptitudes aussi ont été améliorées, certaines ayant été modifiées et d'autres ajoutées. Tous ces changements sont, eux aussi, détaillés plus bas.


Mécanisme de jeu : Toxines

Ce mécanisme de jeu fonctionne de la façon suivante : l'assassin affecte la cible à l'aide d'un Poison de base (qui a un effet dans le temps), puis la frappe à l'aide d'une capacité de type Miasme (il en existe trois) avant la fin de la durée du Poison de base. À ce moment, le Miasme transforme le Poison de base en Toxine, plus puissante. Un assassin ne peut transformer de la sorte que les Poisons de base qu'il applique lui-même, ses Miasmes étant sans effet sur les Poisons de base des autres assassins.


Poisons de base

L'assassin a deux Poisons de base à sa disposition : Funeste faiblesse, effet provenant de la combo Funeste corruption, et Venin de la terreur, provenant de la combo Attaque de la mort lente. Le nombre de coups de chaque combo n'a pas changé.
  • Funeste faiblesse : effet de frein important, qui diminue dans le temps.
  • Venin de la terreur : effet de dégâts impies dans le temps.


Miasmes

Un Miasme est une capacité infligeant des dégâts physiques, impies ou de poison. S'il est appliqué sur une cible qui est également affectée par un Poison de base, le Miasme a un effet supplémentaire.

  • Miasme : Coup au visage : capacité de corps à corps infligeant des dégâts physiques. Capacité de base ne nécessitant la dépense d'aucun point d'aptitude.
  • Miasme : Fléchette enduite de lotus : capacité de combat à distance infligeant des dégâts dans le temps. S'obtient en mettant des points dans l'arbre Lotus.
  • Miasme : Attaque de l'âme : capacité de corps à corps infligeant des dégâts impies et appliquant un débuff de Tourments spirituels. S'obtient en mettant des points dans l'arbre Corruption.


Toxines

Les Toxines de lotus sont déclenchées par Miasme : Fléchette enduite de lotus, tandis que les Toxines de l'âme sont déclenchées par Miasme : Attaque de l'âme.

  • Toxine de lotus : Essence funeste : Toxine réduisant la cible au silence. Son Poison de base est Funeste faiblesse.
  • Toxine de lotus : Venin mortel : Toxine infligeant une importante quantité de dégâts de poison dans le temps. Son Poison de base est Venin de la terreur.
  • Toxine de l'âme : Détonation d'essence : Toxine infligeant une importante quantité de dégâts impies au bout de quelques secondes. Cause également des dégâts de zone, plus faibles, centrés sur la cible. Son Poison de base est Funeste faiblesse.
  • Toxine de l'âme : Pic de venin : Toxine assommant la cible. Son Poison de base est Venin de la terreur.


Capacités de type Miasme

Miasme : Coup au visage

Miasme : Coup au visage est une capacité de corps à corps disponible pour tous les assassins, qui inflige des dégâts de poison multipliés par le nombre de Poisons de base affectant la cible au moment où son utilisation est déclenchée.

Les dégâts de Miasme : Coup au visage bénéficient d'un multiplicateur de x1, x2 ou x3. Si la cible n'est affectée par aucun Poison de base, le multiplicateur est égal à x1. Si elle est affectée par l'un des deux Poisons de base, il est égal à x2 (et, dans ce cas, le Poison de base cesse de faire effet sur la cible). Enfin, si la cible est affectée par les deux Poisons de base, le multiplicateur est égal à x3 (et les deux Poisons de base cessent de faire effet).

Notez que, bien que Miasme : Coup au visage consomme les Poisons de base affectant la cible, cette capacité n'applique pas une Toxine, mais un simple effet de dégâts. Cela traduit le fait qu'il s'agit d'une capacité de base, ne nécessitant aucun point d'aptitude.


Miasme : Fléchette enduite de lotus

Miasme : Fléchette enduite de lotus est une capacité qui s'obtient en dépensant des points dans l'arbre Lotus et qui a pour effet d'infliger une petite quantité de dégâts dans le temps. Elle peut s'utiliser à une portée maximum de 20 mètres.

Quand on utilise cette capacité sur une cible affectée par Funeste faiblesse, l'effet disparaît pour être remplacé par Toxine de lotus : Essence funeste. En revanche, si on l'utilise sur une cible affectée par Venin de la terreur, l'effet est remplacé par Toxine de lotus : Venin mortel.

Notez que, si la cible est affectée par les deux Poisons de base (Funeste faiblesse et Venin de la terreur), Miasme : Fléchette enduite de lotus transforme les deux en Toxines.


Miasme : Attaque de l'âme

Miasme : Attaque de l'âme est une capacité qui s'obtient en dépensant des points dans l'arbre Corruption. Elle inflige une petite quantité de dégâts impies et un débuff de Tourments spirituels.

Quand on utilise cette capacité sur une cible affectée par Funeste faiblesse, l'effet disparaît pour être remplacé par Toxine de l'âme : Détonation d'essence. En revanche, si on l'utilise sur une cible affectée par Venin de la terreur, l'effet est remplacé par Toxine de l'âme : Pic de venin.

Notez que, si la cible est affectée par les deux Poisons de base (Funeste faiblesse et Venin de la terreur), Miasme : Attaque de l'âme transforme les deux en Toxines.


Mécanisme de jeu : fragments d'âme

Le système des fragments d'âme a lui aussi été modifié. Désormais, chaque assassin se régénère d'un fragment d'âme toutes les 8 secondes.

Il est possible de dépenser des points d'aptitude pour augmenter ce taux de régénération. De plus, il existe une aptitude conférant une capacité utilisable d'un clic qui permet d'obtenir 3 fragments instantanément, et une autre permettant d'en récupérer 4 en 16 secondes.

Chaque arbre a plusieurs aptitudes conférant ou consommant des fragments d'âme. La plupart utilisent un nombre de fragments fixe, mais quelques-unes consomment tous les fragments d'âme de l'assassin, leur puissance dépendant du nombre de fragments utilisés.


Capacités liées aux fragments d'âme

Capacités de base

Miasme : Coup au visage
Cette capacité nécessite et consomme 1 fragment d'âme.


Arbre Lotus

Miasme : Fléchette enduite de lotus (rangée 3)
Cette capacité nécessite et consomme 1 fragment d'âme.

Atténuation de la douleur (rangée 4)
Cette capacité réduit pour un court laps de temps les dégâts infligés par les attaques de feu, de froid, impies, de poison ou d'électricité. Cette réduction se monte à 30%/60%/90%, selon le nombre de points d'aptitude investis. Cette capacité nécessite et consomme 2 fragments d'âme.

Coup de pied réflexe (rangée 5)
Cette combo renverse la cible, à condition que cette dernière porte au maximum une armure intermédiaire. Elle consomme 1 fragment d'âme.

Attaque opportune (rangée 6)
Cette capacité assomme la cible. Elle nécessite et consomme 2 fragments d'âme.

Floraison de la tombe (rangée 7)
Cette combo inflige des dégâts de poison. Elle consomme tous les fragments d'âme de l'assassin et ses dégâts dépendent du nombre de fragments utilisés.

Overdose de lotus (rangée 9)
Cette capacité confère une immunité contre la peur, l'assommement et le clouage pendant un court laps de temps. Elle a également pour effet d'augmenter de façon significative les dégâts infligés par l'assassin, et ce dernier récupère une grande quantité d'endurance dans le temps. Cette capacité nécessite et consomme 4 fragments d'âme.

Malédiction du lotus (rangée 9)
Cette capacité inflige un effet de peur à tous les adversaires pris dans l'aire d'effet (sauf ceux qui sont immunisés contre les charmes). Elle nécessite et consomme 2 fragments d'âme.


Arbre Corruption

Miasme : Attaque de l'âme (rangée 3)
Cette capacité nécessite et consomme 1 fragment d'âme.

Accélération (rangée 4)
Cette capacité augmente la vitesse de déplacement de l'assassin pendant un court laps de temps. Elle nécessite et consomme 2 fragments d'âme.

Du cœur des ténèbres (rangée 5)
Cette capacité permet à l'assassin de charger sa cible, ce qui cloue cette dernière, tout en lui infligeant des dégâts supplémentaires. Elle nécessite et consomme 1 fragment d'âme.

Regard de mort (rangée 6)
Cette capacité inflige un effet de peur à la cible, tout en ralentissant sa vitesse de déplacement. Elle nécessite et consomme 2 fragments d'âme.

Tourbillon de mort (rangée 7)
Cette combo inflige des dégâts impies à tous les ennemis proches. Elle consomme tous les fragments d'âme de l'assassin et ses dégâts dépendent du nombre de fragments utilisés.

Avatar de la mort (rangée 9)
Cette capacité confère une immunité contre les charmes, le clouage, le renversement et le frein pendant un court laps de temps. Elle améliore également les dégâts de l'assassin, et augmente ses ponctions de santé et d'endurance de 30%. Elle nécessite et consomme 4 fragments d'âme.

Nature vampirique (rangée 9)
Cette capacité assomme toutes les cibles prises dans un cône de 180° devant l'assassin (sauf celles qui sont immunisées contre les charmes). Elle nécessite et consomme 2 fragments d'âme.


Autres aptitudes

Voici les modifications apportées aux aptitudes d'assassin non mentionnées ci-dessus.

Arbre Lotus

Lames de lotus (rangée 1) : augmente passivement les dégâts de l'arme (d'un pourcentage).
Fin rapide (rangée 2) : augmente passivement les dégâts des combos Funeste corruption et Attaque de la mort lente.
Déluge de coups (rangée 2) : aucun changement, si ce n'est que cette aptitude a été déplacée.
Patte de chat (rangée 3) : aucun changement, si ce n'est que le cycle a été réduit à 2 minutes.
Lames agiles (rangée 3) : aucun changement.
Nécrose (rangée 4) : augmente passivement les dégâts de Miasme : Coup au visage de 5%/10%15% par rang.
Pourrissement de la chair (rangée 4) : aucun changement, si ce n'est que cette aptitude a été déplacée.
Sang vicié par le lotus (rangée 5) : aucun changement, si ce n'est l'ajout d'une invulnérabilité passive contre le poison.
Capacité : Extrait de lotus cristallisé (rangée 5) : cette capacité confère 3 fragments d'âme à l'assassin.
Lames empoisonnées (rangée 5) : améliore passivement la combo Léthargie en augmentant les chances d'échec d'incantation de la cible.
Surcharge de lotus (rangée 6) : aucun changement.
Ralentissement d'essence (rangée 6) : améliore passivement la combo Ralentissement de récupération en faisant également perdre de l'endurance et du mana dans le temps à la cible.
Arme du lotus (rangée 6) : aucun changement, si ce n'est que cette aptitude a été déplacée et qu'elle est désormais liée à Pourrissement de la chair.
Corps corrompu (rangée 7) : aucun changement.
Extrait de lotus renforcé (rangée 7) : augmente passivement les chances de critique et les dégâts de Toxine de lotus : Venin mortel.
Choc en retour ésotérique (rangée 8) : aucun changement.
Venin fatal (rangée 8) : ajoute un effet supplémentaire de dégâts dans le temps à la combo Attaque de la mort lente. N'est pas affecté quand le Poison de base Venin de la terreur généré par la combo Attaque de la mort lente est consommé.
Faiblesse estropiante (rangée 8) : augmente passivement l'effet de frein du Poison de base Funeste faiblesse.

Arbre Corruption

Lames corrompues (rangée 1) : augmente passivement la valeur de combat impie.
Détection de faiblesse (rangée 2) : augmente passivement la valeur de critique.
Attaques corruptrices (rangée 2) : augmente passivement les dégâts critiques (d'un pourcentage).
Combo : Atrophie (rangée 3) : cette combo réduit pendant un court laps de temps les dégâts infligés par la cible.
Force impie (rangée 3) : aucun changement.
Esprit du crépuscule (rangée 3) : réduit passivement la haine générée par l'assassin, tout en lui conférant une capacité qui le fait descendre d'un cran sur la liste de haine de tous les adversaires dans un rayon de 5 mètres.
Armes des ténèbres (rangée 4) : aucun changement, si ce n'est que le taux de déclenchement a été augmenté.
Coups précis (rangée 4) : augmente passivement la pénétration d'armure et la pénétration des sorts.
Goût de la mort (rangée 5) : augmente passivement les chances de coup fatal de 15%.
Capacité : Surcroît de puissance nécrosique (rangée 5) : cette capacité confère à l'assassin 4 fragments d'âme en 16 secondes.
Attaques impies (rangée 5) : augmente passivement les chances de critique de Miasme : Coup au visage de 5%/10%/15% par rang.
Armes de terreur (rangée 6) : aucun changement, si ce n'est que le taux de déclenchement a été augmenté.
Combo : Angle mort (rangée 6) : aucun changement, si ce n'est que cette aptitude a été déplacée.
Hébétement (rangée 6) : ajoute un effet supplémentaire à Angle mort, qui vole le mana et l'endurance de la cible en cas de coup au but.
Destruction d'âme (rangée 7) : augmente passivement les chances de critique, les dégâts critiques et les dégâts de Toxine de l'âme : Détonation d'essence.
Fardeau (rangée 7) : confère aux attaques de l'assassin une chance de déclencher le débuff Tourments physiques (-900 en armure).
Corruption de l'âme (rangée 8) : augmente passivement le taux de régénération de fragments d'âme.
Poison corrompu (rangée 8) : augmente passivement la durée de chaque étape de Funeste faiblesse (l'effet de frein du Poison de base de Funeste corruption).
Vile corruption (rangée 8) : inflige des dégâts impies supplémentaires à la cible de l'assassin quand le Poison de base Venin de la terreur est consommé par l'un des trois Miasmes.
Modifications apportées au système de contrôle des foules

Compte tenu des nombreux retours des joueurs concernant les capacités dites de « contrôle des foules » (cc) et leur impact sur le jeu en mode JcJ, plusieurs améliorations ont été apportées à leur fonctionnement dans Age of Conan. Ils étaient prévus depuis quelque temps, et la 1.06 nous a semblé être le moment idéal pour les intégrer au jeu, cette mise à jour apportant également d'autres modifications allant dans le même sens.

Les modifications détaillées ci-dessous ont pour but d'augmenter les possibilités de jeu en réduisant le temps total pendant lequel un joueur peut se retrouver sous l'effet d'une « chaîne de cc » qui l'empêche totalement d'agir. Ce genre de situation existe principalement en mode JcJ, mais peut également se produire contre certains monstres en mode JcE. Ces changements n'empêchent pas d'autres modifications futures possibles au système de contrôle des foules.

Pour une question d'organisation, nous avons regroupé les effets de contrôle des foules en deux catégories, les contrôles majeurs, grâce auxquels la cible ne peut absolument rien faire, et les contrôles mineurs, qui affectent la cible mais ne l'empêchent pas totalement de jouer. Les règles sont différentes entre ces deux catégories pour ce qui est de l'immunité et des possibilités de « casser » ces contrôles, autrement dit, de leur échapper quand on est affecté.

  • Contrôles des foules majeurs : assommement, peur, charme, renversement
  • Contrôles des foules mineurs : clouage, frein, silence


Règles concernant les contrôles des foules majeurs

Les pouvoirs de contrôle des foules de cette catégorie étant les plus puissants de tous, quand un joueur est affecté par un pouvoir d'assommement, de peur ou de charme, il reçoit automatiquement une immunité de 3 secondes à tous les autres contrôles majeurs (assommement, peur, charme, renversement). Pour ce qui est des pouvoirs de renversement, cette immunité est de 5 secondes à partir du début de l'animation, car rien ne permet de casser un renversement (ce qui donne, là encore, une immunité de 3 secondes après l'animation). À l'exception du renversement, cette immunité de 3 secondes prend effet dès que l'effet de contrôle s'arrête, et ce quelle que soit la façon dont cela se produit (fin naturelle de l'effet, cassage de contrôle, etc.). Elle s'ajoute aux autres immunités, spécifiques, qu'il est possible de recevoir avec ce genre d'effets.

De plus, les contrôles des foules majeurs sont désormais mutuellement exclusifs, ce qui signifie qu'il est impossible d'être affecté par l'un d'eux quand on est déjà sous l'effet d'un autre. Notez que ceci ne s'applique pas aux contrôles des foules mineurs.

Par exemple, un joueur peut subir simultanément des effets de peur, de clouage et de frein. En revanche, il est impossible de l'assommer tant que la peur qui l'affecte n'a pas pris fin (la peur et l'assommement étant des contrôles majeurs), ni pendant les 3 secondes d'immunité à tous les contrôles majeurs qui suivent. Il est par contre possible de le réduire au silence, cet effet étant un contrôle mineur.

Jusque-là, quand un joueur utilisait une capacité de « cassage de cc » affectant plusieurs types de contrôle des foules, il perdait automatiquement les immunités dont il bénéficiait pour tous ces types de contrôle. Par exemple, un joueur subissant un effet de peur bénéficiait ensuite d'une immunité contre la peur. Mais s'il se retrouvait aussitôt charmé et qu'il utilisait Esprit agile pour échapper au charme, il perdait du même coup son immunité contre la peur. Désormais, quand on utilise ce genre de pouvoir pour échapper à un effet de contrôle des foules spécifique, on ne perd plus les immunités dont on bénéficie contre les autres, le cas échéant. Ainsi, pour reprendre l'exemple précédent, si le joueur utilise Esprit agile pour ne plus être charmé alors qu'il a été affecté quelques instants plus tôt par un effet de peur, cela ne fera plus disparaître son immunité contre la peur, contrairement à ce qui se passe actuellement dans le jeu.


Règles concernant les contrôles des foules mineurs

Les effets de clouage, de frein et de silence peuvent toujours se cumuler, les contrôles des foules mineurs étant moins puissants et permettant tout de même de jouer, même si on en subit plusieurs en même temps.

Jusque-là, quand on utilisait une capacité de cassage de contrôle, l'immunité dont on bénéficiait par la suite durait moins longtemps que si le contrôle avait cessé de faire effet naturellement. Désormais, l'immunité au contrôle spécifique dure plus longtemps qu'avant si l'on utilise un effet de cassage de contrôle, mais toujours moins que si le contrôle avait fait effet pendant toute la durée normale. Notez que, contrairement aux contrôles des foules majeurs, les contrôles mineurs ne confèrent aucune immunité contre tous les effets de cette catégorie, juste contre le type d'effet correspondant, comme avant. Sinon, les capacités permettant de casser les contrôles mineurs, comme par exemple Art de l'évasion, continuent de fonctionner comme précédemment.

Enfin, signalons que, s'il n'existe toujours pas de possibilité de casser un silence, nous avons l'intention d'en ajouter une à l'avenir, et qu'elle suivra elle aussi les règles concernant les contrôles des foules mineurs.


Autres modifications

Les changements suivants ont été apportés à certaines capacités de classe, en plus des modifications générales détaillées ci-dessous :

Cri accablant : cycle réduit à 3 minutes, durée d'assommement réduite à 5 secondes, durée de la peur réduite à 8 secondes, l'assommement et la peur suivent désormais les règles normales pour ce qui est d'être cassés (% de santé plutôt que % de chances d'être cassés quand la victime subite des dégâts).
Réprobation : se lance désormais instantanément.
Exorcisme : cycle réduit à 1 minute, se lance désormais instantanément.
Esprit agile : casse également l'assommement, en plus de casser la peur et le charme.


Exemple détaillé

Notez que les capacités comme Avatar de la mort, Overdose de lotus et Sens de l'équilibre, qui confèrent des immunités de longue durée, peuvent se cumuler avec les immunités contre tous les contrôles majeurs mentionnées plus haut.

Imaginons par exemple un assassin nouvelle formule utilisant Avatar de la mort, qui l'immunise contre les effets de charme, de renversement, de clouage et de frein pendant 15 secondes. Il se retrouve assommé et utilise Esprit agile pour échapper à cet effet. Pendant 3 secondes après la fin de l'assommement, le voici donc immunisé contre la peur, l'assommement, le charme et le renversement, grâce à l'immunité concernant tous les contrôles majeurs (même si Avatar de la mort l'immunisait de toute façon déjà contre le renversement et le charme), en plus des immunités dont il bénéficiait déjà. Notez que l'immunité de 3 secondes contre tous les contrôles majeurs n'a aucun impact sur la durée des immunités conférées par Avatar de la mort. De plus, l'assassin pourrait également être réduit au silence et l'immunité résultante serait ajoutée à ses autres immunités en cours.
Tiens, la 1.07.2, ça mange pas de pain

Citation :
Nouvelle fonctionnalité : progression hors ligne des personnages

Cette nouvelle fonctionnalité permet à vos personnages préférés de gagner des niveaux dans le temps. Et le plus incroyable, c'est que cette progression ne s'interrompt pas lorsque vous êtes hors ligne ! Les personnages que vous choisissez bénéficieront donc de ce petit avantage même si vous partez en vacances ou que vous décidez de cesser de jouer pendant quelque temps.


Équipement JcJ additionnel pour les jetons de mini-jeu

Nous avons ajouté au jeu de nouvelles armures JcJ disponibles auprès des vendeurs habituels, qui vous accueillent dans les armureries. L'achat de ces pièces d'armure ne nécessite que des jetons de mini-jeu, mais leurs dps sont légèrement plus faibles que celles des pièces que l'on peut acheter grâce aux Sanctuaires de Bori. Ces nouvelles armures utilisent le visuel de grade 2 JcJ, tandis que les armures nécessitant des jetons de mini-jeu et des Sanctuaires de Bori utilisent le visuel de grade 3 JcJ.

CLASSES

Barbare
Capacité : Rage sanguinaire a été modifiée. Cette capacité s'appelle désormais Physique et a pour effet d'augmenter la Constitution totale du barbare de 2% par rang. Physique est une capacité innée gagnée au niveau 10.
Capacité : Posture de ravageur a été modifié. Cette capacité s'appelle désormais Ravage et a pour effet d'augmenter les dégâts totaux à l'arme du barbare de 5% par rang (au corps à corps). Ravage est une capacité innée gagnée au niveau 10.
Remarque : ce bonus ne correspond pas à un bonus de 5% des dégâts de l'arme (au corps à corps), mais au total des dégâts de l'arme (au corps à corps). Cette caractéristique est la même que celle qui était augmentée par la Posture de ravageur.


RAIDS

Forteresse de Thoth-Amon
Réduction de la santé et des résistances magiques de l'Épée chantante.
Réduction du rythme auquel Hathor-Ka génère des Annonciateurs de la mort.


JCJ
Torrent aux Totems : correction d'un problème faisant que le mauvais vainqueur s'affichait parfois dans l'interface quand la partie allait au bout du temps imparti.
Une faille dans les Sanctuaires de Bori a été résolue.


Localisation
Le problème temporaire lié aux emotes dans le patch 1.07 e été corrigé. Vous pouvez donc désormais utiliser leur version traduite dans la fenêtre de discussion, comme c'était le cas avant la 1.07.


Attention, confusion possible

Dans la fenêtre des objets récupérer, il est possible de supprimer une sélection de ces objets. Actuellement, la commande qui permet cette suppression est intitulée « Retirer la sélection », ce qui peut créer une confusion quant au sens de ce « retrait » (de la liste) si l’on ne prend garde au message de confirmation (qui stipule bien, lui, qu’il s’agit d’une suppression). Pour plus de clarté cette commande sera renommée en « Supprimer la sélection » dès la prochaine mise à jour.
http://forums-eu.ageofconan.com/showthread.php?t=147422
M.A.J du 30 Juin 2010 :
Citation :
Notes de la mise à jour 2.0.5:

NOUVELLES QUÊTES

Des dizaines de nouvelles quêtes pour niveau 80 ont été ajoutées aux zones de Païkang et de Kara Korum. Cherchez des affiches dans ces deux zones pour accéder à ces quêtes.



JCJ – CHANGEMENTS APPORTÉS AUX SANCTUAIRES DE BORI ET NOUVEAUX MÉCANISMES DE JEU

Les Sanctuaires de Bori ont été modifiés et améliorés afin d'intégrer une partie des retours des joueurs. Ces changements devraient permettre à davantage de monde de participer à cet aspect du jeu, tout en encourageant les conflits autour des sanctuaires entre les raids en présence. De plus, de nouveaux mécanismes de jeu vont être ajoutés, entre le butin de guerre et les bûchers, sur lesquels les membres des ennemis vaincus peuvent être sacrifiés pour gagner de l'XP JcJ et des trophées de conquête.

Lorsque nous avons commencé à étudier vos retours concernant les Sanctuaires de Bori, nous avions l'intention de faire deux choses distinctes. Pour commencer, il nous semblait nécessaire d'apporter quelques modifications aux mécanismes de jeu existants, afin de les améliorer et d'intégrer une partie de vos retours. Et dans le même temps, nous voulions en ajouter de nouveaux afin d'inciter les joueurs à se battre, même seuls, et de récompenser ceux qui le font.

Commençons tout d'abord par regarder les améliorations apportées au système existant. Elles ont pour but de faciliter la création de raids, d'étendre le champ de bataille et de réduire la facilité avec laquelle une seule guilde ou alliance de guildes peut monopoliser le champ de bataille.



Améliorations apportées aux sanctuaires
Les récompenses en cas de sacrifice sont désormais données au groupe ou raid qui fait le sacrifice, ce qui signifie qu'il est possible de constituer un raid regroupant des personnages de guildes différentes.
Trois des autels ont été déplacés dans la zone. De cette façon, les petites guildes auront plus de facilité à en tenir un et une seule guilde ou alliance aura plus de mal à contrôler l'ensemble de la zone.
Faveur de Bori : la durée du buff a été augmentée, pour passer à 60 minutes (au lieu de 15).
La récompense obtenue quand on détruit un sanctuaire est désormais gagnée à partir du moment où les offrandes sur l'autel en sont à 50% (au lieu de 75%, comme c'était le cas jusque-là). Cela augmente l'intervalle de temps pendant lequel la destruction de l'autel rapporte une récompense.
Si votre guilde perd un autel avec au moins 50% d'offrandes dessus, vous perdez le buff Faveur de Bori.
Réduction du temps d'apparition de la recette de l'idole de Bori (5 minutes au lieu de 10). Cela devrait faciliter la création de cet objet.
Quand un sacrifice est effectué, le total des offrandes déposées sur les autres autels est réduit de 75% (au lieu de 50%).
La première de ces modifications est bien évidemment la plus importante. C'était la demande que vous formuliez le plus souvent quand nous vous demandions comment les Sanctuaires de Bori pouvaient à votre avis être améliorés et nous sommes d'accord avec vous. Nous pensons que ce changement devrait permettre à davantage de joueurs de participer à cet aspect du jeu, tout en encourageant les conflits à proximité des sanctuaires.

Notre première intention était de faire en sorte que les Royaumes frontaliers soient principalement des zones de jeu pour les guildes, mais il faut bien reconnaître que nous avions sous-estimé la propension des joueurs à constituer des grosses guildes pour mieux contrôler la zone. Les Sanctuaires de Bori devraient mieux fonctionner maintenant que les récompenses sont offertes au raid qui fait les sacrifices. Cette modification devrait permettre aux raids d'être compétitifs, même s'ils sont constitués d'éléments en provenance de plusieurs guildes, et elles devraient également réduire la faculté des grosses guildes de contrôler l'ensemble de la zone.

Voilà pour ce qui est des changements apportés aux mécanismes de jeu existants, mais nous tenions également à en ajouter d'autres pour favoriser les combats.


Le butin de guerre

Ceci n'est pas un ajout important en termes de progression, mais plutôt un bonus amusant que vous gagnez parfois en triomphant de vos adversaires. De plus, cela signifie que, même si vous ne faites pas partie d'un raid faisant des sacrifices, vous avez tout de même quelque chose à gagner à vous trouver dans la zone.


Morceaux de corps et bûchers

Quand un joueur se fait tuer par un autre du Côté cimmérien des Royaumes frontaliers, il a désormais une chance de lâcher un sac de boucher, lequel contient un morceau de corps, parmi trois possibles. Si le vainqueur le ramasse, il gagne un buff par morceau.

Ces morceaux de corps peuvent être sacrifiés en les jetant dans le bûcher approprié. Ces bûchers n'ont pas besoin d'être capturés, ils servent juste pour les sacrifices.

Un joueur ne peut avoir sur lui qu'un seul morceau de corps à la fois, et il le perd s'il meurt ou s'il se met à nager. S'il le sacrifie en le jetant dans le bon bûcher, il gagne un certain nombre de jetons. Un bûcher qui vient de recevoir un sacrifice n'est plus utilisable pendant quelques instants. Un même joueur ne peut pas faire plus d'un sacrifice toutes les 5 minutes car, dès qu'il en fait un, il ne peut plus gagner de morceau de corps jusqu'au terme de ce délai.


Chaque morceau de corps a une chance d'apparition et une récompense distinctes. Voici quels sont les trois morceaux possibles :
Membre tranché : on le sacrifie en le jetant dans un bûcher de membres. Il y a 3 bûchers de ce type dans la zone. Ce sacrifice rapporte 1 trophée de conquête, ainsi qu'une certaine quantité d'XP JcJ, de prouesse et de gloire.
Torse mutilé : on le sacrifie en le jetant dans un bûcher de torses. Il y a 2 bûchers de ce type dans la zone. Ce sacrifice rapporte 3 trophées de conquête, ainsi qu'une certaine quantité d'XP JcJ, de prouesse et de gloire.
Tête tranchée : on la sacrifie en la jetant dans un bûcher de crânes. Il y a 1 bûcher de ce type dans la zone. Ce sacrifice rapporte 5 trophées de conquête, ainsi qu'une certaine quantité d'XP JcJ, de prouesse et de gloire.

REFONTE DE L'ÉCLAIREUR

Cette mise à jour apporte également une refonte totale de l'éclaireur. De nombreux éléments centraux à cette classe ont été revus : des changements fondamentaux ont été apportés à la façon dont les combos fonctionnent pour l'éclaireur, des options supplémentaires et des opportunités d'utilisation des pièges ont été ajoutées, et enfin, les postures ont été remplacées par un mécanisme plus dynamique, celui des Avantages. Et ce n'est pas tout, loin de là.

Vue d'ensemble

Lorsque nous avons compilé et étudié tous les retours reçus au sujet de l'éclaireur, nous avons noté une forte tendance de commentaires concernant les fondamentaux de la classe et la manière de la jouer, plutôt que certains pouvoirs ou aptitudes spécifiques.


Nous avons donc décidé d'effectuer une refonte totale affectant la plus grande partie des éléments de base de la classe car, si nous ne l'avions pas fait, nous n'aurions pas pu répondre à vos retours. Voici les points principaux que nous avons retirés de vos souhaits :
Vous offrir davantage de choix au cours du combat (surtout dans le « feu de l'action »).
Augmenter la mobilité de l'éclaireur au combat.
Réduire le nombre d'armes dont il a besoin (problème qui l'obligeait à changer d'armes).
Le rendre plus puissant au corps à corps, sans pour cela l'affaiblir à distance, pour les joueurs qui n'utilisaient jamais le corps à corps.
Cela a nécessité de nombreux changements, certains importants, d'autres moins. Les résultats obtenus sont les suivants :
Un changement fondamental du fonctionnement des combos de l'éclaireur.
Le remplacement du concept de postures, trop statique, par un nouveau mécanisme de jeu plus dynamique, les Avantages.
L'augmentation des options et opportunités offertes par les pièges.
L'unification de la plupart des types d'armes et de certaines combos (quand cela était logique).
Arc et arbalète

Dans le cadre de cette refonte, la première chose que nous avons repensée est la différenciation entre l'arc et l'arbalète et en quoi elle imposait certains choix de spécialisation à l'éclaireur. Nous avons décidé, pour plusieurs raisons, de supprimer les différences entre ces deux armes. Leur vitesse a donc été harmonisée, de même que leurs animations, et les capacités qui nécessitaient autrefois un arc ou une arbalète peuvent désormais être utilisées avec les deux. Les buffs fonctionnent aussi quelle que soit l'arme à distance employée. La première chose dont vous devriez vous rendre compte est que ceci augmente fortement vos options de choix d'aptitudes, ainsi que l'efficacité des aptitudes des deux arbres.

Parmi les retours que nous avons reçus de la communauté, de nombreux éclaireurs nous ont dit qu'ils n'avaient pas assez d'emplacements pour toutes leurs armes. Cette modification a été apportée en partie dans ce sens.

Il est également intéressant de noter que l'éclaireur est la seule classe disposant de combos et de capacités liées aux armes de combat à distance. Vu que les arcs et les arbalètes se trouvent sur les boss, il est évident que, si chaque éclaireur n'est intéressé que par l'arc ou l'arbalète, cela crée une situation où certaines armes ne trouvent jamais preneurs, tandis que certains éclaireurs peuvent ne jamais voir tomber celle qui les intéresse. La disparition de la différence entre l'arc et l'arbalète augmente les butins utiles pour les éclaireurs, ce qui signifie également moins de butins jetés pour les groupes et les raids.

En règle générale, nous avons abordé cette refonte en nous disant qu'il était plus intéressant de nous pencher sur la personnalisation du PJ en créant des différences entre les choix d'aptitudes et de capacités plutôt qu'au niveau du choix de l'arme principale.


Amélioration des pièges

Nous pensons que les pièges font partie intégrante de l'identité de l'éclaireur. Nous lui avons donc ajouté dans les deux arbres plusieurs aptitudes augmentant l'efficacité des pièges ou leur confèrent des effets supplémentaires. Compte tenu des buffs pour les pièges qu'il est possible de prendre dans les arbres d'aptitudes, nous avons décidé de faire de Piège à jambe une capacité qui se gagne en prenant l'aptitude correspondante (qui s'obtient très tôt) plutôt qu'une capacité naturelle. Cela permet de mieux représenter ce pouvoir quand on le prend au maximum. Piège de feu est désormais le piège inné de l'éclaireur.



Nouveau mécanisme de jeu : les Avantages

Les Avantages sont des capacités qui confèrent un buff de courte durée et partagent toutes le même cycle. Autrement dit, on ne peut en utiliser qu'un seul à la fois. Les aptitudes vous permettent d'améliorer tous les Avantages, mais aussi d'en choisir de nouveaux. Comme leur cycle est commun, nous avons pu les rendre puissants. Ils ont été créés pour répondre à certaines situations et vous pourrez donc les utiliser selon le déroulement du combat.

Comme les postures ont disparu, les pouvoirs qu'elles conféraient sont devenus innés ou ont été ajoutés aux Avantages.



Nouveau mécanisme de jeu : bonus d'attaque haute ou basse

Comme expliqué dans la vue d'ensemble, nous avons fondamentalement modifié la manière dont les combos fonctionnent pour l'éclaireur. Le nouveau système lui permet de créer ses combos lui-même, dans le feu de l'action. Cela devrait rendre cette classe bien plus tactique et bien plus amusante à jouer, tout en favorisant sa mobilité.


Voici comment les combos fonctionnent désormais pour l'éclaireur :
De base, toutes les combos de l'éclaireur sont désormais sans fermeture de combo.
Les attaques directionnelles hautes et basses permettent d'ajouter un bonus (buff) d'attaque haute ou d'attaque basse, qui est « lu » par la combo.
Toutes les attaques directionnelles hautes (HG, H, HD) se traduisent par un bonus d'attaque haute.
Toutes les attaques directionnelles basses (BG, BD) se traduisent par un bonus d'attaque basse.
Ces bonus sont identiques qu'ils s'appliquent aux attaques au corps à corps ou aux attaques à distances.
Le buff de bonus d'attaque dure 6 secondes après avoir touché une cible, ce qui empêche de le « pré-charger ».
Les bonus d'attaque haute ou basse ne se cumulent pas (ils s'appliquent juste de nouveau). Cela signifie qu'un éclaireur ne peut avoir au maximum qu'un bonus d'attaque haute et un bonus d'attaque basse actifs en même temps.
Quand une combo est exécutée, elle « lit » ces buffs, s'ils sont présents, pour augmenter les dégâts ou activer d'autres effets.
Notez que cela signifie que l'éclaireur pour effectuer des attaques directionnelles avant de choisir sa fermeture de combo.
La fermeture de combo peut être lancée après 0, 1 ou 2 attaques directionnelles (hautes ou basses).
Prenons par exemple la combo Perforation sanglante. Elle s'exécute d'un seul clic (ou d'une seule touche). Quand on l'active, elle vérifie (et, le cas échéant, fait disparaître) les buffs de bonus d'attaque haute ou basse actifs sur le personnage. Le bonus d'attaque haute augmente la durée du saignement, tandis que celui d'attaque basse accroît les dégâts qu'il inflige. Chaque combo a des bonus d'attaque haute ou basse différents.

Un joueur peut donc utiliser Perforation sanglante sans appuyer sur d'autres touches et la combo s'exécutera normalement. Mais il peut aussi donner un coup d'épée grâce à l'attaque directionnelle BG (ce qui active le buff d'attaque basse), puis prendre son arc pour lancer Perforation sanglante. Dans ce cas, la combo supprimera le bonus d'attaque basse mais son saignement infligera davantage de dégâts.

En résumé, toutes les attaques directionnelles au contact ou à distance peuvent être utilisées pour rendre plus puissantes les combos de l'éclaireur, au corps à corps ou à distance puissantes (dans la limite d'un buff d'attaque haute et d'un bonus d'attaque basse en même temps). De cette façon, l'éclaireur construit lui-même ses combos dans le feu de l'action.

Ce mécanisme de jeu s'applique à toutes les combos de l'éclaireur, et tout ce qui est appelé « combo » ci-dessous signifie que le personnage utilise le système que nous venons de détailler.



Aptitudes et capacités

Combos et capacités de base

Si une combo ou capacité ne figure pas dans cette liste, c'est qu'elle a été supprimée ou qu'elle a fusionné avec l'une des combos ou capacités ci-dessous.


Combos de base à distance
Éventration d'armure : inflige à la cible un débuff d'invulnérabilité de -10% aux dégâts de type tranchant/contondant/perforant/poison. Le bonus d'attaque haute ajoute l'effet Tourments physiques. Le bonus d'attaque basse ajoute un effet de débuff de dégâts.
Perforation sanglante : aucune modification significative. Le bonus d'attaque haute augmente la durée de l'effet de saignement. Le bonus d'attaque basse augmente les dégâts causés par l'effet de saignement.
Tir pénétrant : cette attaque inflige des DPS importants. Le bonus d'attaque haute réduit le cycle. Le bonus d'attaque basse augmente les dégâts causés.
Interdiction d'avancer : aucune modification significative. Le bonus d'attaque haute augmente la durée de l'effet de frein. Le bonus d'attaque basse augmente la puissance de l'effet de frein.
Tir rapide : cette attaque à cycle rapide inflige des DPS conséquents. Le bonus d'attaque haute et le bonus d'attaque basse augmentent tous deux les dégâts causés.
Combos de base au corps à corps
Estropiement : aucune modification significative (l'attaque cloue la cible). Le bonus d'attaque haute augmente la durée de l'effet de clouage. Le bonus d'attaque basse augmente les dégâts causés.
Coups adroits : la combo de base au corps à corps pour infliger des DPS. Le bonus d'attaque haute et le bonus d'attaque basse augmentent tous deux les dégâts causés.
Autres capacités de base
Avantage : Tir concentré : aucun changement, si ce n'est que cette capacité apporte désormais également un buff aux attaques au corps à corps, et plus seulement aux attaques à distance. Tir concentré est désormais un Avantage.
Piège de feu : aucune modification significative, si ce n'est que sa durée a été augmentée et que c'est désormais une capacité innée.
Aptitudes liées aux pièges

Vous trouverez ci-dessous les aptitudes qui confèrent un piège ou qui augmentent d'une manière ou d'une autre la puissance des pièges existants.


Malandrin
Capacité : Objet piégé (rangée 4) : aucun changement.
Piège rapide (rangée 6) : réduit le cycle de tous les pièges.
Pièges épuisants (rangée 7) : les cibles piégées perdent du mana et de l'endurance dans le temps.
Archer d'élite
Maître piégeur (rangée 3) : quand il piège un adversaire, l'éclaireur voit ses dégâts augmenter pendant un court laps de temps.
Capacité : Piège à jambe (rangée 4) : aucune modification significative (si ce n'est que cette capacité est désormais une aptitude). Le nombre de points investis détermine la durée de l'effet.
Pièges rusés (rangée 6) : augmente le nombre de cibles affectées par les pièges de l'éclaireur.
Aptitudes liées aux Avantages

Vous trouverez ci-dessous les aptitudes qui confèrent un Avantage ou qui augmentent d'une manière ou d'une autre la puissance des Avantages existants.


Malandrin
Attaques furtives (rangée 3) : quand l'éclaireur utilise un Avantage, ses attaques génèrent ensuite 10% de haine en moins pendant un court laps de temps.
Capacité : Avantage : Attaque destructrice (rangée 5) : rend l'attaque suivante de l'éclaireur plus puissante en lui permettant d'infliger davantage de dégâts à la cible. Si cette dernière est affectée par Supplice physique, l'effet est transmis aux autres ennemis proches.
Capacité : Avantage : Précision absolue (rangée 5) : aucun changement significatif, si ce n'est que cette capacité ajoute désormais de la valeur de toucher en plus de la valeur de pénétration. De plus, c'est devenu un Avantage.
Capacité : Avantage : Récupération (rangée 6) : rend de l'endurance au groupe de l'éclaireur.
Frappes lacérantes (rangée 7) : quand l'éclaireur utilise un Avantage, ses attaques infligent des blessures saignantes à la cible.
Archer d'élite
Vigueur (rangée 3) : après avoir utilisé un Avantage, l'éclaireur récupère une partie de son endurance.
Capacité : Avantage : Attaque de feu (rangée 5) : la prochaine attaque de l'éclaireur inflige des dégâts de feu supplémentaires et applique 2 fois l'effet Cloques.
Capacité : Avantage : Armes affûtées (rangée 5) : augmente la valeur de pénétration et la pénétration d'armure de l'éclaireur.
Capacité : Avantage : Menace diluée (rangée 6) : réduit la menace que l'éclaireur génère en direction de sa cible.
Tailladage d'armure (rangée 7) : quand l'éclaireur utilise un Avantage, ses attaques ont une chance d'infliger l'effet Tourments physiques à la cible.
Autres aptitudes

Voici la liste des autres aptitudes, qui n'apparaissent pas ci-dessus.


Malandrin
Perforation (rangée 1) : ajoute une chance d'infliger une blessure saignante à chaque attaque au corps à corps ou à distance.
Capacité : Souffle commotionnant (rangée 2) : aucun changement.
Tirs épars (rangée 2) : améliore la combo Tir pénétrant en infligeant également des dégâts aux adversaires situés entre l'éclaireur et la cible.
Coups rapides (rangée 3) : réduit le cycle de toutes les combos au corps à corps.
Combat rapproché (rangée 3) : augmente les dégâts infliges par toutes les combos au corps à corps.
Action d'évitement (rangée 3) : aucun changement, si ce n'est que cette aptitude est passée de la rangée 7 à la rangée 3.
Blessures perforantes (rangée 4) : augmente le saignement des blessures infligées par Perforation.
Flèches barbelées (rangée 4) : augmente les dégâts causés par l'effet de dégâts dans le temps de Perforation sanglante.
Tir rapides (rangée 4) : réduit le cycle de la plupart des combos à distance.
Action d'évitement améliorée (rangée 5) : aucun changement, si ce n'est que cette aptitude est passée de la rangée 8 à la rangée 5.
Capacité : Bombonne de poix (rangée 6) : permet de lancer des bombonnes de poix qui explosent et génèrent des flammes pendant quelques secondes.
Tirs nourris (rangée 6) : augmente les dégâts de Tir rapide, Tir pénétrant et Destruction de ligne, ainsi que les dégâts dans le temps de Perforation sanglante.
Capacité : Cible à abattre (rangée 7) : aucun changement, si ce n'est que cette aptitude affecte désormais les cibles au contact et à distance (elle intègre donc l'ancienne version de l'aptitude Marque de mort). De plus, elle a changé d'arbre.
Adaptabilité (rangée 8) : l'éclaireur a une chance de gagner également le bonus d'attaque basse quand il effectue une attaque haute.
Art de la survie (rangée 8) : augmente la Dextérité de l'éclaireur d'un pourcentage de sa Constitution.
Combo : Destruction de ligne (rangée 9) : changements mineurs. Le bonus d'attaque haute augmente la puissance de l'effet de renversement. Le bonus d'attaque basse augmente les dégâts causés.
Combo : Immolation (rangée 9) : changements mineurs. Le bonus d'attaque haute augmente la durée de l'effet de peur. Le bonus d'attaque basse ajoute des dégâts de feu dans le temps.
Arbre d'Archer d'élite
Spécialisation à l'arme (rangée 1) : augmente les dégâts des combos au corps à corps et à distance.
Concentration intérieure (rangée 2) : augmente la durée d'effet des bonus d'attaque basse et d'attaque haute.
Œil d'aigle (rangée 2) : augmente la portée des attaques à l'arc et à l'arbalète.
Combo : Grand coup de bouclier (rangée 3) : cette combo au corps à corps utilise le bouclier. Le bonus d'attaque haute ajoute un effet de renversement. Le bonus d'attaque basse ajoute un effet de frein.
Attaques furtives (rangée 3) : réduit la haine générée par les attaques.
Maître tireur embusqué (rangée 4) : augmente les dégâts de la plupart des combos à distance.
Jeu de jambes adroit (rangée 4) : augmente la valeur de toucher et la valeur de dégâts critiques de l'éclaireur chaque fois que lui-même ou un membre de son groupe évite une attaque ou résiste à un sort.
Précision (rangée 5) : augmente la valeur de toucher et la valeur de dégâts critiques de l'éclaireur.
Capacité : Explosion de soufre (rangée 6) : cette capacité révèle tous les ennemis dissimulés dans l'aire d'effet et leur inflige des dégâts dans le temps.
Tireur d'élite (rangée 6) : augmente passivement la valeur de critique et la valeur de coup fatal de l'éclaireur.
Foulée rapide (rangée 7) : augmente passivement la vitesse de déplacement de l'éclaireur.
Capacité : Marque de mort (rangée 7) : pendant un court laps de temps, les attaques réussies de l'éclaireur lui confèrent un bonus de dégâts pouvant se cumuler jusqu'à 5 fois.
Double attaque (rangée 8) : l'éclaireur a une chance de gagner également le bonus d'attaque haute quand il effectue une attaque basse.
Habileté (rangée 8) : augmente la Dextérité de l'éclaireur d'un pourcentage de sa valeur initiale.
Combo : Barrage de flammes (rangée 9) : combo à distance infligeant des dégâts de feu à la cible. Le bonus d'attaque haute inflige des dégâts de feu dans le temps à la cible et aux autres ennemis proches. Le bonus d'attaque basse augmente les dégâts causés.
Combo : Tir incendiaire (rangée 9) : combo à distance infligeant des dégâts de feu assortis d'un effet de peur sur la cible. Le bonus d'attaque haute augmente la durée de l'effet de peur. Le bonus d'attaque basse ajoute un effet de dégâts de feu dans le temps.


NOUVEAUX POINTS DE RÉSURRECTION À L’ENTRÉE DES DONJONS

Afin de réduire le temps nécessaire à une nouvelle tentative quand le groupe se fait vaincre dans certains donjons de l'extension, nous avons ajouté des points de résurrection à l'intérieur de tous les donjons des Prairies du Nord et de la Province de Chosain. Cela signifie que deux changements de zone sont désormais nécessaires pour entrer dans ces donjons mais, si vous vous faites tuer, vous réapparaîtrez dans la petite entrée rajoutée et vous pourrez revenir dans le donjon bien plus rapidement, sans devoir repasser par la zone de jeu en extérieur.

La mise à jour 2.0.5 ajoute de telles entrées assorties de nouveaux points de résurrection aux donjons suivants :
Les trois donjons du Monastère des Moines Guerriers (le Reliquaire de la Flamme, le Vortex des Tempêtes et le Bosquet du Cœur) partagent tous trois la même entrée.
Il en va de même pour les trois donjons des Mines du Chosain (le Filon de Jade, le Nid des Hommes-Corbeaux et le Gouffre de Kun Whu).
La Pagode de Kang a sa propre entrée.
Le Palais de Yun Rau également.


CLASSES


Assassin
Correction de l'effet de particules Poudre étouffante.
Chaman de l'Ours
L'atout de progression parallèle Esprit d'Yggdrasil n'affecte plus les familiers, mais juste le personnage, comme prévu.
Éclaireur
Les éclaireurs ont droit à une réinitialisation gratuite de leurs aptitudes pour leur permettre de redistribuer leurs points après la refonte de leur classe. Voir ci-dessus.
Héraut de Xotli
Ajout apporté au descriptif de Malédiction d'enfer de feu accrue, qui mentionne désormais l'augmentation gagnée.
Légère réduction du délai avant la transformation quand on utilise Ombres rouges de Xotli pour ressusciter.
L'utilisation de la combo Mort accélérée lance désormais le cycle de l'atout Toujours plus.
Fléau de Set
Dépenser 3 points d'aptitude dans Atours des tempêtes devrait désormais vous donner les 80% d'augmentation à la récupération de mana de Trône des tempêtes, comme prévu.
Prêtre de Mitra
Halo divin et Émissaire de l'Élysée ne prennent plus les familiers pour cible.
Templier noir
Les auras renforcées par Insufflation de sang ne le sont plus quand on retire cet atout de la barre d'atouts
.



RENOMMÉE DE GUILDE
L'endurance de l'étalon tarpan devrait désormais diminuer au même rythme que celle d'un cheval rapide en cas de sprint. Cette monture confère également de la protection à son cavalier.

FACTIONS
Fines Lames : vous devriez maintenant pouvoir prendre la quête répétable Meurtre brutal après l'avoir accomplie la première fois.

DONJONS ET RAIDS
Pagode de Kang : l'effet de particules du pouvoir Assaut mental de Po-sha devrait désormais s'afficher correctement sur les personnages affectés.
Pagode de Kang : correction d'un problème faisant que Po-sha se réinitialisait parfois en cours de combat.
Cratère : les Sœurs Jumelles ne devraient plus se réinitialiser quand on utilise Ombre de la terreur et Frénésie.
Le point de passage de la Forteresse de Thoth-Amon indique désormais son entrée.
Piliers du Ciel : correction d'un problème au niveau de Bhangi Khan, qui se retrouvait parfois bloqué en mode patrouille quand on le faisait en mode difficile.
Tous les boss vaincus lors des Épreuves du Déicide (mode difficile) ont désormais une chance de donner un trophée rare supplémentaire.
Les raids sont désormais limités à 24 joueurs, comme prévu.

JCJ
Des améliorations ont été apportées aux Sanctuaires de Bori et un nouveau mécanisme de jeu, les bûchers, y a été ajouté.
La honte du lâche devrait de nouveau fonctionner correctement.
Les joueurs rejoignant un mini-jeu reçoivent désormais automatiquement la quête correspondante.
QUÊTES



Khitaï
Les récompenses de diverses quêtes du Khitaï ont été ajustées (pour ce qui est des jetons et points de faction gagnés).
La quête répétable « L'invocation de Dagon » peut désormais être menée à bien.
« Retour à Tortage » : le descriptif de la quête dans le journal indique dorénavant un objectif.
Les quêtes « Mille bornes » et « Les dieux oubliés » sont désormais partageables.
Un message de Païkang : correction d'un problème qui plaçait le point de passage au mauvais endroit sur la carte.
Le cycle de la quête « La Légion Noire » a été augmenté pour passer à 90 minutes.
Rencontres aléatoires de la Route de la Soie
La taille du kraken a été augmentée et il attaque désormais vers minuit plutôt qu'en cours de journée.
« Pénurie d'eau » : correction d'un problème qui rendait parfois les cyclones invisibles avec certaines configurations client.
Tortage
Decario confie désormais également des quêtes aux personnages khitans.
CONCEPTION DU MONDE


Kheshatta
Il est maintenant possible de se téléporter directement de Kheshatta aux ailes 1 et 2 de la Citadelle du Cercle Noir.
Prairies du Nord
Un nouveau point de résurrection a été ajouté près du Monastère des Moines Guerriers.
Kara Korum
Un nouveau point de résurrection a été ajouté à l'intérieur du Cratère.
Le point de résurrection de l'Abri ouest des Corrompus doit désormais être découvert.

OBJETS
Le vendeur pour vétérans propose désormais un objet téléportant à Shaulun. Contrairement aux autres objets de téléportation pour vétéran, celui-ci nécessite d'être niveau 80.
Les armes et armures fabriquées de niveau 80 ne s'accompagnent plus d'un texte de niveau requis en rouge dans leur description quand on a le niveau nécessaire.
Ajout d'une description à la vésicule biliaire de yack.
Le produit « Marque faciale : Maquillage usuel aquilonien » est désormais disponible auprès du vendeur de marques faciales aquiloniennes pour femme.
Un vendeur de Shaulun propose désormais un nouvel objet, le manuel de manipulation des familiers, qui permet aux classes n'ayant pas de familiers d'apprendre à commander aux familiers.

FAMILIERS
Le cycle de tous les familiers temporaires a été réduit de 5 à 2 minutes.
Correction d’un problème lié à l’Idole de Yag. Ce familier a désormais un cycle de 120 secondes.
Le cycle de plusieurs familiers achetés auprès des vendeurs de faction a été modifié.

MONTURES
Utilisé comme monture, le vaaghasan (tigre) a désormais la même vitesse de déplacement de base qu'un cheval rapide.
Vaaghasan (tigre) : lorsqu'on utilise la capacité Pied à terre rapide quand on est sur le dos de cette monture et qu'elle est en mode furtivité, on ne se retrouve plus en permanence en mode furtivité.
N'importe quel icone permettant de mettre pied à terre peut désormais être utilisé, quelle que soit votre monture.
Correction d'un problème faisant que votre monture pouvait parfois devenir invisible.
Utilisés comme montures, le tigre et le loup ont désormais la même zone d'attaque que le cheval pour ce qui est de sa portée, de sa taille et de sa direction.
Vous ne devriez plus recevoir un message d'erreur si un autre joueur essaye d'utiliser Hurlement terrifiant alors que vous êtes monté sur une mort chevauchée.
Correction d'un problème faisant que la capacité Pied à terre rapide réinitialisait le cycle en cours quand on changeait de zone (sauf pour les maraudeurs).
Ajout d'une fenêtre de confirmation quand on parle à Cho-yun, afin qu'il ne soit plus possible de lui rendre accidentellement votre monture loup.
Ajustement du drainage d'endurance de la monture loup.

PNJ/MONSTRES
Correction de quelques problèmes liés aux patrouilles des PNJ dans le Khitaï.
Champ des Morts : Toirdealbach a de nouveau une chance d'offrir un butin de boss unique.
Les piquiers à l'entraînement dans le camp de la Dernière Légion ne devraient plus réapparaître aussi vite quand on les tue.
Correction d'un problème qui réinitialisait la monstruosité des sables convulsive de la Porte du Khitaï.
Les Hyrkaniens revenus à la vie rapportent désormais des XP quand on les tue.
L'effet du bouclier réfléchissant des Moines des Tempêtes a été atténué.
Correction d'un problème d'animation des chèvres.
Les traqueurs ne devraient plus rester translucides pendant les combats.
Caverne de la Malice : correction d'un problème qui causait une réinitialisation en plein combat.
Prairies du Nord : correction d'un problème d'aggro avec les PNJ du camp des Fines Lames.
Prairies du Nord : Nui n'a plus les cheveux qui apparaissent et disparaissent.
Païkang : correction d'un problème qui empêchait certains PNJ d'attaquer.

INTERFACE
L'accès à Païkang depuis la Province de Chosain est désormais marqué sur la carte.
Le peuple khitan a été ajouté au menu de recherche de joueurs.
Correction d'un point de passage de la Plaine de Lacheish, qui indiquait les Monts Eiglophiens plutôt que le Champ des Morts.
Les points sur les atouts de progression parallèle brillent désormais quand vous avez pris tous les points d'un atout.
Les icônes de buff et leur aide contextuelle devraient désormais toujours indiquer le bon temps restant.
Ajout du nom du point de résurrection et de sa distance dans l'interface de résurrection.

GÉNÉRAL
Gouffre de Kun Whu : correction d'une cause de plantage.
Votre cible ne devrait plus automatiquement changer si vous êtes attaqué alors que vous êtes en train de détruire un objet et que vous n'avez pas activé le ciblage automatique.
Correction d'un problème faisant que certaines pierres tombales ne s'affichaient pas.
Vous ne recevrez plus un grand nombre de messages de déconnexion si vous avez laissé le jeu vous déconnecter en raison d'un temps de réponse trop long et que vous êtes à l'écran de sélection de personnage.
Il n'est plus possible de rejoindre les mini-jeux JcJ quand on se trouve à un endroit où l'on ne peut pas utiliser les Voies d'Asura.
Le dévastateur de Jhil et le kappa loyal ne devraient plus disparaître lorsque vous changez de zone.
Correction d'un problème graphique concernant la coupe de cheveux khitane Nœud du lotus.
Correction de nombreux soucis et modifications du visuel d'objets de quête de l'extension.
Le buff Pleine lune du familier Enfant de la Lune devrait désormais augmenter la régénération de santé naturelle.
Correction de quelques plantages client.
Les personnages khitans ne devraient plus être envoyés à Khemi quand ils parlent au contrebandier.
Correction de quelques problèmes de graphismes du sol dans diverses zones de jeu.
Correction de quelques problèmes liés au système de sauvegarde des préférences en ligne.
Le délai d'attente minimum pour réinviter dans la même guilde un joueur qui l'a quittée a été augmenté pour passer à 48 heures.
Correction de quelques problèmes de collision dans les zones de jeu du Khitaï.
Après avoir quitté Tortage grâce au contrebandier, les personnages khitans n'ayant pas atteint le niveau 20 n'ont plus besoin de payer le maître de caravane pour qu'il les conduise au Khitaï. Dans ce cas, ils risquent toutefois de faire des rencontres hostiles en chemin, comme tout les autres personnages choisissant d'être transportés gratuitement jusqu'au Khitaï.
Toutes les rations de combat devraient dorénavant avoir les bons pré-requis d'utilisation.
Il est désormais possible d'utiliser une carte vers le conducteur de chariot le plus proche dans le Défilé d'Atzel.
Les rations de combat ne devraient plus être consommées si vous avez déjà un effet semblable en cours.

Oliver 'Tarib' Kunz
Senior Community Manager
Notes de Mise à Jour 2.0.6
PatchNotes de la dernière MaJ

Citation :
CLASSES

Maraudeurs
  • Trompe-la-mort devrait désormais fonctionner plus efficacement.

Assassin
  • Sous couvert du crépuscule devrait cesser de faire effet pour les soldats passant en frénésie.
  • Sous couvert du crépuscule ne devrait plus affecter les personnages bénéficiant de l'effet Distraction.

Démonologue
  • Malédiction des enfers devrait désormais être plus fiable.

Éclaireur
  • Faucon de chasse ne devrait plus réduire les adversaires au silence de manière aussi efficace.
  • Réduction du taux de déclenchement de l'aptitude Tailladage d'armure.
  • Pièges épuisants réinitialise désormais la durée des débuffs en cours en JcJ, tout en conservant le même mécanisme avec un débuff par éclaireur en JcE.
  • Toutes les combos de l'éclaireur ont été rééquilibrées et la plupart ont vu leurs dégâts réduits. Elles devraient désormais favoriser davantage ceux qui utilisent les bonus d'attaque haute et d'attaque basse.

Nécromancien
  • Le rang 6 de Froid gelant peut désormais déclencher Pestilence de Set, comme prévu.



COMBAT
  • Les dégâts de toutes les combos à une touche ont été rééquilibrés.



RAIDS/INSTANCES DE GROUPE

  • Le gain de points de maîtrise a été augmenté de façon significative pour les boss de raid de grade 2 et 3.

Nid des Corbeaux
  • Il est désormais possible de choisir entre Normal et Épique quand on rejoint les Bas quartiers de Tarantia en empruntant l'échelle.

Nid des Hommes-Corbeaux
  • Le nouveau-né royal offre désormais un trésor en mode Épreuve du Déicide.

Général Sheng
  • Réduction du rayon d'action de plusieurs aires d'effet, augmentation du temps entre les pulsations de son aura et augmentation du minuteur d'enragement.
  • Augmentation du temps avant l'arrivée au combat de la seconde vague d'ennemis.

Énigme de Yag
  • Correction d'un problème faisant que la quête "Le fil de la démence" ne se mettait pas à jour en mode Épreuve du Déicide.

Leviathus
  • Correction d'un problème faisant que les Gardiens du Sang ne disparaissaient pas systématiquement en cas d'échec du mode difficile.

Forteresse de Thoth-Amon
  • Réduction de la santé des trash mobs.
  • Les lanciers démoniaques devraient désormais disparaître en cas de mort du raid.
  • Réduction significative des chances d'intervention de Thoth-Amon quand on affronte les trash mobs.
  • Les trash mobs sont désormais légèrement plus vulnérables aux attaques au corps à corps.
  • Plusieurs sorts ont changé de nom pour ce qui est de l'artisanat de grade 3.
  • La cible de Malédiction de Set n'est plus téléportée pour l'évènement "Marque d'Achéron".
  • Arbanus : le temps d'incantation d'Extraction de sang a été augmenté de 1 seconde.
  • Élu de Louhi : le taux de déclenchement de Châtiment impie a été ajusté.
  • Le chevalier sépulcral ne prend plus les familiers pour cibles.
  • Shawabti, le marchand de la Forteresse de Thoth-Amon, vend désormais des éclats très rares en échange de reliques simples.
  • Gardien des Artefacts
    • Les épées chantantes disparaissent désormais une fois le boss tué.
    • Réduction de la santé du Gardien des Artefacts et du chevalier sépulcral.
    • Le même type d'artefact a désormais moins de chances d'apparaître deux fois de suite.
    • Augmentation des dégâts de Glaciation.
    • Augmentation des DPS d'Armure brûlante, Chaleur brûlante et Brasier.
    • Démolition ignore désormais la ligne de vue.
    • La cible du chevalier sépulcral devrait dorénavant s'afficher correctement.
    • La cible du chevalier sépulcral gagne désormais un buff de régénération d'endurance.
    • Augmentation de la vulnérabilité des épées chantantes contre les attaques au corps à corps.
    • Correction d'un problème faisant que les particules de Démolition n'étaient pas visibles.
    • Réduction de la puissance de Démolition.
    • Correction d'un problème qui empêchait le Gardien des Artefacts d'invoquer ses artefacts.
  • Thoth-Amon
    • Les âmes achéroniennes sont désormais immunisées contre la peur et le charme.
    • La santé et la résistance des âmes achéroniennes ont été ajustées.
    • Réduction de la santé de Thoth-Amon.
    • Réduction du taux d'apparition des adds.
    • Réduction du nombre d'adds à éliminer pour déclencher la phase suivante.
    • Thoth-Amon est désormais un peu plus vulnérable aux attaques au corps à corps.
    • Ajout d'un effet de particules permettant de mieux visualiser le déclenchement de la phase suivante.
    • Ajout d'un effet de particules permettant de mieux visualiser où les adds apparaissent.
    • Réduction de la portée des sorts des adds.
    • Thoth-Amon se téléporte désormais jusqu'à sa cible.
    • Réduction du nombre de plaques à pression du combat.
    • Thoth-Amon perd désormais de la santé quand on résout l'une des énigmes.
    • Correction d'un problème faisant que les énigmes de Thoth-Amon ne se réinitialisaient pas correctement en cas de mort du raid.



GÉNÉRAL

  • Correction de plusieurs problèmes de collision faisant que les joueurs pouvaient se retrouver bloqués, et d'autres qui nuisaient au bon déroulement du jeu.
  • La marchande de bonne fortune vend désormais des réceptacles à trophées simples.
  • La marchande de bonne fortune offre aussi dorénavant la possibilité d’échanger ses marques de considération contre des trophées.
  • Augmentation du taux d'obtention de tous les livres de combos/sorts.



FACTIONS

  • Augmentation des récompenses (marques de considération) des quêtes de faction à Kara Korum et Païkang.
  • Augmentation des récompenses (points de faction) des quêtes de faction.



QUÊTES

  • Province de Chosain : la quête "Les déserteurs" se met désormais à jour quand on incendie les tentes.
  • Bas quartiers de Tarantia : tous les tonneaux de la quête "Le thé de Tarantia" devraient maintenant se trouver du côté des Bas quartiers de Tarantia au fond du fleuve.
  • Les joueurs ayant terminé les quêtes des Insurgés peuvent dorénavant prendre la quête "Alliés contre les ténèbres", qui fait progresser l'histoire de RotG.



PNJ/MONSTRES

  • Le pouvoir Peau de fer des Jangs brutaux est désormais supprimé par la capacité Affinage de précision.



INTERFACE
  • Rajout des extensions de paramètres (%t pour la cible actuelle et %m pour le nom du joueur) aux instructions suivantes :
    /afk
    /ignore
    /invite
    /petition
    /reply
    /target
    /tell
    /who
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