S'il n'y avait que les Endgame, les joueurs partiraient dès la première semaine de jeu à cause d'un contenu bridé et répétitif.
Il faut aussi voir un peu de "l'autre coté". Si on prend un jeu où il n'y a pas de progression pour ralentir les joueurs et ne possédant que du end-game, combien de temps met un petite équipe de développeurs, graphistes, codeurs - tout le truc minimaliste pour faire :
- un simple donjon de 4 salles
- des mobs
- des mini-boss et un big-boss
- des loot
Si on décortique l'ensemble (fabrication 3d/2d, graphisme, debug, scenarii, etc etc) alors qu'une équipe de joueur va exploser le donj en 2 heures max, je penses pas qu'une équipe de dev peut mettre du nouveau contenu en 2 heures. Donc il y'aura un décalage entre ce que le joueur peut faire et le nouveau contenu d'ou la mise en place des niveaux de progression, loot difficile a obtenir, etc etc.
Sans compter le mille-feuille que les joueurs réclament en fonctionnalité de base et qui augmente encore plus le temps de développement et le porte-monnaie, qui peut aussi empecher les réelles innovations dans le domaine du mmo et brider la prise de risque.
Meme un mmo a sandbox a des problèmes similaires.
Eve Online, qui est un mmo sandbox, possède lui aussi un système de progression pour ralentir les joueurs basé sur le temps de skill IRL (en temps réel) mais ne souffre pas du problème d'ancienne carte non ré-exploiter, car il n'y a pas de tranche de niveau obsolète dans ce jeu, par exemple.
J'ai occulté exprés l'aspect financier de ralentir la progression des joueurs pour ne prendre que la partie game.
J'ajouterais aussi que le marketing décriant que le jeu est ubber-roxor-de-la-mort-qui-tue devrait etre interdit (plein de mmo où l'ont nous a promis mont & merveilles et meme pas le 1/4 des fonctionnalités promises au final).
Dernière modification par Sonia Blade ; 20/05/2014 à 10h32.
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