Quand le « digital gamer » prend le pas sur le « core gamer »

Les populations de joueurs évoluent et aujourd'hui, le core gamer n'est plus le principal acteur économique de l'industrie vidéo ludique, devancé par les joueurs achetant en ligne, à l'unité, de façon impulsive.

On le sait, le profil type du « gamer » évolue. Longtemps, on a considéré que le joueur moyen était plutôt masculin, plutôt jeune, jouant plutôt sur console et de préférence de longues heures chaque semaine. Ce profil a aujourd'hui largement évolué et les « core gamers » (ces joueurs les plus assidus) ne représentent plus qu'une minorité de la population globale des joueurs, cohabitant avec les joueurs occasionnels, ces joueurs dilettantes, aussi masculins que féminins, conciliant le jeu vidéo avec une vie de famille, professionnelle, voire - soyons fous - avec une vie sociale.
Une évolution de population majeure, donc, qui a aussi largement influencé le contenu des jeux - les jeux sont aujourd'hui plus accessibles, moins longs, voire plus faciles.

Pour autant, bien qu'aujourd'hui minoritaires (entre 4% et 23% de la population globale des joueurs selon les études), les « core gamers » restent une cible privilégiée des développeurs dans la mesure où les joueurs assidus sont prescripteurs et surtout des consommateurs boulimiques (ils sont considérés comme influents et sont traditionnellement les joueurs les plus dépensiers).
La donne pourrait changer. C'est en tout cas ce qu'indique la dernière étude de l'institut NPD (segmentation 2011, ou le nouveau visage des joueurs) relayée par Gamasutra qui estime qu'aujourd'hui, les « digital gamers » (ces joueurs qui achètent essentiellement en ligne - qui téléchargent des jeux à petits prix sur steam, jouent sur mobiles ou tablettes tactiles, sont friands de DLC ou fréquentent les boutiques de F2P) prennent un ascendant économique sur les « core gamers ». Car si les core gamers restent les plus gros joueurs (ils consacrent 18 heures par semaine aux jeux, contre 16 heures pour les digital gamers), ces derniers achètent en moyenne 5,9 jeux par trimestres quand les core gamers n'en achètent plus que 5,4 en moyenne.
Les nouveaux modes de consommations laissent la part belle à l'achat impulsif et, là aussi, ces comportements économiques ont sans doute vocation à influencer la forme et le contenu des jeux à venir.

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