De l'intérêt d'un mode « touristique » dans les jeux en réalité virtuelle

La réalité virtuelle permet d'imaginer des mécaniques de jeu intenses et ayant un fort impact émotionnel. Mais à en croire Adam Orth, à l'origine du très stressant ADR1FT, les joueurs sont manifestement aussi en attente de contenus plus contemplatifs et immersifs.

De l'intérêt d'un mode « touristique » dans les jeux en réalité virtuelle

Si les premiers casques 3D commencent à être officiellement commercialisés et expédiés à leurs premiers clients (l'Oculus Rift depuis quelques jours, l'HTC Vive à compter d'aujourd'hui), on sait que le succès de cette nouvelle « plateforme » dépendra essentiellement des jeux et applications en exploitant les spécificités.
Dans le lot, ADR1FT attire l'attention depuis déjà plusieurs mois pour les sensations que le jeu procure. On le sait, le joueur y incarne un cosmonaute en perdition, dont la base spatiale a subi de graves avaries. Il faudra évoluer au milieu des débris pour accéder, voire réassembler un engin permettant de regagner le sol terrestre, mais toujours avec une contrainte de taille : le manque d'oxygène, à renouveler régulièrement. Un choix qui fait d'ADR1FT un « FPX », une « expérience à la première personne », ajoutant une dose de stress perpétuelle et ayant un fort impact émotionnel sur le joueur -- a fortiori en réalité virtuelle même si le jeu est aussi jouable sur écran.

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Cette forte dimension émotionnelle est le coeur du gameplay d'ADR1FT, revendiquée par le studio THREE ONE ZERO. Pour autant, alors que le jeu est disponible depuis quelques jours (lancé ne même temps que l'Oculus Rift le 28 mars dernier et attendu en mai sur HTC Vive), ADR1FT intègre aussi un mode « touristique » permettant de désactiver la contrainte du manque d'oxygène pour flâner, s'immerger et explorer tranquillement le vaste univers spatial du jeu. Un mode qui n'était pas prévu initialement, mais finalement réclamé par les joueurs. C'est ce qu'explique Adam Orth, cofondateur de Three One Zero, à Polygon.

« Nous attachons une grande importance aux commentaires des joueurs, et nous croyons aussi vraiment dans notre concept. Nous voulions vraiment faire un jeu de ce genre, nous voulions avoir de vraies mécaniques de gameplay, et ne pas faire un simple jeu [en réalité virtuelle] dans lequel on se contente de flotter et de regarder autour de soi.
Nous avons beaucoup hésité à propos de ce mode [contemplatif], et nous avons finalement décidé d'attendre et de voir ce que les joueurs réclamaient. Et il s'avère qu'ils voulaient un tel système. Et je crois que ce que nous offrons maintenant un bon compromis [le mode sans contrainte est strictement contemplatif et ne permet pas de débloquer les hauts faits, notamment]. Vous avez l'expérience de jeu original et si vous le souhaitez, vous pouvez aussi l'apprécier tranquillement comme vous voulez.
Je ne veux pas renoncer à notre vision de ce que doit être le jeu, mais il n'y a pas de mal à l'enrichir et à la diversifier. »
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Selon le développeur, ce choix permet notamment aux joueurs de partager et faire découvrir plus aisément les technologies de réalité virtuelle à leurs proches (sans être limité par le manque d'oxygène au bout de quelques minutes).
Mais à partir de ce constat, Adam Orth considère surtout que les développeurs devront sans doute prendre cette attente en considération et prévoir (systématiquement ?) des modes « touristiques » à leurs jeux en réalité virtuelle. Les casques 3D permettent des expériences ludiques plus intenses (et c'est la raison pour laquelle ces jeux sont classés selon le niveau de stress qu'ils procurent), mais autorisent aussi un degré d'immersion accru par rapport aux expériences sur écran et manifestement, pour les joueurs, ces deux paramètres (sensoriels et émotionnels) sont d'égale importance.


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