Interview de l'équipe Wildstar à la PGW - Partie 1
| Statut | Pré-production |
|---|---|
| Date de sortie | Inconnue |
| Genre | Aventure, gestion, jeu de rôle, fantastique, science-fiction |
| Abonnement | Inconnu |
| Classific. PEGI |
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Lors de la Paris Games Week 2011, l'équipe JOL-Wildstar est allée à la rencontre des développeurs du MMO de Carbine Studios pour leur soumettre quelques questions posées par les lecteurs de JeuxOnLine.
C'est dans un petit salon privatif de la PGW 2011 que les membres du studio Carbine ont accueilli toute l'équipe de JOL-Wildstar pour une interview sur le jeu et ses mécanismes. Un moment privilégié pour une poignée d'élus en compagnie de Troy Hewitt (Producer et community manager), Robert Land (Senior community manager) et Loïc Claveau (European community lead). Sans plus attendre, voici les réponses aux questions des lecteurs de JeuxOnLine.
JOL : Sera-t-il possible de jouer sans combattre dans WildStar ?
Troy : Grande question: L'une des choses les plus importantes dans ce jeu, c'est que les joueurs doivent pouvoir jouer comme ils veulent jouer. Mais la confrontation est importante dans l'expérience de jeu. Et donc, je dirais que ça va probablement être une partie de l'expérience qui ne sera pas écartée du jeu. Mais nous voulons aussi laisser des possibilités pour les joueurs qui veulent se consacrer à une activité de Rôle Play ou d'artisanat sans avoir besoin de trop combattre ni même de PVP.
Maintenant si vous pensez aux combats en général contre des créatures, il y aura toujours ce genre de conflits. Quant au PVP, nous sommes encore en train d'en discuter.
JOL : Et concernant la possibilité de gagner de l'expérience à travers les paths proposés en jeu, par exemple quand on choisit d'être un bâtisseur, est-il possible d'éviter de combattre?
Troy : Le challenge c'est qu'on a beaucoup d'informations à partager, mais nous ne sommes pas prêt pour le moment. La seule chose qu'on peut vraiment faire pour l'instant, c'est de discuter avec des joueurs de MMO pour voir comment ceux-ci conçoivent cette "voie" et développer cette voie en tenant compte des attentes qu'ils expriment. Ce que je vous invite vraiment tous à faire pour le moment, c'est de prêter attention à nos discussions sur les réseaux sociaux : l'objectif est de travailler en fonction de vos participations, que ce soit sur Facebook comme sur Twitter.
Loïc : De toute façon, le jeu continue à être façonné.
JOL : Une question qui revient souvent aussi, c'est la personnalisation d'avatars. Doit-on s'attendre à une personnalisation selon une logique issue plutôt de WoW ou au contraire très libre un peu comme dans City of Heroes?
Troy : Quelqu'un connait World of Warcraft? (rire)Je suis en mesure de vous dire que nous tenons beaucoup à ce que le joueur joue comme il veut jouer, quand il veut jouer et avec qui il veut jouer. Or la customisation du personnage fait largement partie de ça. Nous voulons offrir le maximum d'options, dans la mesure du possible en matière de développement, qui soient avantageuses pour le joueur. C'est quelque chose d'intéressant pour le joueur. Ça fait partie définitivement, comme l'a souligné Loïc, des choses en cours de développement. Nous sommes particulièrement attentifs à ce genre de détails et accordons beaucoup d'importance à un système varié qui permettra aux joueurs de se sentir vraiment uniques.
Loïc : Comme il dit! (rires)
JOL : Et sur l'accessibilité Classe/Races/Paths, que pouvez-vous nous dire?
Robeardo :Il y a beaucoup de gens qui nous demandent sur le web si par exemple, l'Aurin sera forcément une femelle Esper. Et la réponse est évidement non. Je veux dire, vous pourrez choisir votre race, votre classe, votre path et votre sexe selon différentes combinaisons. Pour faciliter l'immersion dans la demo, on a limité le choix à des combinaisons pré-déterminées afin que les testeurs puisent directement entrer dans le feu de l'action, pour éviter la perte de temps qu'implique la personnalisation d'un personnage. Il ne faut donc pas tenir compte de ce système d'archétypes qui ne révèle pas les combinaisons possibles par la suite.
Loïc : Disons que tous les combos ne seront pas disponibles, mais il y aura un très grand nombre de combos. Il est possible qu'il y ait aussi des restrictions [Robeardo approuve de la tête, Loïc se tourne vers Troy qui confirme]. Certaines classes peuvent par exemple n'avoir qu'une race unique, c'est possible, nous ne nous sommes pas encore fixés là dessus.
JOL : Donc ça relèverait plus de l'exception?
Loïc : Voilà, oui.
Comme on pouvait s'y attendre, les gars de chez Carbine sont restés très ouvert sur les possibilités de gameplay et les mécanismes de jeu car à ce stade du développement le jeu est amené à évoluer. L'objectif de ces échanges est de confirmer les grandes lignes de Wildstar tout en invitant la communauté à participer et prendre part aux discussions sur les réseaux sociaux (facebook et twitter).
Un grand merci à l'équipe de Carbine pour cet accueil chaleureux !
Vos réactions
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zephiel
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Le 24/10/2011 à 19:28:14
Merci pour l'interview. Ce qui me chagrine, c'est cette forte tendance des développeurs (de manière générale, pas spécialement sur WildStar) :- à ne surtout vouloir écarter aucun joueur en disant systématiquement que tout est possible - à demander à la communauté de travailler à leur place. Je comprends bien la logique, mais à vouloir contenter tout le monde, on déçoit la majorité, et à chercher le consensus, on a un jeu fade. Wait and see... |
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evolting
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Le 24/10/2011 à 19:30:32
franchement , je pense qu'il peuvent serieusement crée la surprise !
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CosmicDebris
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Le 24/10/2011 à 19:44:58
Citation de zephiel : Disons qu'il y a plusieurs solutions lors du développement d'un jeu, et toutes imposent hélas une partie de sacrifices. Certaines boîtes ne demandent pas l'avis des joueurs, sauf quand il s'agit juste de leur vendre de la poudre aux yeux dans certaines circonstances. C'est par exemple ce que je ressens avec Blizzard. C'est pas forcément plus mal, sauf qu'on sait bien ce que ça donne en pratique: Des revirements pour plaire aux plus grand nombres durant quelques patchs. Certaine boîtes donnent une apparence d'écoute, sauf qu'en fait, aucun messages ne semblent passer. C'est un peu la sensation que donne Bioware (même s'il faut prendre ça avec des pincettes). D'autres, et c'est le cas de Carbine, conçoivent leurs rêves, et tâtent le terrain pour finaliser les conceptualisations en fonction des retours des joueurs. Je crois très sincèrement que les membres sont passionnés par leur développement, et qu'ils se considèrent tous comme des joueurs eux même. Du coup, à voir, mais je crois qu'il font un très bon choix, même si ça peut les amener à sacrifier parfois des concepts qu'ils prévoyaient en amont. |
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mustrum
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Le 24/10/2011 à 19:48:13
Citation de zephiel :J'aurai tendance a partager ton point de vue, toutefois on peut s'appuyer sur la façon de travailler des principaux acteurs du jeu vidéo pour démontrer que cela peut être payant a la fois pour le studio et pour le joueur. Cette méthode permet aux développeurs de bien identifier les tendances qui se dégagent dans le public ciblé (plus besoin d'études de marchés, les joueurs s'impliquent dans le développement des jeux) et cela permet aussi au producteur d'assumer la prise de risque que représente la création d'une nouvelle licence. Le seul point qui peut faire la différence est la volonté du studio à créer un jeu original et prendre des décisions parfois soutenues par une minorité de joueurs. Pour le moment il est encore trop tôt pour savoir comment Carbine Studio utilisera cette méthode de conception collaborative. |
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Sadzeih
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Le 24/10/2011 à 21:58:34
J'ai testé le jeu à la PGW et c'est vraiment agréable, je pensais que le style un peu comic allait me repousser mais PAS DU TOUT ! Il est vraiment très fun et cool à jouer !
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