Star Wars The Old Republic, un budget élevé pour un contenu « gigantesque »

On glose beaucoup sur le budget de Star Wars The Old Republic, mais selon Frank Gibeau, il correspond au volume de contenus du MMO et s'inscrit dans la stratégie d'EA en matière de blockbusters.
Star Wars The Old Republic, un budget élevé pour un contenu « gigantesque »

En attendant le lancement du MMORPG cette année, on glose abondamment sur le budget de Star Wars The Old Republic, le prochain MMO estampillé Electronic Arts (on évoque un budget d'au moins plusieurs dizaines de millions de dollars).
Selon Frank Gibeau, président du label EA Games interrogé récemment par Games Industry, le budget du MMO correspond à son contenu (200 heures de gameplay par classe) et reste - presque - dans la norme des blockbusters d'Electronic Arts.

« Je ne prête pas une attention particulière à cette problématique [de budget], mais les questions sont fréquentes à ce sujet. Ce sur quoi je me concentre est de savoir si c'est un bon jeu et s'il est prêt à être lancé. Vous considérez un jeu qui a 200 heures de gameplay pour chacune des six classes jouables, et ça n'intègre pas l'artisanat, les raids, le multijoueur. C'est vaste. C'est un jeu gigantesque. Et ça coûte de l'argent. Mais ce sont des projets de long terme. Ultima Online est disponible depuis une décennie, et il y a toujours des dizaines de milliers d'abonnés et le jeu est très rentable pour nous. Produire une telle quantité de contenu est naturelle pour ce type de projets. Aurai-je souhaité qu'il ne soit pas si cher ? Absolument, mais je pense que ce serait pareil pour tout le monde. Et en même temps, il n'est pas vraiment intéressant pour nous de commenter son coût. Finalement, ce qui importe vraiment n'est-il pas de proposer un bon service et de faire en sorte que les joueurs apprécient le jeu ? »

Plus généralement, le budget des « blockbusters » vidéo ludiques va croissant, mais selon Frank Gibeau, Electronic Arts s'y est adapté. Il y a encore quelques années, le studio lançait 20 jeux majeurs par ans, aujourd'hui le groupe se limite à six sorties par an, plus porteuses (car reposant sur des licences - Battlefield, Need for Speed, Mass Effect, pour EA) et profitant surtout des nouvelles opportunités de monétisation qu'offre le jeu en ligne. Ces jeux « coûtent de l'argent, mais dans le même temps, il y a de nouvelles façons de les rentabiliser online, via les DLC, ou en les exploitant sur d'autres plateformes ». Et de donner l'exemple des titres Free to Play d'EA, joués par 17 millions d'utilisateurs sur les plateformes du groupe, et qui « rapportent autant que ses jeux consoles » grâce à ces nouvelles formes de monétisation.
Et si SWTOR est « unique », le poids de la licence est tel (susceptible d'être exploitée de moult façons différentes) que selon Frank Gibeau, elle s'avère de toute façon « très rentable ».

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