Système de compétences de Mourning (suite)

Dans la continuité du "Mourning Peek" publié la semaine dernière sur le site IGN, Dan Antonescu (game designer) détaille le système de compétences de Mourning.
Comme indiqué la semaine dernière (voir nouvelles précédentes), l'équipe de développement de Mourning refuse d'imposer un système de compétences trop contraignant pour le joueur, tout en encourageant la diversité des personnages. Or, une liberté totale dans la gestion des compétences (toutes les compétences sont accessibles à tous) ouvre la voie à l'émergence de clones (chaque joueur développe le même type de compétences nécessaires) et limite la coopération née de la diversité.

Pour résoudre ce casse-tête, l'équipe de développement de Mourning a donc opté pour un système de compétences ouvert. Chaque compétence est accessible à tous les types de personnages, mais pour assurer l'hétérogénéité des personnages, certaines compétences s'excluent mutuellement (parce que leurs "philosophies" respectives s'opposent par exemple).
Ainsi, dans Mourning, les personnages ne sont donc pas enfermés dans un carcan imposé par une classe prédéfinie, sans pour autant avoir accès à toutes les combinaisons et devront donc solliciter le concours d'autres profils de personnages.

L'intégralité de l'article de Dan Antonescu est disponible en anglais dans le "Mourning Peek of the Week #44" du site IGN.

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