Alors je vais peut-être aller à contre-courant mais je n'ai jamais eu de problèmes techniques sur WAR, à savoir ni lag ni low-framerate. Certes j'ai une machine de jeu (QX9650 4ghz, SLI 9800GTX, et une bonne connection Free à 12db mais quand même, j'ai aucun soucis avec 100 vs 100 à l'écran je reste à 50 fps mini et 120 maxi, c'est très jouable..j'ai tout simplement peut-être eu de la chance ^^
Concernant le jeu, j'ai repris 1 mois d'abo pour tester le tueur nain. La classe me plaît mais en effet, je retrouve la même lassitude que lorsque j'avais claqué la porte avec mon guerrier fantome 40. Je pense que le jeu n'évoluera plus car le les zones sont désertes...et ça ressemble de + en + à Lotro, ou à Wow 1-60 c'est à dire un simulateur de randonnée. Graphiquement le jeu a pris une sacré claque, il à vieilli très vite. Niveau Rules, bof pas très intelligent tout ça, et c'est le problème principal. le RvR est pas suffisement intéressant, les BG sont trop trop présent pour leveller... trop de copier coller au niveau du code : Ils utilisent les mêmes scripts et c'est à se demander s'ils connaissent la programmtion objet et la richesse qu'elle peut procurer. bref le jeu a été mal pensé dès le début, c'est un jeu idiot car il suffit d'enchainer les BG pour arriver lvl max et farmer les Forts en bus en boucle. (même principe que les landes d'Ettens de Lotro mais cloné en plusieurs pseudo-zones)
Le jeu à échoué car le cahier des charges a repris le concept WoW grand public tout en se désolidarisant de la licence et de l'expérience DAOC reussie car spécifique et hardcore, moins-accessible justement, donc moins de pognon.
Je vais pas répéter tout ce qui a été écrit par d'autres, je suis d'accord avec eux. J'ajouterais que l'avenir du mmo se jouera sur la qualité des règles et du gameplay en introduisant une dimension stratégique et une réalisation dynamique. (cf Tabula Rasa et son essai technique très concluant, un modèle à reprendre, dommage pour lui que la sphère stratégique ait été zappée, ce qui a détruit le jeu d'ailleurs, car comme les autres il a été façonné sur le modèle de wow)
Faire du jolie plein de studio savent faire, coder selon un cahier des charges et des analyses fonctionnelles, les developpeurs savent faire... Alors qu'est ce qui ne va pas ? Les actionnaires qui partout où ils ont du pouvoir pourrissent les choses, et le ridicule des project manager qui ont passé la 40aine, sont devenus papa et ne joue plus... ils surfent sur des concept d'antan qui sont devenus archaiques en 2010 et par manque d'immersion et de temps se réfèrent à ce qui marchait ces dernières années, zappant la demande des joueurs... obéissant à la demande du marché grand-public et soumis à la pression des investisseurs qui ne connaissent rien aux games. J'ai la critique facile, certes, car ces gens ont bien besoin de gagner leur vie et de profiter de leur famille. Ok, mais nous ont est déçu.
Perso j'ai trouvé Wow déplorable. Là je sens que je vais me faire ratatiner mais tant pis. Dommage que les studios concurrents aient repris ce jeu comme référence car c'est une daube d'un point de vue "coding" du gros copier collé bien baveux, factions inutiles,... sauf certaines instances bas level valent le coup mais c'est tout. bref... wow aura eu le même succès que la mode des blogs des britney gothiques de 14 ans et de la découverte d'internet par la ménagère qui foire son couple à cause de Msn... mais si on reste pragmatique, wow, war, aoc... ce sont des maps avec des waypoint et hotspot, une base de donnée et c tout. Il n'y a aucune intelligence. "maps, zone de detection, dps/tank/heal (= addition soustraction de valeurs avec des alertes) etc.... en boucle. Cette génération de mmo aura tenu quelques années, mais mourra rapidement car techniquement, il n'y a rien....et cible des gens qui ne veulent penser à rien en rentrant chez eux... .et qui ne savent rien à propos de ce qui est réellement possible de faire de nos jours.... petits plaisirs en somme, modestes.
Je travaille dans le métier de l'ingénierie informatique, et d'un point de vue innovation et faisabilité, croyez-moi y à de quoi faire...et c'est pas si compliqué que ça d'établir des algos et des règles qui génèraient un réel intêret au sein de ces mondes persistants...
Déja quand les professionnels comprendront qu'en 2010 on bossent sur des technologies N'Tiers où les serveurs sont tous inter-connectés et communiquent via des services et autres sockets ultra performants... ça sera une belle évolution des mmo.
Serveurs d' IA, serveurs de données, serveurs de règles, 1 seul monde linké par pleins de serveurs "area" dît de restitution...divisés si la charge l'imposent en instance de volume et non de zone, etc..., auto-régulation sans intervention humaine, voici la solution ! on le fait déjà dans d'autres industries et ça marche bien. Et puis arretons de pondre des jeux mono-core à l'heure ou Intel prépare des 16 cores pour la fin de l'année ! encore une preuve que les projects managers sont à la ramasse complet. Un développement en "Thread" c'est 50 lignes de code en + c'est pas la fin du monde. Les actionnaires et leur dead-line nous font vraiment chier.
Graphisme de Conan, Licence de War, dynamisme de Tabula rasa, politique et économie de Eve online... et d'autres...
virez donc tous ces débiles dans les boites de production qui se titillent à coup de Morlocs, embauchez des jeunes pleins d'idées et formez les techniciens aux architectures network/software... et vous renverrez Wow dans ses abysses.
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