Les MMORPG comme lieu de socialisation

A l'heure où « MMORPG » rime plus volontiers avec « addiction » ou « violence », une étude conjointe de l'Université du Wisconsin de Madison et de l'Université de l'Illinois rappelle qu'ils promeuvent aussi le lien social et l'ouverture sur le monde.

Constance Steinkuehler (professeur en techniques éducatives à l'Université du Wisconsin) et Dimitri Williams (professeur de communication à l'Université de l'Illinois) viennent de publier conjointement une étude dans le Journal of Computer-Mediated Communication sur le « lien social » généré par les jeux vidéo et plus particulièrement les MMOG. Intitulé « les jeux en ligne comme "troisième lieu" » en référence au "troisième lieu" de socialisation après le foyer et le lieu de travail (initialement identifié par le sociologue Ray Oldenburg en 1999), cet article défend la thèse selon laquelle les MMORPG sont des « espaces informels d'interactions sociales » et donc de socialisation.

Selon l'étude, les MMOG encouragent la coopération et la formation de groupes. « Le gameplay des MMO ne consiste pas en une simple interaction solitaire entre un individu et une technologie ; au contraire, on peut les considérer comme n'importe quel lieu réel de socialisation, comme un bar où trouver des partenaires pour un poker, accessible depuis son salon ».
Par ailleurs, d'après les deux chercheurs américains, les MMOG sont également l'opportunité d'un brassage culturel. D'après Steinkuehler et Williams, « passer du temps dans ces jeux sociaux aide également les individus à rencontrer des personnes différentes, même s'ils ne nouent pas forcément des liens d'amitiés forts. Ce genre d'ouvertures culturelles manque dramatiquement aux Américains depuis des décennies ».

Même si les MMORPG encouragent la sociabilité et si les affinités nées en ligne se poursuivent parfois dans la réalité, les deux chercheurs soulignent néanmoins que la "socialisation virtuelle" ne peut remplacer les contacts réels et que les mondes virtuels ne peuvent se substituer à la réalité. Selon Dimitri Williams, « tout est question d'équilibre au regard de la vie des personnes [...], c'est la raison pour laquelle on ne peut pas considérer les espaces virtuels unanimement et universellement bons ou mauvais ».

On peut se demander s'il était nécessaire de conduire une étude universitaire pour arriver à la conclusion que les MMOG sont « sociaux », mais un résumé de l'article est disponible en anglais dans les pages "busines" du site GameDaily.

Source : http://biz.gamedaily.com/industry/feature/?id=13557

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