Interview JOL : Auto Assault

par l'Equipe JeuxOnLine (19 avril 2005)

Version anglaise

 

imageNous avons eu l'occasion de poser quelques questions à Scott Brown, chef de projet du MMOG Auto Assault, afin qu'il nous présente sa vision du jeu quelques semaines avant l'E3 et le lancement du bêta-test.
Il nous présente le contenu d'Auto Assault, mais aussi les projets de NetDevil à propos de la version française du jeu.

 

1. JOL : Nos lecteurs ne connaissent pas forcément Auto Assault, pouvez vous nous présenter le jeu et nous expliquer votre rôle sur ce projet ?

Scott Brown : Bonjour, mon nom est Scott Brown et je suis le chef de projet pour Auto Assault.
Auto Assault est le MMOG le plus rapide et le plus destructif jamais réalisé ! Vous incarnez le représentant de l'une des trois races de survivants, luttant pour le contrôle de la Terre. Tout ceci se déroule quelques centaines d'années après qu'un vaisseau alien se soit écrasé sur la planète et que nous y répondions par un gigantesque holocauste nucléaire.

Les véhicules sont la principale arme du futur et vous devez assouvir vos désires de destruction avec l'une des quatre classes de personnage disponibles pour chaque race. Une fois votre classe choisie, elle déterminera à la fois le type de véhicules que vous pouvez apprendre à maîtriser mais aussi les compétences qui vous sont accessibles, parmi le vaste arsenal d'armes disponibles.
Auto Assault est un mélange unique de jeu d'action et de jeux de rôle massivement multi-joueurs intégrant le développement d'un personnage. Pour donner un exemple de ce que nous voulons dire par "jeu d'action" : le combat comporte une gestion du mouvement, à la fois pour vous et votre cible. Les batailles ne sont pas qu'une succession d'attentes, utilisant des compétences pour faire feu, mais au contraire un tir croisé intense, entre vous et votre cible en essayant d'aligner les meilleurs tirs possibles.

 

2. JOL : Auto Assault est apparemment un jeu de voiture et d'action. Il s'agit d'un thème classique pour les jeux solo, mais outre le fait de regrouper d'y milliers de joueurs simultanément, quels sont, selon vous, les avantages d'un univers persistant pour ce genre de jeux ?

imageScott Brown : Pour moi, il n'existe aucune autre expérience comparable à celle qui consiste à regrouper des milliers de joueurs en même temps. NetDevil se consacre au développement de jeux massivement multi-joueurs (MMOG) intégrant de l'action et se positionne dans ce genre ignoré.
Quand nous avons réalisé Jumpgate, nous étions les premiers à sortir une simulation spatiale en ligne. Maintenant, nous serons les premiers à mélanger "action" et "jeu de rôle" dans un MMOG.

Nous avons également un incroyable système de "loot" permettant d'obtenir des possibilités d'objets illimitées, dans l'univers qui offre le moyen de constituer votre propre système de caches d'armes secrètes au fil du temps.

 

3. JOL : Auto Assault semble être principalement un jeu d'action. Quelle importance laissez-vous à l'aspect social du jeu ? Avez-vous prévu d'encourager les relations sociales entre les joueurs, avec des lieux dédiés aux rencontres ou aux échanges, par exemple ?

Scott Brown : Dans Auto Assault, les villes sont des lieux dans lesquels vous vous rendez pour faire une pause. Comme les combats sur les grands axes routiers peuvent être très intenses, nous avons besoin de zones sécurisées pour que les joueurs puissent reprendre leur souffle.
En ville, les joueurs peuvent discuter, accepter des missions, faire les magasins, exercer leur métier (craft), rejoindre et développer leurs clans, faire du commerce avec d'autres joueurs ou former des convois afin de retourner au combat.

 

4. JOL : Sur le site officiel, on peut lire l'histoire de l'univers du jeu. Que peut-on attendre du background du jeu ? Est-il purement "cosmétique" ou avez vous prévu d'organiser des événements et animations dans le jeu, une histoire dynamique, susceptible d'évoluer avec les joueurs ?

Scott Brown : L'Histoire de chaque race sera découverte par les joueurs au fur et à mesure du jeu, au travers des missions (notamment d'artisanat) , afin qu'ils en apprennent plus à propos du monde dont ils font partie. Les "lead designers" de chaque race ont développé une histoire riche et détaillé pour chacune d'elle et ont inclus plusieurs petites choses réellement amusantes pour les joueurs.

L'histoire du monde n'évolue pas selon les actions des joueurs mais les joueurs faisant les zones instanciées l'influencent. Suite à la réalisation d'une mission dans une zone "intanciée" d'Auto Assault, à votre retour, vous remarquerez que vous avez changé le monde et que maintenant, votre histoire a progressé.

En outre, avec le PvP, les joueurs définissent perpétuellement l'état du monde et contrôlent les actions quotidiennes.

 

5. JOL : Quelle est votre région favorite dans l'univers du jeu et pourquoi ?

imageScott Brown : C'est difficile. Chaque fois qu'un nouveau contenu est implanté, je pense systématiquement qu'il est le meilleur du jeu.
Et je continue à changer d'avis à propos de la race la plus agréable à jouer, à chaque fois qu'une nouvelle voiture ou un nouveau mode "Hazard" [NdT : le mode "Hazard", littéralement un mode "Danger", permet aux biomeks de se transformer en une forme mécanique dotée de puissants pouvoirs particulièrement destructeurs] est ajouté, ils sont toujours de mieux en mieux.

 

6. JOL : Y a-t-il une différence significative dans le gameplay à jouer un humain, un mutant ou un biomek ?

Scott Brown : Oui, il y a différents rôles pour chaque race et elles ont chacune leur propre style, retranscrit dans le jeu. En outre, même si diverses capacités peuvent avoir un résultat similaire, la façon dont chaque race effectue chaque action peut être bien différente.

Par exemple, les mutants ont tendance à utiliser des objets produisant des effets dommageables ou curatifs sur une zone entière et définie, alors que les humains disposent d'effets qui se déplacent et les suivent. Il sera amusant pour les joueurs d'essayer les différentes races et de voir la vision du monde qu'a chacune d'elle.

 

7. JOL : Les compétences des personnages / véhicules modifient-elles les capacités de combats du joueur ? Ou les combats dépendent-ils uniquement des capacités du joueur et du type d'arme qu'il utilise ?

imageScott Brown : Les combats font intervenir de nombreux facteurs. Premièrement, votre niveau, vos aptitudes et compétences peuvent influencer votre chance de toucher l'adversaire, vos chances d'infliger des coups critiques, auxquels on ajoute des modificateurs supplémentaires susceptibles d'influencer les dommages que vous infligez. En outre, l'équipement de votre véhicule peut aussi modifier ces valeurs.

Cependant, le joueur susceptible d'infliger le plus de dommages à l'adversaire sera sans doute celui qui pourra maintenir la cible le plus longtemps possible dans sa ligne de mirre de toutes ses armes. Par exemple, si un joueur attaque simplement avec les armes de ses tourelles mais que l'autre manoeuvre pour frapper à la fois avec ses armes de front et celles de ses tourelles, le second infligera plus de dégâts à l'adversaire.

 

8. JOL : NCSoft est votre éditeur pour Auto Assault (ils éditent également City of Heroes, un autre jeu "fun" et rapide"). S'impliquent-ils et interviennent-ils dans le développement du jeu ?

imageScott Brown : NCSoft partage la vision de NetDevil quant au développement de jeux "fun" uniques. Bien que NCSoft nous ait permis de garder une grande autonomie, ils nous ont prodigué de nombreux conseils et nous ont aidé à chaque fois que nous le leur avons demandé. Par exemple, Richard Garriott pris beaucoup de son temps, malgré un programme déjà chargé, pour nous aider à mettre en place les concepts initiaux du jeu.

Nous avons de très bonnes relations avec NCSoft et travailler avec eux, nous a simplement permis de développer un jeu meilleur que si nous l'avions fait seul.

 

9. JOL : Avez vous prévu des versions localisées de Auto Assault, avec des services localisés ? Plus précisément, peut-on espérer des serveurs français, avec des game masters francophones ?

Scott Brown : Absolument ! Nous avons prévu de sortir le jeu simultanément dans plusieurs pays, notamment la France. Dès que le bêta-test débutera, il y aura une bêta globale, offrant à tous les joueurs, une même opportunité d'essayer le jeu, dès le début.

NCSoft Europe lancera des serveurs français pour Auto Assault. Notre dernier titre, Jumpgate, a mieux marché en Europe qu'aux Etats-Unis, vous pouvez donc être sûr que nous ferons le maximum pour que le lancement européen soit autant un succès que dans les autres régions du monde.

 

10. JOL : Quels sont vos projets pour l'E3 ?

Scott Brown : Cette année, nous exposerons Auto Assault à la fois sur la "scène" et dans les bureaux de presse. Vous ne pourrez pas le rater. :)

 

11. JOL : Pouvez vous nous dire un mot sur le futur d'Auto Assault ? Il y a certainement des éléments que vous n'avez pas pu inclure dans la sortie commerciale. Comment imaginez vous qu'Auto Assault puisse évoluer dans les trois ans à venir ?

imageScott Brown : NCSoft et NetDevil ont parfaitement conscience que Auto Assault est un service et non un produit à diffuser et abandonner. Nous prévoyons déjà de nombreux nouveaux éléments et contenus et continuerons à développer le jeu longtemps après son lancement. Je ne peux pas entrer dans le détail, car je ne sais pas ce que nous conserverons et ce qui disparaîtra.

Nous sommes sûrs qu'avec le lancement du bêta-test, les joueurs nous aiderons à faire évoluer le jeu avec de nombreuses idées qu'ils souhaitent voir réalisées dans le jeu.

 

12. JOL : Pour finir, y a-t-il quelque chose que vous souhaitiez dire à nos lecteurs pour les convaincre que Auto Assault sera la meilleure chose sur Terre depuis Britney Spears ?

Scott Brown : Prenez tout ce que vous voulez de Britney Spears ou quiconque d'autre, imaginez que vous foncez à pleine vitesse et regarder le corps voler (en respectant les lois de la physique appliquées aux mannequins de crash test) au-dessus de votre capot et s'écraser dans l'immeuble le plus proche. :)
Nous sommes réellement très enthousiastes à l'idée de mettre le jeu entre les mains des joueurs et de voir s'ils auront les mêmes réactions que nous, pourquoi ce jeu n'a jamais été fait avant.

 

Vous pouvez discuter de cette interview sur http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?threadid=493421.

 

Nous tenons à remercier Stephen Reid (Community Manager - NCsoft Europe) et Scott Brown pour avoir pris le temps de répondre (si rapidement) à nos questions !