Aperçu de Guardians of Ember

Guardians of Ember s'est lancé en accès anticipé le 13 décembre sur Steam pour une période annoncée de trois à six mois. Nous avons pu essayer le jeu dans son état actuel et voir ce qu'il a à proposer.

Aperçu de Guardians of Ember

Guardians of Ember est un titre développé par Runewaker, à qui l'on doit déjà Dragons Prophet, et qui se présente comme un mélange de MMORPG et de Hack 'n' Slash. Ainsi, on évoluera et combattra dans des zones où l'on croisera d'autres joueurs (sauf dans les donjons), on pourra avoir sa propre maison, collecter des ressources, pratiquer l'artisanat, rejoindre une guilde, participer à du JcJ en arène... le tout avec une vue isométrique et une forte propension à l'action.

Le jeu est avant tout à appréhender comme un MMORPG. S'il a effectivement des aspects qui rappellent le HnS, ils sont toutefois nuancés. On peut contrôler les déplacements du personnage à la souris, mais il est également proposé de le faire au clavier. On peut obtenir de l'équipement sur les cadavres des ennemis, mais on en aura aussi en récompense de fin de quêtes ou de donjons (le meilleur équipement que j'ai pu obtenir était d'ailleurs de cette dernière façon). Le titre est orienté action mais celle-ci est limitée par les temps de récupération. Et il y a même un global cooldown (GCD) pour les pouvoirs de base.

Malgré tout, le jeu présente quelques bonnes idées que nous détaillerons par la suite.

Création et évolution du personnage

Choix de race

La création du personnage débute par le choix de sa race et de son sexe. Aux choix globalement classiques, Humain (mâle ou femelle), Elfe (mâle ou femelle) et Nain (mâle uniquement), s'ajoute le choix coréennement classique des Naias, race d'apparence enfantine, exclusivement composée d'éléments féminins et qu'on aura pris l'habitude de qualifier tout simplement de "loli", afin de les mettre dans le même panier que toutes les déclinaisons et variations qu'on retrouve systématiquement dans les jeux provenant du Pays du Matin calme.

Choix de classe principale

Une fois la race choisie, on a alors à passer au choix de la classe. Actuellement cinq classes sont disponibles : Chevalier, Prêtre, Arcaniste, Ingénieur et Rôdeur. Une sixième est prévue pour plus tard : le Chevalier noir. On pourrait détailler chaque classe, mais elles correspondent exactement à ce que vous imaginez de chacune d'entre elle. Il faut juste garder à l'esprit que toutes les classes sont conçues pour pouvoir faire des dégâts (rôle de dps) mais qu'elles ont toutes également une seconde orientation possible pour le jeu en groupe : tank pour le chevalier, off-tank pour le rôdeur, soutien pour les trois autres.

La fin de la création du personnage passe par le choix du pseudo et la personnalisation de l'apparence du personnage. La personnalisation laisse une impression mitigée. L'outil est à la fois très puissant et très limité. Comme s'il s'agissait d'un outil standard qui aurait été placé là avec un minimum de travail d'adaptation. Ainsi, on aura un tas de curseurs pour adapter au mieux l'apparence du personnage qu'on ne verra jamais en détail du fait de sa distance à la caméra. Et, à côté de ça, on a une grande fenêtre pour les coupes de cheveux avec six options qui se battent en duel.

Est-ce que les possibilités seront étoffées d'ici la sortie ? Est-ce que ça restera comme ça ? Dans tous les cas, le résultat n'est pas très beau. La modélisation semble un peu dépassée et viennent ensuite s'ajouter les animations du personnage pour nous faire dire de porter notre attention sur le reste du jeu. Et les grosses explosions et autres effets de nos attaques aident bien.

Le jeu

Au final, le seul choix important de la création du personnage a été le choix de la classe qui donne accès à une page de pouvoirs passifs et une page de pouvoirs actifs. Le reste étant purement cosmétique et n'influe pas sur le déroulement du jeu.

Attaque

On débute avec une compétence et on en débloque de nouvelles petit à petit. On ne combat qu'avec des compétences. Elles sont toutes à effets de zone, de formes variées, pour des attaques assez spectaculaires. Il est donc intéressant d'attaquer un maximum d'ennemis à la fois. Cependant, les premières compétences subissent toutes un temps de récupération globale et tous les ennemis ont plutôt pas mal de points de vie : il ne faut pas compter sur l'espoir de terminer rapidement un combat et engager plus d'ennemis qu'on ne peut en gérer au risque de mourir.

On va rapidement découvrir le système de missions du jeu, qui ne dépaysera pas grand monde. On va également pouvoir tomber sur des quêtes publiques, système introduit par le MMO Warhammer et qui avait rapidement été adopté par de nombreux autres jeux. La dernière activité proposée par le jeu est les donjons : instances générées aléatoirement, il est proposé différentes difficultés à l'entrée afin d'espérer obtenir de meilleures récompenses.

Malgré tout, cette première partie de jeu reste assez poussive. Et il faudra atteindre la ville, vers le niveau 12, pour avoir un premier changement : non pas l'obtention de notre maison mais bien l'accès à la seconde classe.

Changement de classe devant notre maison

Celle-ci est à choisir librement parmi les autres classes. Librement car on peut revenir à tout moment en ville et passer à une autre seconde classe sans coût ni perte de progression pour la classe qu'on retire. On peut par exemple passer de Ingénieur niveau 15 à Rôdeur niveau 1, repasser plus tard à nouveau en Ingénieur et continuer du niveau 15. Chaque classe dispose de son propre niveau qui évolue indépendamment.

Du fait du multi-classage, il n'y pas de restriction sur l'équipement. Quelles que soient nos classes, on pourra s'équiper d'une épée, d'un fusil, d'une armure lourde, etc. Cependant, certaines attaques étant pensées pour certaines armes, notre personnage sortira de nul part une arme adaptée pour effectuer son attaque.

Cependant, la progression repose avant tout sur la classe principale. Seule celle-ci apporte des points pour les stats. Seule celle-ci apporte des pouvoirs passifs. Seule celle-ci compte pour la limitation de niveau pour porter de l'équipement.

La progression

A chaque montée en niveau de la classe principale, on gagnera ainsi un point de compétence pour l'arbre de la classe principale, trois points de stats et, si on passe certains paliers, on pourra également débloquer des pouvoirs passifs. Et à chaque montée en niveau de la classe secondaire actuelle, on gagnera simplement un point de compétence pour l'arbre associé.

Compétences passives

Les pouvoirs passifs sont uniquement relatifs à la classe choisie au départ et apportent des bonus assez variés (avec l'Arcaniste par exemple, l'un permettra d'obtenir gratuitement un bouclier, un autre augmentera un type de dégâts, un autre boostera les chances de critiques des autres joueurs du groupe, etc). Le premier pouvoir passif se débloque au niveau 10. Les suivants se débloquent tous les trois niveaux. Cependant, un seul peut être utilisé à la fois au début (on peut en changer à tout moment et sans coût), et on pourra en utiliser un second à partir du niveau 30.

Compétences actives - Bonus

Les pouvoirs actifs, quant à eux, sont divisés en trois catégories : Compétences principales, Compétences secondaires et Compétences avancées. Si par défaut on ne peut les placer respectivement que sur clic gauche, clic droit et les touches 1-6 (avec les touches 5 et 6 bloquées initialement), un bouton permet de passer outre cette limitation. Mais l'intérêt est limité du fait d'autres contraintes : les compétences primaires permettent de générer de l'énergie quand les autres la consomment, les compétences primaires et secondaires partagent un temps de récupération, et les compétences avancées ont un temps de récupération plus long.

Chaque catégorie est divisée en branches contentant quatre pouvoirs (trois branches pour les Compétences principales et secondaires, 12 pour les Compétences avancées). Les branches se débloquent en montant en niveau, donnant ainsi accès au premier pouvoir de la branche. La progression au sein d'une branche se fait en dépensant un point de pouvoir (on en obtient un à chaque monté de niveau, une branche complète représente 10 points) dans l'un des deux bonus de stats proposés. On pourra avoir le choix entre améliorer ses soins ou sa vitesse d'attaque pour progresser dans une branche. Le choix reste le même tout au long de la branche mais est différent pour chaque branche. Atteindre certain paliers débloque automatiquement une nouvelle compétence.

Compétences actives

On ne voit pas les branches qu'on n'a pas encore débloquées mais on voit pour une branche débloquée le choix de bonus et l'effet de chaque compétence, permettant de voir vers quoi mettre les points en priorité, soit pour obtenir certains bonus, soit pour accéder à certains pouvoirs. Ce qui est une très bonne chose car la logique des branches est assez étrange. Surtout pour les pouvoirs. Sur certaines branches, progresser permet d'accéder à des variations plus puissantes du même pouvoir, sur d'autres ça permettra d'accéder à un pouvoir qui n'a rien à voir. Il y aura certains cas où on montera une branche pour les bonus mais on utilisera un pouvoir plus tôt sur la branche.

En général, une branche traitera à travers ses pouvoirs différentes possibilités d'une classe. Une branche offensive proposera des pouvoirs utilisant chacun des deux types de dégâts d'une classe (voire les deux à la fois) ainsi qu'une variation "soutien" (par exemple transformer une boule de feu en boule de soin). Et une branche soutien proposera au moins une variation offensive.

Statistiques du personnage

Autre aspect de la montée en niveau, le gain de points de stats. Chaque niveau fait obtenir trois points de stats à répartir parmi quatre catégories dont la logique nous échappe également : le Prestige (qui augmente les chances de critiques et la résistance), la Bravoure (qui augmente les dégâts d'Energie, de Sacré, de Feu, de Poison, l'affinité aux soins, le Soin sur la durée et la puissance de Bouclier), le Sang (qui augmente les dégâts Physiques, de Ténèbres, de Froid, de Nature, les points de vie et le Soin direct) et la Concentration (qui augmente la vitesse d'attaque et les chances de Parade).

Pour aider à bien gérer son personnage, il est possible de réinitialiser la distribution de ses points gratuitement et sans limitation jusqu'au niveau 15 pour les points de stats et 25 pour les points de compétences. Au delà, il faut passer par des parchemins. L'idée est de forcer le joueur à adopter une façon de jouer plutôt que de changer son perso à chaque nouvelle situation. Il aurait été malgré tout intéressant de proposer au moins deux configurations afin d'en avoir une pour le jeu solo et une pour le jeu de groupe, permettant ainsi de permettre une certaine spécialisation en groupe pour de plus grands défis sans entraver la possibilité de jouer seul.

Modèle économique

Boutique en jeu

Pour son accès anticipé, le jeu est proposé au sein de différents packs à 19, 28 et 45€. Chacun inclus l'accès au jeu et quelques objets dont des orbes qui donnent aléatoirement divers récompenses : extension d'inventaire, compagnon, potions d'amélioration du gain d'expérience, etc.

L'offre adopte donc une apparence de B2P mais n'indique pas clairement si on paye pour le jeu ou si l'accès est "offert" avec l'achat des objets. La page Steam se garde également de préciser le modèle économique du jeu final.

Une crainte légitime est que le jeu devienne un F2P pour sa sortie, justifiant la vente des packs avec le fait d'accéder plus tôt au jeu et d'obtenir des objets. D'autant plus que le jeu intègre une boutique (bien que plutôt vide pour le moment), présente de nombreux éléments assez typiques de jeux F2P (comme des coffres demandant des clés pour les ouvrir, l'inventaire extensible qu'avec des objets issus de la boutique/des packs, etc.) et présente même des éléments qui ne sont pas accessibles pour le moment mais font craindre le pire si le jeu se révèle être un F2P (je pense aux deux derniers emplacements de pouvoirs dans la barre qui ne sont déblocables pour le moment).

Bref, si le jeu se présente aujourd'hui comme un B2P, il présente tous les indices laissant craindre un passage en F2P et peut-être même un F2P assez sale.

Conclusion

Malgré quelques bonnes idées, Guardians of Ember tombe dans le travers de nombreux MMO et cherche à contenter tous les joueurs possibles et imaginables. Si l'intention est bonne et permet quelques ajouts intéressants, on se retrouve également avec des fonctionnalités qui ne servent à rien et, surtout, on se termine avec un jeu qui ne parvient pas à se créer une identité propre.

Outre une histoire et une direction artistique non inspirées, on tiquera surtout sur tous les éléments d'interface, toutes les mécaniques qui semblent avoir été développées de manière générique et utilisées ici sans effort d'adaptation.

Itemisation

Si on peut espérer que certains soucis seront corrigés d'ici la vraie sortie du jeu, comme de meilleures courbes de progression du personnage (on se retrouve souvent en retard par rapport au niveau indicatif des missions) et de temps pour tuer les ennemis (qui oscille pas mal au fil de l'aventure), les indicateurs de quêtes aux fraises ou encore les gros soucis de lag qui peuvent apparaître en jeu. D'autres sont plus complexes et il parait peu probable qu'on voit de grosses modifications à certains systèmes de jeu, comme l'itemisation qui est plutôt ratée.

Le résultat n'est pas non plus mauvais. Le jeu est suffisamment réussi pour qu'on n'ait pas besoin de se forcer pour se reconnecter. Simplement, l'expérience ne sera pas non plus mémorable. Les qualités et quelques bonnes idées du titre ne permettant pas de totalement faire abstraction des défauts.

Malgré tout, sans toutefois aller jusqu'à le conseiller, je ne déconseillerai pas le jeu pour ce qu'il est actuellement. Cependant, tant que le modèle économique n'est pas clairement établi, je recommande de s'en tenir éloigné autant que possible. La pratique de masquer le fait que le jeu est un F2P afin de vendre plus de pack d'accès anticipé, si elle s'avérait, serait franchement honteuse.

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4,7 / 10 - Moyen

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