10 questions pour Chris Roberts - Episode 70

Régulièrement, Chris Roberts permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d'une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Voici la traduction de l'épisode 70 de "10 For The Chairman".

Traduction réalisée par Kantziko   

 

Intro classique avec remerciements aux backers et subscribers... et remerciements à Seth Darklight, un backer, pour une lettre de huit pages où il parle de son ressenti sur le game design, les choix de gameplay, etc. Chris Roberts apprécie réellement tous les retours des joueurs, qu'ils soient d'accord ou pas avec la ligne actuelle du développement.
Et enfin, avant de passer aux questions, Chris nous rappelle qu'il y'a un Livestream d'ici quelques jours (le 19 novembre pour être exact) pour présenter la 2.0 ... qui devrait être disponible très rapidement ensuite.

Place aux questions 

Chaos : Peut-on inter-changer le P72 (Merlin) et le P52 (Archimedes) sur le modèle de base du Constellation ?
Chris : Ce n'est pas encore totalement décidé. C'est Gurmukh qui se charge du P72, un futur vaisseau de course. Dans tous les cas, le Merlin et l'Archimedes sont vraiment cools et j'ai hâte de les voir évoluer de concert avec le Constellation. Tout n'est pas prêt encore pour la 2.0, mais avec de la chance vous aurez pour dans la 2.1.

Resk : Les capsules d'évacuation d'urgences seront-elles intégrées pour les vaisseaux à équipage multiple dans la 2.0 ? Comment cela fonctionnera ?
Chris : Non, les capsules ne seront pas encore fonctionnelles dans la 2.0. Probablement après la 2.1, même. Nous voulons introduire cette mécanique qui laisse une chance à l'équipage, une fois qu'il prend conscience que le vaisseau est sur le point d'exploser, de rejoindre les capsules et de s'en sortir vivant malgré tout. Par un système d'alerte, les équipages seront informés qu'il est temps de quitter le vaisseau : soit via les capsules, soit en EVA. Ce seront les seules façons d'échapper à la "mort" . De plus, ces capsules intégrerons tout ce qui est nécessaire pour les missions de sauvetage, avec des balises de signalement, etc. Par contre, si vous explosez avec votre vaisseau, vos "restes" seront quand même récupérés et vous serez ramené à la vie sur la dernière planète fréquentée, par exemple.

Xneon : Au sujet des armures pour le FPS, sera-t-il possible de panacher des éléments d'armure selon nos envies ? Ou bien est-on cantonnés à utiliser des sets entiers comme ce que l'on voit actuellement dans nos hangars avec le sélecteur d'armures ? Et si on panache notre équipement, comment cela affectera les dégâts reçus ?
Chris : Pour la 2.0, nous nous contenterons de vous faire utiliser les sets entiers existants. Mais par la suite, oui, vous pourrez panacher tous les éléments que vous voudrez, comme vous le voulez. Les dégâts subits seront calculés en fonction de la pièce d'armure touchée et du type de projectile. Pour pouvoir implémenter tout ça, il nous faut le nouveau système de grille d'objets et des dégâts. La version 2.1 suivra de très près la version 2.0, je ne pense pas qu'on aura eu le temps d'intégrer tout ça dans le temps imparti. Comptez plutôt sur la 2.2 pour avoir accès à ces nouveautés.

Draconis : Avez-vous eu des retours de professionnels sur les points que vous avez abordés lors de la GDC (conférence des professionnels de l'industrie du jeu) ? Si oui, pouvez-vous nous citer des exemples ?
Chris : [Chris ne se souvient pas à quelle conférence exactement la question fait référence] Ce que nous cherchons à faire, et ce depuis le début et de manière claire et transparente, est d'impliquer la communauté dans le développement. C'est un processus itératif d'améliorations en fonction des retours des joueurs, et c'est très important pour nous. Nous ne sommes bien sûr pas les seuls à avoir les priorités de nos joueurs au centre du processus créatif, mais la taille et l'ambition du projet font que nous sommes maintenant un centre d'attention sur la question. Avant, les observateurs pouvaient balayer la question du revers de la main en disant que c'était un marché de niche. Mais maintenant, nous sommes de taille pour rivaliser avec les titres AAA, et cela change un peu la perception de ce modèle participatif. D'ailleurs, avec Richard Garriott et Shroud of the Avatar, ils ont la même démarche et cela fonctionne bien pour eux aussi. Mais ce ne sont pas les seuls.

Leonhard Seppala : Pourrons-nous atterrir sur Crusader, dans l'Alpha 2.0, comme dans la séquence de la GamesCom de 2014 ? Est-ce proche de ce que vous souhaitez pour les atterrissages dans la version finale ?
Chris : Ce que nous avons montré lors de la GamesCom l'an passé était l'atterrissage sur ArcCorp. Dans cette version, vous ne vous poserez pas sur la planète, mais sur des stations spatiales et des satellites de communication autour de la géante gazeuse Crusade.
Pour atterrir sur une planète, il vous faudra attendre l'année prochaine. Et ce sera bien mieux que ce que vous avez vu à la GamesCom en 2014. Nous avons fait des progrès avec de nouvelles technologies qui nous font envisager une meilleure solution que notre design originel. Cela devrait vous créer une belle surprise. Je ne peux pas trop en dire, mais dès que nous serons en mesure de le faire, nous vous montrerons ce que nous sommes en train de créer à ce sujet. Et du point de vue du jeu, cela créera normalement une forme plus libre de déplacement depuis l'orbite d'une planète jusqu'à sa surface (initialement, il était question d'une trajectoire "auto-guidée" dont le pilote ne pouvait pas dévier). Nous vous en dirons plus, ainsi que sur d'autres sujets excitants, vers la fin de l'année et le début de la prochaine.

Mookids : Pourrons-nous réaliser des manœuvres extrêmes avec les gros vaisseaux, pouvant aller jusqu'à provoquer des voiles noirs ou rouges ? Ces mouvements violents pourront-ils aller jusqu'à envoyer un membre d'équipage au sol, s'il n'est pas attaché ?
Chris : Oui, j'aimerais que ce soit possible à long terme. Les membres d'équipages non attachés pourront subir des dégâts en étant ballottés à l'intérieur du vaisseau lors de telles manœuvres. Ce ne sera pas dans la 2.0 : même si c'est simple à réaliser nous avons d'autres priorités. Gardez à l'esprit qu'il existera toujours des différences entre les gros et les petits vaisseaux,  comme dans la vraie vie entre un avion de ligne et un F16 : l'agilité, la maniabilité, l'accélération, ne peuvent pas être les mêmes. Donc oui, nous intégrerons ce point de game design pour inciter les joueurs à rester attachés pendant le combat, et peut-être aussi sécuriser leur chargement pour ne pas être assommé par une caisse en vol libre dans l'habitacle.

Krash : Tous les achats que nous faisons seront-ils conservés dans notre inventaire au lancement de l'Univers Persistant ?
Chris : Tout dépend de la monnaie utilisée. S'il s'agit d'UEC, alors oui, tout à fait, vous conserverez tout ce que vous avez acheté. Par contre nous pensons adapter le système de REC comme monnaie d'échange au début du Baby PU, donc un système d'achat temporaire à l'instar de ce qui se fait dans la version actuelle AC.
Pour ce qui concerne les objets que vous avez réellement achetés, n'oubliez pas qu'ils peuvent être soumis à des équilibrages pour les besoins du jeu. Et dès que la monnaie UEC sera en jeu, vous aurez la possibilité d'étendre vos possessions, de participer à l'économie et d'acheter ce qui vous plaît.

Dreada : Allez-vous changer la séquence de décollage des plus gros vaisseaux avec les équipages ? J'ai noté que durant la démo de la 2.0 cela ne prenait que quelques secondes.
Chris : Pour l'instant, c'est assez simpliste. Mais à plus long terme, nous voulons créer une séquence qui sera un peu plus exigeante. Il sera question de d'activer certaines commandes, allumer votre HUD, etc. Cela découlera de l'implémentation du nouveau système d'objets. Il y aura réellement des boutons et vous pourrez et devrez interagir avec. Nous pourrons créer des comportements plus immersifs et amusants. Mais sans excès, afin de ne pas créer une lourdeur artificielle, il faut que cela reste fun. Peut-être que cela dépendra aussi des vaisseaux, certains étant plus faciles à utiliser, de la même manière qu'une voiture automatique comparée à une voiture manuelle. Pour l'instant vous commencerez avec un séquence de décollage plus courte, et avec les améliorations du système, vous serez de plus en plus impliqués.

Saber : Allez-vous intégrer en natif la possibilité d'avoir des commandes vocales pour interagir avec nos vaisseaux ?
Chris : Pour l'instant, il faut signaler qu'il existe déjà de nombreux profils créés par la communauté pour Voice Attack. Cela fonctionne et vous pouvez l'utiliser dès maintenant. Mais par la suite, oui, cela fait partie de nos plans de développement et sera à la charge de l'équipe audio. Pour l'instant, ils sont plutôt occupés avec la mise en place de la VOIP (discussion orale entre joueurs via le jeu), le placement relatif des voix pour le personnage (immersion audio en 3D) et d'autres choses. Mais oui, pour les commandes vocales, nous nous pencherons sur la question. Pour l'instant, essayez Voice Attack et les profils faits par la communauté.

Sensi : Au sein de mon organisation nous essayons de déterminer quelle sera notre planète de départ. Qu'est-il prévu pour l'accès aux différents systèmes au moment du lancement de l'Univers Persistant ? Seront-ils tous accessibles, ou bien ouverts progressivement ?
Chris : Il est trop tôt pour répondre à cette question. Nous devons déterminer quelles planètes seront disponibles pour commencer l'aventure, notamment pour ne pas engorger une seule localisation. Mais nous ne savons pas encore lesquelles. Même leur nombre n'est pas encore déterminé. Il faut qu'on prenne en compte également les professions et les envies des joueurs. Il serait ridicule de faire démarrer des pirates ou des joueurs plutôt PvP en plein cœur de l'UEE.

 

Outro - Remerciements habituels aux backers et subscribers. Petit rappel : tout l'argent va au développement du jeu et non pour un enrichissement personnel. Il espère continuer à faire rentrer de l'argent au long terme pour maintenir le jeu opérationnel pendant plusieurs années et apporter encore plus de contenu. Et déjà, la 2.0 devrait nous apporter un bon aperçu de la vision à terme du jeu, ainsi que le contenu à venir pour le début d'année prochaine...
A jeudi pour le Livestream. 

Source : http://imperialnews.network/2015/11/10-chairman-episode-70/

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