Test de Classified: France'44 - Tactique classé correcte

Classified: France'44 est le premier jeu d'Absolutely Games, un petit studio (un peu plus de 25 employés) fondé en 2019 au Royaume-Uni. Il s'agit d'un jeu de stratégie au tour par tour (un tactical à la X-COM) se déroulant durant la Seconde Guerre mondiale, quelques semaines avant le fameux jour J. Un énième jeu sur la Seconde Guerre mondiale ? Un énième tactical ? Et bien, il a quelques originalités à faire valoir.

Préparer le jour J

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Le jeu commence à 65 jours du débarquement allié, dans le nord de la campagne française. À la tête d'une petite équipe d’opérations spéciales, l'objectif est d'effectuer diverses missions durant le temps imparti pour préparer le jour J. Une petite équipe amenée à augmenter, un groupe hétéroclite en rôles et en origines (commando américain, soldat anglais, résistante française, etc). Il y a un peu de travail sur la caractérisation des protagonistes jouables, ils ont chacun une petite histoire et discutent entre eux autour du feu. Évidemment, le jeu a une certaine fidélité historique, dans les histoires, les équipements, les missions, etc. Petite mention pour les passages de narration avec des dessins crayonnés, assez sympathiques.

Prendre des décisions

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Comme dit au-dessus, le jeu se déroule dans le nord de la France, avec une carte des environs en 10 régions, de trois segments chacune. Acquérir le contrôle d'une région entière permet de débloquer des bonus, que ce soit durant la campagne de préparation du jour J (le soin des blessures entre les missions prend moins de temps) ou pour le débarquement en lui-même (modifications des forces ennemies). Mais attention, car les Nazis peuvent lancer des représailles dans les régions, neutraliser un segment, demandant alors de le réparer pour maintenant le bonus. Point important, chaque région est liée à une faction : radicaux, gaullistes ou criminels. Évidemment, effectuer des missions et contrôler une région augmente l'affinité avec la faction concernée, nous y reviendrons.

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Depuis la carte, il est aussi possible de lancer des tâches. Cela peut être d'aider une faction en y affectant un personnage, de temporiser des représailles, d'envoyer un blessé se faire soigner, etc. Cela peut rendre un personnage indisponible durant plusieurs jours, il faut donc bien réfléchir à quoi lancer et avec qui. Cette partie du jeu est plutôt bonne dans l'idée, mais se heurte au fait que l'équipe est vraiment petite. Cela peut être un peu compliqué de bloquer un personnage pour plusieurs jours et plus encore en faisant avec les blessés. En plusieurs occasions, faire soigner un personnage a conduit à des missions encore plus difficiles parce que les autres étaient épuisés et potentiellement un peu blessés aussi. Un peu compliqué à gérer.
Il est possible de choisir plus ou moins où envoyer l'équipe. On a en général le choix entre au moins deux destinations. Un dilemme forçant à prendre en compte la difficulté des missions, la faction de la région, les équipements en récompense et, pour une poignée, un personnage à récupérer. Le jeu offre à ce niveau une certaine rejouabilité, un point appréciable.

Objectifs divers

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Pour les missions en elles-même, il y en a trois types : assaut, embuscade et mission furtive. Les premières débutent par un combat engagé dès notre arrivée sur place. Les secondes permettent une approche discrète et d'entreprendre l’élimination discrète d'ennemis. Les dernières sont un peu similaires, mais avec un nombre d'éliminations silencieuses et sans jauge d'embuscade. Les objectifs sont un peu variés, de la simple mission d'éradication d'un groupe de nazis à un vol de documents en essayant une approche discrète, en passant par une neutralisation d'un objectif (comme une antenne radio). Sachant qu'il y a des renforts qui peuvent, et c'est souvent le cas, arriver au bout d'un certain nombre de tours. Sont aussi présents des objectifs secondaires, comme justement accomplir l'un des principaux avec l'arrivée de renforts ou atteindre une cible en toute discrétion. Là encore, une bonne idée qui apporte un peu de variations et de la difficulté supplémentaire aux missions. Mais au fil du temps, les objectifs secondaires deviennent en partie obligatoires (au moins en valider un), car ils rapportent des ressources très utiles pour la gestion de la campagne. Avoir peu de ressources rend le jeu un peu plus difficile.

Originalités tactiques

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Passons aux affrontements ! Comme précisé dans l'introduction, il s'agit d'un jeu de stratégie (pensez à X-COM), proposant donc des combats en tour par tour, en vue aérienne par défaut et avec des composantes classiques du genre (couverts, zones de surveillance, chances de toucher, etc.).
Chaque personnage possède, de base, 12 points d'actions qu'il peut utiliser durant un tour de jeu. Les déplacements et les actions consomment ces points, il faut donc faire attention à bien jauger ce qu'il est possible de faire avec les décors et les ressources à disposition, car les armes ne sont pas toutes équivalentes en points d'action. Un fusil demande 5 ou 6 points pour tirer, alors qu'un simple pistolet n'en demande que 3, mais fait moins de dégâts et a moins de portée. Il faut prendre en compte les couverts, qui offrent de l'esquive. Cependant, s'y déplacer pour se protéger, ou au contraire les contourner pour atteindre un ennemi, coûte des points.

On en vient à une particularité du titre : le moral. En plus de sa barre de santé, un personnage possède une barre de moral, divisée en deux parties. Tirer sur un adversaire affecte son moral, qu'il soit touché ou non. À 50% de la jauge, ses PA sont réduits de moitié et sa précision diminue. À zéro, il ne pourra pas jouer son prochain tour et subira des dégâts critiques. Cette fonctionnalité apporte des changements conséquents dans le déroulement des batailles par rapport aux habitudes du genre, car même un tir raté peut être avantageux. Vous pouvez par exemple neutraliser un ennemi dangereux que vous n'avez pas les moyens d’éliminer durant ce tour, permettant de temporiser. Au passage, lorsqu'il y a un tir sur un adversaire avec une arme à salve (genre une mitraillette), les balles qui ne touchent pas et qui continuent leur chemin encore un peu derrière sont prises en compte. Il est alors possible de tirer sur un ennemi, de le toucher (ou non) et qu'il y en ait un autre sur la même trajectoire qui ait son moral réduit par la salve. Une bonne prise en compte et gestion des jauges de moral, de son équipe comme des ennemis, est primordiale à la réussite d'une mission.

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Autre fonctionnalité en partie originale : la furtivité. Au début d'une mission, il est possible d’éliminer discrètement quelques ennemis (une attaque avec une arme blanche tue dans ce cas-là) avant que ceux-ci ne repèrent les attaquants. Cela permet de préparer un peu le terrain avant les hostilités ouvertes. Mais cela remplit aussi une jauge d'embuscade. Une fois celle-ci complète, cela déclenche une tour bonus, avec des probabilités de toucher augmentées. La difficulté pour le reste de la mission est alors bien réduite. Le petit problème de cette fonctionnalité est qu'elle est en fait souvent un peu difficile à utiliser. Les ennemis ayant des routes et des angles de vues souvent très entremêlés, il peut être assez complexe d'en éliminer assez pour déclencher l'embuscade ou alors avec un temps d'attente assez long pour accomplir les éliminations discrètes (ce n'est pas très amusant de passer de nombreux tours à attendre). C'est donc une bonne idée qui a une mise en pratique un peu moyenne.
Il y aussi des actions liées au terrain dans les missions, comme des mitrailleuses posées sur des barricades de sacs, qu'il est possible d'utiliser pour nettoyer une zone face à elles. C'est là encore une petite fonctionnalité bienvenue.

Globalement, le niveau tactique des affrontements est tout de même bon, le titre propose pas mal de possibilités et de bonnes idées de gameplay. Même si comme sur les X-COM récents, il y a de quoi rager sur lorsqu'un tir ayant un fort pourcentage de réussite échoue...

Gestion d'escouade

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Pour continuer sur les petits soldats, plusieurs options de modification de personnage sont proposées. Tout d'abord, chaque membre de l'escouade est d'une classe spécifique. Cela impacte évidemment ses caractéristiques de base, son équipement standard, etc. Il possède aussi un arbre de talent qui lui est propre et permet de lui donner encore plus de spécificités. Sur ce point, c'est plutôt intéressant, avec suffisamment de différences dans les embranchements pour orienter un peu un personnage vers votre style de jeu. L'équipement a lui aussi des caractéristiques propres à chaque arme, comme la puissance, la portée ou encore le nombre de munitions. Il y a une dimension cosmétique avec les vêtements des personnages, mais, malheureusement, pas mal de vêtements ont des caractéristiques bonus, forçant à les choisir pour ce critère uniquement. Par ailleurs, beaucoup d'équipements se débloquent via les factions en présence. Améliorer les rapports qu'on a avec une faction permet de débloquer plus d'équipements.

On s'engage ?

Malgré quelques soucis de design (plus au niveau de leur équilibrage), le jeu offre une expérience tactique intéressante et relativement originale. On pourra râler un peu sur une partie technique un peu vieillotte. Peut-être aussi un peu sur une certaine répétitivité qui s'installe au fil des missions. C'est cependant un point à modérer en raison de la présence d'un créateur de missions et d'outils de modélisations, quelque chose qu'il faut souligner, car ce n'est pas si courant que ça et fortement appréciable. Un jeu globalement de qualité, qui plaira surement aux amateurs de jeu de stratégie historiques.

Test réalisé par Zekkangel sur PC grâce à une copie fournie par l'éditeur.

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