Confrontation d'idées : joueuses et avenir du genre MMOG

Le site américain GameBunny propose régulièrement des "confrontations d'idées" autour du thème des jeux massivement multijoueurs. Une même question est alors posée aux développeurs d'univers persistants différents, les réponses étant publiées simultanément afin d'être comparées.
Cette semaine, GameBunny s'est attaché dans un premier temps, à la place des joueuses dans les MMOGs et la façon de voir leur nombre augmenter. Dans une seconde phase, le site américain a souhaité savoir comment les développeurs d'aujourd'hui imaginaient les MMOGs dans 10 ans.

D'après le rapport de Nick Yee relatif aux MMOGs (datant de mars 2002), les joueuses de MMOGs représentent entre 12% et 16% du nombre d'abonnés à un jeu massivement multijoueurs. A la question : "que pouvez-vous faire (vous, les concepteurs de jeux), pour attirer plus de femmes vers ce genre de jeux ?", les réponses sont aussi diverses qu'instructives.
Selon Peter Tyson (développeur de Dragon Empires), les jeux en ligne sont actuellement principalement développés pour des joueurs et très orientés vers la lutte, le challenge et la réussite de missions. Pour Peter Tyson, pour attirer plus de femmes dans les MMOGs, il suffit d'offrir une alternative aux joueuses, comme le fait par exemple Sim Online, visant plus une simulation sociale qu'une série de quêtes à valider. Il suffisait d'y penser.
Pour Andrew L. Tepper (A Tale in the Desert), pour attirer les joueuses, il suffit de ne plus faire de jeux dans le style de Donjons & Dragons... et d'illustrer sa thèse par l'exemple de "son" jeu, ATITD, dans lequel on trouve 27% de comptes appartenant à des femmes et un total de 40% des heures jouées par des femmes dans ce jeu.
D'après Ziana (représentant Anarchy Online, qui compte une moyenne de femme plus élevée que dans les autres MMOGs), l'attrait d'un plus grand nombre de femmes passe, entre autre, par une plus forte représentation de la gente féminine parmi les créateurs d'univers persistants (et pas exclusivement en recrutant plus de "babes" dans les salons de jeux vidéo).
Une lueur d'espoir vient peut-être Serafina (se présentant en tant que "femme, joueuse et conceptrice" de l'original MMORPG, Atriarch) pour laquelle la question de savoir comment attirer plus de femmes dans les MMOGs ne présente qu'un intérêt très limité (les femmes, selon Serafina, étant attirées comme les hommes par les jeux dans lesquels elles s'amusent). Elle préfère en effet étudier la question de savoir pourquoi les développeurs s'attachent tant au public féminin. La réponse coule de source : trivialement, les femmes représentent à ce jour un marché riche et encore inexploité dans le domaine des MMOGs. Viser une cible féminine permet aujourd'hui de renouveler un marché qui pourrait se scléroser en se limitant à un "demi marché" que représente les joueurs seuls.

Dans un second temps, GameBunny aimerait savoir comment les développeurs d'aujourd'hui imaginent les MMOGs de 2015. L'avenir passe-t-il notamment par des possibilités de communications (notamment vocales) plus poussées en les joueurs ?
Pour Peter Tyson, la communication vocale est effectivement l'une des innovations incontournables pour les futurs jeux en ligne. Mais selon le développeur de Dragon Empires, les possibilités d'interaction avec l'environnement et l'univers de jeu sont une notion plus importante encore.
Alors que pour Jørgen Tharaldsen (Anarchy Online), l'avenir du jeu en ligne est "bien sûr, l'hologramme", Andrew L. Tepper (A Tale in the Desert) avoue ne pas aimer la communication vocale dans les jeux en ligne dans la mesure, selon lui, où elle rompt les possibilités d'immersion. Pour Andrew Tepper, le jeu en ligne est l'avenir du jeu vidéo. Bientôt, les MMOGs ne seront plus le domaine réservé des jeux de rôles mais s'ouvriront à l'ensemble du monde vidéo ludique. Les jeux de stratégies permettront à des milliers de joueurs de s'affronter simultanément [NdT : on en trouve déjà ou pour bientôt], et pourquoi ne pas imaginer des jeux de combats ou des Mario-like massivement multijoueurs ?
Pour Serafina (Atriarch), qui n'apprécie pas particulièrement la communication vocale non plus, les futures évolutions du jeu en ligne s'orienteront vers une immersion toujours plus poussée du joueur dans "son" univers fantastique.

Ainsi, après les jeux basés sur une simulation de la vie réelle, les développeurs de MMOGs semblent donc prêts à exploiter les nouveautés technologiques afin de nous faire oublier que cette vie réelle existe. ô_0;

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