Système de compétences de Mourning (suite)
| Statut | Exploitation interrompue |
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| Date de sortie | 11 mai 2005 |
| Genre | Jeu de rôle, fantastique, médiéval |
| Abonnement | Inconnu |
| Classific. PEGI |
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Dans la continuité du "Mourning Peek" publié la semaine dernière sur le site IGN, Dan Antonescu (game designer) détaille le système de compétences de Mourning.
Comme indiqué la semaine dernière (voir nouvelles précédentes), l'équipe de développement de Mourning refuse d'imposer un système de compétences trop contraignant pour le joueur, tout en encourageant la diversité des personnages. Or, une liberté totale dans la gestion des compétences (toutes les compétences sont accessibles à tous) ouvre la voie à l'émergence de clones (chaque joueur développe le même type de compétences nécessaires) et limite la coopération née de la diversité.
Pour résoudre ce casse-tête, l'équipe de développement de Mourning a donc opté pour un système de compétences ouvert. Chaque compétence est accessible à tous les types de personnages, mais pour assurer l'hétérogénéité des personnages, certaines compétences s'excluent mutuellement (parce que leurs "philosophies" respectives s'opposent par exemple).
Ainsi, dans Mourning, les personnages ne sont donc pas enfermés dans un carcan imposé par une classe prédéfinie, sans pour autant avoir accès à toutes les combinaisons et devront donc solliciter le concours d'autres profils de personnages.
L'intégralité de l'article de Dan Antonescu est disponible en anglais dans le "Mourning Peek of the Week #44" du site IGN.
Vos réactions
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Ynot
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Le 3/11/2004 à 13:35:52
"Je trouve étonnant qu'on parle si peu de Mourning"peut être que leur départmement de relation publique ne crée pas assez de fuzz autour du jeu ? enfin régulièrement on en parle sur jol: tout les 3 mois.. je pense que venant d'un développeur/éditeur indépendant, bcp attendent de voire un peu le jeu en boite pour éviter de faire des plans sur la comète |
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Asgin
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Le 3/11/2004 à 13:44:33
Effectivement, pourtant l'actualité du jeu est assez importante mais je pense qu'il y a beaucoup trop de MMOGs en ce moment et ce qui fait que l'attention des joueurs est déjà prise, des jeux comme Mourning sont donc occultés !
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Malgaweth
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Le 3/11/2004 à 20:43:59
Ynot : pour éviter de faire des plans sur la comèteC'est à dire que ça en a quand même pas mal l'aspect. Il sont un peu spéciaux, notamment en communiquant sur le système de PvP avant d'avoir mis en place le système de compétence par exemple. Il y a un peu de tout là dedans comme ça au jugé puisqu'on peut pas en savoir grand chose ; le système de compétence est un méchant bla bla marketing, mettre en place un système de compétences libre qui s'excluent et stigmatiser le système des classes c'est... ben non je cherche mais je vois pas d'autre mot que dire n'importe quoi. Le système d'alignement est aussi très bizarroïde, c'est plein de chiffre et de calculs savants mais ils semblent passer à côté d'une donnée importante ceux qui jouent des personnages n'ont pas besoin de ces chiffres savants et les griefers les exploitent ; pourquoi les créer ? On se le demande... |
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Uther
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Le 3/11/2004 à 21:36:45
Les interventions de Dan Antonescu sur le PvP ont fait l'objet d'une longue série d'articles (un historique du PvP dans les MMOG publié sur plusieurs semaines - huit, il me semble), faisant suite aux descriptions du background du monde et se concluant par le système de PvP retenu dans Mourning, mis en lumière par le système de faction / alignement (effectivement complexe, mais qui n'est rien d'autre qu'une "mise en calcul" d'éléments roleplay cohérents). La structure de ces articles me semblent compréhensibles : une vision globale du monde (background), puis des factions (commerce, politique), justifiant les choix de PvP et enfin centré sur le PJ (système de compétences). Il n'est sans doute pas évident de suivre ces articles semaine après semaine, mais ils s'inscrivent dans la durée avec une certaine logique. le système de compétence est un méchant bla bla marketing, mettre en place un système de compétences libre qui s'excluent et stigmatiser le système des classes c'est... ben non je cherche mais je vois pas d'autre mot que dire n'importe quoi.L'absence de classes au profit d'un système de compétences ouvert est un choix de gameplay qui me semble très factuel. En quoi est-ce spécialement marketing ? Mais plus globalement, peux-tu développer ce point ? En quoi l'absence de classe est "n'importe quoi" ? Ce n'est sans doute pas spécialement novateur, mais en quoi est-ce plus ou moins efficace qu'autre chose ? Je pose la question notamment parce que dans un récent article, Richard Bartle regrettait le carcan qu'imposent les MMOG actuellement, notamment du fait de classes prédéfinies. Les arguments "pour" ou "contre" cet état de fait m'intéressent.
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Shahanyr
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Le 3/11/2004 à 21:52:33
J'apprécie vos interventions M Uther bien que rares mais dans ce cas-ci vous seuls semblez avoir une vision cohérente et complète de la progression de Mourning. Peut-être pourriez vous nous faire partager cette vision?Ce message est évidemment irrespectueux pour les lecteurs(il y a une faute dedans), il démontre un grand manque de respect pour la loi français(la preuve: je ne la connais pas), c'est une publicité(ce n'est pas mon premier message), de surcroît il est d'une violence extrême(un grand nombre de majuscule) et son contenu est totalement pornographique(mm oh oui encore!) |

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