[Actu] Les impressions de l'équipe Star Citizen - JoL sur le module Arena Commander

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C'est pas faux
On est loin d'une bonne simulation et nos vaisseaux avancent tellement lentement qu'on se demande comment vont avancer les plus gros (1m/s?).


Ils doivent revoir assez rapidement la vitesse car, on s'endort.

Je me dis qu'avec SWG, on allait vraiment plus vite, bon ce n'était pas non plus un simulateur pour ça , on a KSP ^^
@Lilisam, j'essaie de te repondre point par point.

Citation :
Publié par Lilisam
Qu'on soit bien clair, on est censé être au 30ème siècle dans l'univers de StarCitizen, ce qui me fait clairement penser que c'est loin d'être une simulation correcte.
Grosso modo, la majeure partie des chose que tu reproches (à raison) c'est que c'est pas "réaliste". Et au final ton soucis c'est que tu confond l'univers du jeu et son gameplay.
Je ne veux pas faire le fan boy de Roberts, mais tous ça il l'explique dans ces innombrables messages. Effectivement, il y'a peu de chance que dans l'avenir on ait des chasseur spatiaux avec des pilotes dedans. Tout se fera par drone, ou par navette téléguidé. Mais ou est l'amusement là dedans ? Ou est le lien avec Star Wars, Battlestar Galactica ou Wing Commander ?

Star Citizen n'est pas une simulation de ce que sera l'avenir, c'est une simulation d'un univers de SF à la Star Wars. (ou BSG, ou Star Trek, whatever) Donc il a fait des choix, qui étaient pour la plupart guidé par la nécessité de faire un jeux vidéo agréable à jouer. Il s'est tenu à des convention classique de SF (voyage supra luminique, carburant miracle, matériaux inconnus, tout en allant plus loin dans le détails et le réalisme que ce qui a été fait en jeux video jusqu'ici, à part peut etre Eve.

Citation :
- Je m'attend déjà à pouvoir piloter au delà de 100m/s. Quand on sait que les navettes spatiales actuelles peuvent atteindre 7800m/s en orbite, les vaisseaux de SC font peine à voir.
Elles le font, mais en ligne droite, avec des rotations extrêmement lente et jamais aucun changement de direction. Si les navettes voulaient faire du dogfight, ça serait impossible. Les avions actuels sont déjà bridés pour rester humainement pilotable.
Normalement les vaisseaux de SC devraient a terme pouvoir aller beaucoup plus vite, au risque d’être incontrôlable.

Citation :
- Aucun système de tir automatisé pour les tourelles... Pour les armes à l'avant du vaisseau je peux comprendre mais pas pour le reste, pourtant cela existe depuis longtemps (en passant, pour le Freelancer, il y a même une tourelle avec une place assise pour canonnier... sans doutes pour ceux qui n'ont jamais eu la chance d'être dans un B-17).
100% automatisées, elles ne le seront jamais car ça va à l’encontre de la volonté de Roberts de faire des vaisseaux multijoueur. Mais sur les modèle haut de gamme t'as une assistance au tir.

Citation :
- Les boucliers. Je n'ai pas compris ce que SC essaie de faire. A la limite qu'on ai des boucliers avant et arrière pourrait passer, mes des boucliers latéraux? Ils ont trop regardé Star Trek (et encore, sur Star Trek c'est justifié vu la taille des vaisseaux)
Je ne comprend pas le soucis ? En plus mon 300i n'a pas de bouclier latéraux.

Citation :
- L'ergonomie du poste du pilotage. Le fait d'avoir un cockpit en soit est une aberration. Tout le monde sait que le pilote dans le futur ne se fera qu'aux instruments et pas à vue.
On en revient au fun et aux choix de conventions SF.

Citation :
- L’ordinateur de bord. Même actuellement on utilise pas de voix pour signaler les problèmes mais des alarmes, et ce n'est pas pour rien.
Mon téléphone me parle, mon appareil photo me parle, ma voiture me parle pourtant ? Mais effectivement, il y'a aussi des alarme.
C'est aussi le cas dans SC. Rregarde les screens du HUD ou du cockpit "hull breach", "missile lock" etc.., les zones touchées apparaissent en surbrillance.

Citation :
- L'interface. En mettre plein les yeux c'est cool mais quand ça nuit à l'accessibilité ce n'est pas bon. Un pilote à besoin d'avoir des informations claires et directes.
Chaque chiffre et chaque partie du HUD ou des écrans à une signification, il n'y a aucun élément "décoratif". Mais là faut vraiment jouer pour s'en rendre compte. Quand à leur utilité, dans un module purement dogfight, effectivement tout ne sert pas encore. Mais il y'a 0 bullshit dans le HUD et les infos sont claires et précise, ils ont fait un énorme boulot là dessus, digne des simulateurs de combat.

Citation :
- Les armes. Il y a une arme, et une seule qui est considérée comme ayant un avenir dans l'espace actuellement : le rayon à particules et elle n'est même pas dans le jeu. Celles qu'on voit pour le moment peinent à me convaincre et leur portée est ridiculement faible (missile a 2km? non sans rire, paie ta crédibilité SC)
On en revient au fun du dogfight à la Star Wars et des convention SF.

Citation :
- Qu'on me fasse pas croire qu'au 30ème siècle on aura pas encore trouvé un moyen de stabiliser la force G, j'ai du mal à m'imaginer piloter un vaisseau du futur avec un pantalon anti-G (si si, ça existe).
Pourquoi pas, mais là ça fait partie des conventions de SF. On fait un choix (dans Star Wars, une manœuvre qui tuerait un homme et disloquerait un vaisseau fait juste bouger quelqu'un sur son siège) et on s'y tient de manière réaliste.


Citation :
- Le stabilisateur inertiel, ça permet de toujours garder sa cible en ligne de mire. Ça devait être en option sur les vaisseaux de SC qui nous ressort le grand classique du tourner manège.
Certaines armes (classe 2 ou plus) sont montées sur pivot et trouvent la solution de tir toute seule, ça n’empêche pas qu'il faille avoir un peu de skill pour aligner le vaisseau.

Citation :
Je pourrais continuer longtemps mais ce serait plus sur des détails qu'autre chose. Pour moi SC est tout sauf une simulation, au mieux c'est de l'arcade foirée. Je trouve même Wing Commander beaucoup plus réaliste.
Effectivement, on peut continuer à démonter n'importe quelle oeuvre de SF point par point. Notamment t'as oublié que les son ne se propagent pas dans l'espace (encore un choix que Roberts à justifié d'ailleurs), que les formes de vies extraterrestres ont peu de chances d’être humanoïde à taille humaine, que dans un champ d’astéroïde, si tu te tiens debout sur l'un d'eux, l’astéroïde le plus proche serait tellement loin que tu ne le verrais pas avec tes yeux nus etc...

Bref, je le redis : Star Citizen n'est pas une simulation d'un univers futur réaliste. (là faut plutôt jouer à Kerbal Space Program) C'est une simulation d'un univers de SF. Et part simulation on entend qu'il essaie de garder une grande cohérence dans ses choix, que le gameplay doit passer par la réflexion et la stratégie (simulation) plutôt que part le skill pure (arcade). Mais là encore, dur de s'en apercevoir dans des videos de shoot de bot.

Par contre là où t'abuses c'est que tu trouves Wing Commander plus réaliste. Je comprend pas comment c'est possible de dire ça sans la volonté de troller, ou alors tu n'as pas joué à ces 2 titres.
Pour ajouter un complément de réponse, n'oublions pas que Arena Commander est (et sera) un jeu dans le jeu que sera Star Citizen.

AC aura pour vocation le pvp en arène avec ladder/ranking dans un milieu virtuel (le jeu dans le jeu) car n'oublions pas que la mort sera très pénalisante dans Star Citizen et pourrait même être définitive selon les circonstances (headshot, vaisseau pulvérisé, kill de pod ?,...).

AC permettra pour ceux qui le souhaitent de faire des fights sans prendre le risque de tout perdre (vaisseau, cargaison, sa vie).

Et c'est par cette mort pénalisante que SC ne sera pas un jeu arcade à la COD ou la mort ne pénalise en rien, au contraire, elle est même valorisée
Citation :
Et c'est par cette mort pénalisante que SC ne sera pas un jeu arcade à la COD ou la mort ne pénalise en rien, au contraire, elle est même valorisée
euh faut pas tout mélanger quand on dit qu'un COD est arcade par rapport a un battlefield par exemple, c'est dans les recoils d'armes par exemple : on sent une réelle différence en ce qui concerne le comportement des armes sur battlefield que l'on ne remarque pas sur un COD.

L'inertie du joueur, sa lourdeur que l'on peut ressentir dans les deplacements ... etc

Et donc quand on parle de gameplay arcarde sur un CZ c'est pas par rapport aux mecaniques engendrées par la mort, ou a une autre feature mais bel et bien par rapport au gameplay ou l'on pilote le vaisseau comme on piloterait une voiture sur need for speed ...
Citation :
Publié par Lilisam
........blablabla.........
a un moment faudrait peut etre remarquer que SC n'est pas une simu réaliste mais un jeu à la star wars... la simulation du jeu c'est pouvoir gérer son energie, avec une gestion des dégats utrla poussé, gérer ses shields,etc...

en gros avoir pleins de choses à faire et donc jouer a une simulation.

on se rend compte en te lisant que tu réfléchis pas bcp à ce que tu dis, genre on va faire des dogfights a 7800m/s
Citation :
Publié par Elglon
Cest 100% simulation, cf mon post ci dessus et l'explication de Roberts :
https://robertsspaceindustries.com/c...Input-Controls

Après ce que tu décris c'est le rôle de l'IFCS : rendre les déplacements en 3 dimensions compréhensible pour le pilote (et supportable pour un être humain) A l'heure actuelle l'IFCS n'est pas paramètrable mais il devrait l'être, ainsi que le déplacement selon les 6 degres de liberté.
Ce n'est pas parce que tu as 6 degrés de libertés dans tes déplacements que ça en devient une simulation pour autant. Surtout pas "100%" !
Si tu veux un jeu de simulation spatial, je t'invite à zieuter Kerbal Space Program (et de perdre de précieuses heures de sommeil.)

Related :

orbital_mechanics.png
(xkcd)
Va falloir arrêter de penser que chacun à la vérité concernant ce qui est une "vrai" simulation.

on ne sait absolument pas ce qu'il sera réellement possible de faire ou ne pas faire dans le futur, à partir de la dire que telle ou telle chose n'est pas de la simulation ne rime pas à grand chose.
Citation :
Publié par Dez
Ce n'est pas parce que tu as 6 degrés de libertés dans tes déplacements que ça en devient une simulation pour autant. Surtout pas "100%" !
Si tu veux un jeu de simulation spatial, je t'invite à zieuter Kerbal Space Program (et de perdre de précieuses heures de sommeil.)
Pourtant SC et KSP ont la meme gestion de la physique à l'exception du vol atmosphérique. La différence c'est que SC en fait un simulateur de combat style dogfight, avec les contraintes qui en découlent.
Citation :
@Lilisam, j'essaie de te repondre point par point.
Grosso modo, la majeure partie des chose que tu reproches (à raison) c'est que c'est pas "réaliste". Et au final ton soucis c'est que tu confond l'univers du jeu et son gameplay.
Non je ne reproche pas son réalisme (qui lui n'a pas d'importance dans une simulation spatiale du 30ème siècle), je reproche sa crédibilité, ce qui pour moi est le principe d'une simulation.

Citation :
Lilisam je pensais que tu avais revendu ton pack de jeu
Encore un qui n'a pas de suite dans ces idées ....
C'est le cas, mais uniquement parce que l'alpha ne m'intéresse plus. J'ai d'ailleurs fait une bonne affaire en le revendant le double du prix que je l'ai acheté. Mais ce n'est pas pour autant que je ne m'intéresse plus au jeu.
avant de faire une critique définitive attendé plutôt les différents patch qui arriveront , moi perso impossible a bien dogfighter avec le hotas , c'est pas pour autant que je vais cracher dessus , j’attends juste le correctif patiemment
de toute manière, aucune critique ne peut être définitive sur un module à un stade de finition Alpha!


des correctifs et ajustements, il y en aura encore beaucoup! L'avantage d'un jeu financé par nous, c'est quand même que CR est à l'écoute des problèmes/suggestions qui sont remontés et va essayer de les corriger assez vite.

perso, même si j'avais accès au multi, je n'irais pas dans les conditions actuelles. Pas envie de me taper la honte face à des "(gray) mouser" avec mon hotas
Moi je dit que tout le monde a une façon différente de voir les choses.
Pour moi si ils tiennent toute leur promesse, monde à explorer, pirate, économie, guerre, politique, etc etc
Ce jeu va changer à jamais l'histoire du jeux vidéo ...

Mais comme je l'ai dit, cette avis n'engage que moi :-)
Citation :
Publié par Aratorn
LOL non, carrément pas. C'est 100% arcade, et c'est parfaitement assumé car en droite ligne des Wing Commander / Privateer, qui ne sont en rien des simulations puisque l'aspect physique des déplacements n'est vraiment pas simulé.

Il y a de rares simulateurs spatiaux. Je peux t'assurer que, vue la complexité incroyable du déplacement en trois dimensions et en apesanteur, il ne faudrait pas une ou deux minutes pour comprendre les déplacements.
Encore un touriste

Ps : Il est moche ton avatar Yuna.
il est juste noir-jaune-rouge suite à un event saisonnier!



et pis, quand SC atteindra le même niveau de plaisir de pilotage que ED, alors j'alternerai entre les deux pour le choix de mes avatars!


(vais quand même pas me laisser piétiner par un troll avec une grosse épee bleue! )

Dernière modification par yuna et moi ; 18/06/2014 à 18h39.
Perso je comprend pas trop le débat concernant le terme "simulation"
SC ne peu pas être une "simulation" dans le sens "réalisme".
Puis ce que tout est fictif et extrêmement éloigné de la réalité.
Par contre , certain aspects font tache sur les vidéos je trouve.

Par exemple , le fait de devoir absolument suivre un appareil pour le locker , alors que de nos jours il est déjà possible de lock un appareil même sans être derrière lui , simplement en le regardant avec son casque. ( dont la visière fait office d'écran) et de verrouiller a 360 degré.

A mes yeux on ne peu donc pas parler de simulation mais d'un entre deux.
Un jeu entre la simu et l'arcade, ni trop simpliste , ni réaliste.
Citation :
Publié par Atsura
Par exemple , le fait de devoir absolument suivre un appareil pour le locker , alors que de nos jours il est déjà possible de lock un appareil même sans être derrière lui , simplement en le regardant avec son casque. ( dont la visière fait office d'écran) et de verrouiller a 360 degré.

A mes yeux on ne peu donc pas parler de simulation mais d'un entre deux.
Un jeu entre la simu et l'arcade, ni trop simpliste , ni réaliste.
t'as raison à la limite vaut mieux laisser tout faire par l'ordinateur de bord, le pilotage pour éviter les astéroides, le ciblage, et comme ça on aura du temps pour regarder les mains dans les poches.
c'est un jeu, faut donner des trucs a faire aux joueurs, sinon c'est quoi l'interet.
Citation :
Publié par tibo333
euh faut pas tout mélanger quand on dit qu'un COD est arcade par rapport a un battlefield par exemple, c'est dans les recoils d'armes par exemple : on sent une réelle différence en ce qui concerne le comportement des armes sur battlefield que l'on ne remarque pas sur un COD.

L'inertie du joueur, sa lourdeur que l'on peut ressentir dans les deplacements ... etc

Et donc quand on parle de gameplay arcarde sur un CZ c'est pas par rapport aux mecaniques engendrées par la mort, ou a une autre feature mais bel et bien par rapport au gameplay ou l'on pilote le vaisseau comme on piloterait une voiture sur need for speed ...
C'est même pire. Je ne sais pas si tu regardes des documentaires sur l'infiniment grand. Mais la logique voudrais que dans la vraie vie. Si un jour on peut avoir son petit vaisseau personnel dans l'espace on pourrait ce diriger comme packman. On est dans le néant, il n'y a pas d'air, de gravité, rien de cela.

Le seul truc que je ne trouve pas simulation c'est d'avoir des rayons lasers lent.

Ensuite le fait d'avoir une cabine comme dans un B-85 (qui m'a bien fait rire sur le coup) c'est clairement un choix pour le fun. Quel geek n'a jamais rêvé de faire comme Han Solo dans son Faucon Millenium.

Pour le moment je trouve que le côté simulation est plus ressentie que l'arcade. Faut pas oublier qu'on est dans l'espace et pas sur la terre.

Pour ce qui est du tout automatisé. Il y a EvE online. Mais ou serait le fun d'un EvE en vue FPS.
Citation :
Publié par Atsura
Perso je comprend pas trop le débat concernant le terme "simulation"
SC ne peu pas être une "simulation" dans le sens "réalisme".
Puis ce que tout est fictif et extrêmement éloigné de la réalité.
Par contre , certain aspects font tache sur les vidéos je trouve.

Par exemple , le fait de devoir absolument suivre un appareil pour le locker , alors que de nos jours il est déjà possible de lock un appareil même sans être derrière lui , simplement en le regardant avec son casque. ( dont la visière fait office d'écran) et de verrouiller a 360 degré.

A mes yeux on ne peu donc pas parler de simulation mais d'un entre deux.
Un jeu entre la simu et l'arcade, ni trop simpliste , ni réaliste.
De toute façon une simulation d'un truc qui n'exista pas, à savoir le fight spacial ... on ne peut pas trop dire si c'est réaliste ou pas ?
bon allé pour satisfaire tout le monde je dirais

simulation = prise en main difficile , tout est geré ( gravité , mouvement , fluide ) , donné au joueur la capacité de controlé tout les aspect de sont vaisseaux

arcade = 2 bouton , 1 pour tiré , 1 pour............bah juste tiré
amélioration de la sensibilité avec un Hotas depuis le patch pour ma part.

j'ai fait un test ce midi avec un Hornet et j'ai vraiment senti la différence!

précision: j'ai utilisé le pp_rebindkeys... indiqué dans le launcher.

ça change la vie d'avoir enfin un vaisseau maniable!


j'ai été jusque la phase 4 mais le comique de l'histoire, c'est que j'ai heurté de plein fouet une de mes ailliers en pourchassant un vanduul grosse barre de rire... parti bosser ensuite.


ScreenShot0003.jpg
Sur Dying Star j'ai souvent tendance à taper dans les astéroïdes à contre-jour.

J'ai aussi l'impression qu'ils ont revu à la hausse l'agressivité de l'IA. Et d'ailleurs j'ai l'impression qu'elle est plus aggressive avec mon Hornet que mon 300i.
En tout cas j'ai bien du mal à repasser sur Elite Dangerous qui me donne l'impression de piloter une caisse à savon.
pour ma part, ED me transmet bien plus de sensations et de plaisir de jeu. Mais bon, j'ai confiance que SC va beaucoup s'améliorer sur ce point.

les deux jeux n'en sont pas au même stade de développement non plus (du moins dans ce qui est proposé au joueur).
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