Brad McQuaid en proie à de vives critiques

Après la publication sur le blog F13.net d'une interview anonyme assassine d'un ancien employé de Sigil Games, Brad McQuaid, ancien président-directeur général de la société, s'explique sur sa gestion.

Dans une interview accordée au blog F13.net de manière anonyme, un ancien employé de Sigil Games, le studio de développement qui a conçu Vanguard, fait le récit d'une catastrophe annoncée et charge lourdement la direction de la société, en particulier Brad McQuaid. Voici quelques morceaux choisis.

"Nous donnions fréquement des démos à des personnes de haut-rang à Microsoft. Ces démos n'étaient souvent que des shows dont le contenu avait été spécialement créé pour l'occasion. Il n'y avait aucune intention d'utiliser ce contenu dans le jeu. Quand vous dépensez plus de 30 millions sur un projet, vous voulez voir des résultats. Ils sont devenus de plus en plus suspicieux au fur et à mesure que le temps passait."

"Ils avaient établi des échéances ("milestones") mensuelles. Ils voulaient un MMOG à succès. Ils avaient eu tellement de déconvenus avec d'autres choses qu'ils voulaient juste un jeu qui fasse des profits."

"Le management [de Sigil] ne communiquait jamais avec nous sur des choses comme ça (leurs rapports avec Microsoft). Souvent, j'avais l'impression qu'ils nous disait plus de baratin qu'au public."

"Des personnes qui avaient des contacts à MS recevait continuellement des informations selon lesquels Microsoft n'était vraiment pas satisfait de comment allait les choses, et au même moment, nous avions une date de sortie ferme établie à juin/juillet... 2006. Ou plutôt - c'était le moment où Microsoft allait mettre un frein au financement."

"Le management nous avait qu'ils étudiaient des possibilités et qu'ils envisageaient de recourir à des investisseurs externes pour terminer le projet. Mais en fait, quitter Microsoft comme éditeur n'a jamais été discuté, jusqu'au jour où ils nous ont annoncé que c'était fait et que nous serions co-produits par SOE."

"Les informations remontaient, mais à chaque niveau, elles étaient simplement rejetées par les preneurs de décisions. Pour faire simple, il y avait un petit groupe de personnes qui prenait les décisions, en ignorant tout ce que les autres personnes pouvaient leur dire."

"Nous n'avions pas de langage de scriptage par exemple, bien que presque tout le monde en voulait un, à l'exception des personnes qui décidaient si nous en aurions un ou pas. (...) Les personnes en charge n'en voulaient tout simplement pas."

"(Avant la bêta) l'équipe de développement savait que le jeu n'était pas prêt. Brad a décidé de lancer la bêta et n'avait aucune idée de l'état réel du jeu... Il n'écoutait pas ceux qui lui disait qu'il n'était pas prêt."

"Jusqu'à novembre, l'équipe d'assurance-qualité n'était composée que de... UNE personne. Je suis 100% sérieux. Pendant les 95% du cycle de développement, Vanguard n'a eu qu'un seul bêta-testeur interne."

"Les raisons de cet échec sont trop nombreuses pour être listées, mais on peut les résumer par un manque de management. Brad, malgré toutes ses erreurs a au moins pris des décisions. Comme Jeff. Les personnes en charge ensuite avaient si peur de prendre de mauvaises décisions qu'ils n'en prennaient aucune."

"Dave Gilbertson, Bill Fisher et Darrin McPherson... Ryan Elam aussi... Disons simplement qu'ils refusaient d'écouter qui que ce soit sur comment corriger ce qui n'allait pas."

"Nous savions depuis trois semaines que des licenciements étaient probables, mais personne ne savait quand ni combien. Le nuage flottait au dessus de nos têtes depuis près d'un mois. (...) Et puis hier, on nous a demandé [par email] de rassembler les affaires dont nous aurions besoin pour le reste de la journée et de nous rendre à l'extérieur pour une réunion."

"L'email nous disait littéralement d'enregistrer ce sur quoi nous travaillions, de prendre ce dont nous avions besoin pour la soirée (clefs, porte-feuilles, porte-monnaies, etc.) et de nous rendre dehors pour une réunion rapide."

"Nous nous sommes réunis sur le parking. Et bien que Dave étaient en charge à ce moment, c'est Andy qui nous as livré le speech "vous êtes tous virés". Dave n'a pas dit un mot."

"Et le pire de tout... A la fin de Sigil, Brad n'était même pas là pour nous regarder dans les yeux et pour s'excuser."

Suite à la publication de ce témoignage, Brad McQuaid a tenu à faire valoir sa version des faits en accordant un entretien téléphonique à F13.net. Nous avons traduit pour vous certains passages clefs de cette interview.

"Comme je l'ai dit nombre de fois, il y a eu un changement de régime à Microsoft ; ils ont réorganisé beaucoup de leurs studios de jeu. Les personnes en charge de Vanguard du côté de Microsoft sont parties ailleurs et un tout nouveau groupe de personnes a été mis en place. Dans ce nouveau groupe, la direction s'occupait aussi du lancement de la Xbox 360. Alors, les jeux PC à ce moment ne recevaient pas beaucoup de support et je ne blâme pas du tout Microsoft pour ça."

"Les personnes de plus bas niveau qui ont eu la charge de notre projet n'avaient aucune expérience des MMO. Ils avaient fait Zoo Tycoon 1 et 2. Nous avons essayé de leurs faire comprendre les différences et similitudes entre le développement d'un MMO et d'un jeu mono-joueur. Mais ça n'a pas marché."

"Avant, les personnes qui avec qui nous travaillions nous avaient promis, verbalement, que Microsoft voulait et était déterminé à lancer un MMORPG de qualité AAA - et de faire tout ce qu'il fallait pour être sûr de cela. (...) Sous le nouveau régime, cet engagement, personne ne s'en ait souvenu."

"Avant la transition, nous travaillions main dans la main avec Microsoft. C'était une relation fantastique. Après le change, Microsoft a commencé à se mêler de tout."

"Ca a beaucoup ralenti le développement. Gérer le jeu à partir de leur perspective, et bien... Nous avons essayé de leur expliquer en quoi le dévelopemment d'un MMO était différent de Zoo Tycoon mais ils n'étaient pas d'accord ou n'ont pas compris - un des deux, je ne suis pas sûr. Ils voulaient des plannings détaillés et rigides sur plusieurs mois. Plus un projet est artistique, moins il est planifiable. Je suis pour planifier - mais vous devez être flexible. Qu'est-ce qui se passe si la technologie ne fonctionne pas ? Si vous trouvez une meilleure façon de faire quelque chose ? Vous devez être flexible. Particulièrement en pré-production. (...) Notre interpretation au début était qu'ils ne comprenaient pas le développement des MMO. Plus tard, nous avons établi que Microsoft avait décidé que le studio fonctionnerait ainsi quelque soit le jeu."

"Après la séparation avec Microsoft - parce que nous ne pouvions pas sortir le jeu alors qu'il n'était pas fini - nous devions faire quelque chose. Trouver de l'argent pour faire le jeu dont nous rêvions tous. Nous avons trouver un accord assez rapidement pour être dans le stand de SOE à l'E3. (...) Mais nous devions payer les salaires et les factures. Nous avions besoin d'argent. Nous avons trouver des personnes spécialisées dans les fonds d'investissement et j'ai immédiatement travaillé avec ces personnes. J'ai commencé à travailler avec elles sur un contrat pour financer le jeu jusqu'à sa sortie et pour financer la société après la sortie, avec la possibilité de travailler sur un second titre. J'étais souvent hors du bureau pour présenter le jeu, le montrer à des investisseurs potentiels et m'occuper de la documentation. Toutes sortes de choses que vous devez faire pour obtenir cette quantité d'argent."

"Quand une société grandit et que vous devenez manager, c'est inquiétant d'embaucher quelqu'un de l'extérieur. Alors vous avez tendance à embaucher à l'intérieur. Grandir très très vite est difficile. J'ai certainement fait ma part d'erreurs et il y des livres d'écrits là dessus. Ce n'est pas quelques chose de facile."

"Quand vous avez besoin de vous reposer sur quelqu'un ou que vous connaissez quelqu'un ou que vous portez garant pour quelqu'un, surtout dans un environement créatif et que vous savez comment ils interagissent en équipe... Et bien, vous trouvez beaucoup d'amitiés et de relations pré-existantes."

"Nous ne l'avons pas encouragé. Nous avons encouragé le concept général de "Hey, tu connais ce gars ? Tu peux te porter garant pour lui ?" "Et bien oueh, je le connais depuis six ans. Il est intelligent et super créatif et il ne volera pas ta voiture.""

Vous pouvez retrouver l'intégralité de ces deux interviews en anglais ici et .

Source : http://f13.net/

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