[Actu] Accepter le Gold Farming, le seul moyen de s'en sortir ?

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L'inflation monétaire.
En effet c'est un des points chaud du problème goldselling.
Mais comme je l'ai écris plus haut, cela sous tend que quelque chose est rare, oui, mais, et, surtout négociable entre joueurs (de niveau différent ou équivalent a celui de l'objet)

Si la chose a négocier est accessible au goldseller, celui là le mettra en vente pour ceux qui n'ont pas la capacité de l'avoir par la voie logique officielle.

Si quelque chose de rare est soudainement remplaçable par plusieurs choses plus courantes moins contraignantes, plus amusantes et plus accessible et aussi joli, le goldseller ira chercher quelque chose d'aussi rémunérateur que l'ex rare a vendre, ailleurs.

Il faut pas croire que les goldsellers sont des dieux du jeu, des chevaliers blanc purs et des hippies de la no life attitude. "Time is money" aussi pour eux. Si ils trouvent que la perte de temps n'est pas compensée par suffisamment d'argent, ils iront remplir leur fièvre dorée ou c'est intense: à haute tension, à haute vitesse.
Citation :
Publié par Qui'Leto Kyja
Le seul soucis, c'est que quelque soit le MMO, l'addiction vient de l'itemisation en quelque sorte. Itémisation de collection, itémisation du stuff, itémisation des ressources, itémisation par le craft.
...
Bref, en faire des MMO très pauvres finalement non?
City of Heroes, City of Villains
Dark age of Camelot
Ultima Online
...
Des jeux pas du tout addictifs, pauvres et simplistes où tout tourne autour de l'itemisation...ou pas.
Citation :
Publié par MasT3R
Et quand tu joues 20 heures par jours à tuer des mobs en chaines ca revient pas à faire marcher la planche à billet??

Sans dec vous delirez les mecs, ca reste des jeux ou le but est de s amuser, c est pas parcequ on donne la possibilité aux joueurs qui ont peu de temps et un peu de moyens de se concentrer sur les parties interessantes du jeu au lieu de faire des taches debiles et repetitives qu on rend un jeu bancale.
Autant supprimer tout simplement toute forme de monnaie et rendre les objets gratuits dans ce cas, ou mieux : les faire apparaître directement dans l'inventaire dès qu'on peut les équiper.

Qu'y a-t-il d'amusant à cliquer sur 2 touches chez le pnj pour avoir ce que tu veux (grâce à tes PO achetés) sans avoir joué ?
Tu nies les problèmes que la vente de PO engendre (déjà ça c'est gros) et tu cautionnes carrément ce principe qui va à l'encontre des règles du jeu.
Ne parles pas non plus de l'aspect "jalousie", tu montres seulement que tu ne sais pas de quoi tu parles. Jouer comme on veut ? Oui, mais pas au détriment des autres.

Oui, les tâches répétitives et le farming sont un problème de game design dont les devs n'arrivent pas à se débarrasser.
Non, commencer avec un compte en banque plein n'a rien d'amusant : c'est comme faire un marathon et commencer à 20cm de la ligne d'arrivée parceque "courir c'est chiant". Aucun intérêt.

Je ne vois que 3 solutions contre le gold-farming :
- revenir à un système qui n'est pas basé sur le farm : le problème c'est que c'est vraiment pas grand public.
- réduire l'intérêt de l'équipement ou faciliter son accès : pour ça je trouve que DAoC est un bon modèle, et le lié est à proscrire puisque ça empêche l'économie et réduit les échanges au strict minimum.
- chasser les acheteurs tout autant que les vendeurs : les vendeurs sont régulièrement bannis et reviennent avec un autre compte, ok. Pourquoi ne pas vérifier les comptes ayants "commercé" avec les comptes bannis ? (peut être déjà en place sur certains MMO, je ne sais pas). On ne peut empêcher les vendeurs de revenir, il faut donc dissuader les acheteurs de continuer.

édit pour en dessous : Comment ? Si on pouvait ça se saurait et les serveurs seraient déjà purgés de ce fléau depuis longtemps.
Les acheteurs sont de toutes façons hors charte et si la seule chose qui les intéresse est la ligne d'arrivée, c'est qu'ils se sont trompés de type de jeu.
On peut empêcher les vendeurs de revenir. Taper sur les acheteurs est inutile.
Si il n'y a pas de goldsellers ( c'est qu'il n'ont rien a vendre à leur profit pour personne de plus qu'un joueur normal ou HL), les acheteurs ne viendront pas.
Citation :
Publié par Dzoul
Le principe d'une monnaie est d'être universelle. En avoir plusieurs ne peut pas fonctionner, et les joueurs en trouveront une unique très naturellement.

D2 et ses SoJ en est un exemple.
Ce n'est pas du tout vrai, dans la réalité on vit avec plusieurs monnaies et les habitants du monde n'ont pas ressenti le besoin d'adopter une monnaie mondiale unique. D'ailleurs beaucoup de monnaies africaines se sont convertibles qu'en Afrique (pour cela qu'ils gardent des réserves en dollar), donc pas vraiment universelle.

L'idée serait que suivant les endroits dans la map, les mobs dropent différentes monnaies, et que les différentes régions aient chacune leur monnaie. De ce fait le farm abusive d'une monnaie pourrait entrainer son effondrement par rapport aux autres monnaies et donc la perte d'heures de travail de la part de goldfarmers. Egalement, le coté spéculatif ferait perdre beaucoup de rentabilité aux goldsellers, il y aurait alors des chances qu'ils se désinterressent du jeu.
Effectivement, mais le propre d'un jeu n'est pas d'être dans la réalité. Ajouter différentes monnaies avec taux de change, ca marche que si tu as des volumes de monnaies plus ou moins fixe (controlés en tout cas), ce qui n'est le cas dans aucun des jeux actuels.
Mais ça n'empêche pas le fait que ça soit largement faisable.
Cependant, comme dit plus haut, je ne sais pas si l'idée serait bien accueillie au sein de la communauté " grand public ", cela reste à voir.
Et après faut pas qu'il y ait que quatre cinq monnaies, sinon suffit que les GF soient 4/5, chacun sur une monnaie et youpi

A la rigueur l'intérêt serait qu'en interne les devs puissent gérer ou bien un script/prog le flux de chaque monnaie et ainsi faire en sorte qu'à partir d'un pourcentage de drop cette monnaie ne soit plus drop/ou bien moins pendant x temps. Ca demande par contre de faire en sorte que tous les mobs dropent toutes les monnaies afin de perturber les GF Ou bien 1 sur 2 pour encore plus compliquer la chose !
Salut,

Moi je pense que les entreprises de vente de golds auront de moins en moins besoin de faire de la pub IG, pour avoir des acheteurs. Depuis un moment c'est pour les joueurs de mmo un phénomène bien connu. On sait que cela existe!!!

Suffit d'aller sur google de taper ne serait-ce que wow tout court pour avoir des sites qui vendent des po.

Il faudrait relativiser aussi!!! l'économie dans un mmo est plus que basique, pour ne pas dire inexistante. Par rapport à une économie réelle, il y'a des millions de facteurs absent dans un mmo.

Je me suis souvent rendu compte que le problème des prix IG venaient pour la plupart des joueurs. Souvent dans des betas, ont peut s'apercevoir dès le début que les joueurs créaient des prix pour la plupart exorbitant, les joueurs prennent le pli et on retrouve ces prix à la sortie du jeu. Alors certes il y a un rééquilibrage sur les mois suivant, assez minimes il faut le dire, jusqu'à ce qu'une extension sorte pour retrouver de nouveau des prix exorbitants.

Je vais me répéter aussi mais stop de parler de déséquilibre entre riche et pauvre, c'est carrément idiot. dans ce cas on fait quoi pour les gens qui n'arrivent pas à s'acheter un abo à wow, lotro, war etc??? C'est hypocrite je trouve de venir parler de moyen entre riche et pauvre. On fait quoi un téléthon abo wow, war etc??? Stop d'essayer de se donner bonne conscience. Combien ici réellement quand il joue à son mmo adoré, pense à ceux qui n'ont même pas les moyens d'avoir un pc... C'est vraiment hypocrite pour moi quand je lis que l'on veut monter les riches contre les pauvres. Si on va par là on peut aller encore plus loin. Il ne s'agit que d'un jeu.
Le titre de ce sujet est plus que provocateur : on sent que c'est l'opinion que certains éditeurs aimeraient bien faire passer, pouvoir vendre de l'or et des objets directement sans que les joueurs ne tiquent, en tentant de leur faire croire que c'est pour leur bien. Foutaise. Des moyens de modifier le gameplay pour éviter ce fléau, il y en a un paquet qui ont été donnés. Et la lutte contre la triche et le griefplay, c'est pas fait pour les chiens.

Pour ma part, dans les MMORPG, je joue pour l'évasion et le rêve. Je n'ai pas envie de voir débarquer les trucs les plus nauséabonds de la vie réelle dans mon univers de jeu. Je n'ai pas envie que les différences entre être humains crées par l'argent deviennent, en plus, des différences entre personnages dans l'un des rares lieux où ce n'est pas le cas (oui, je sais, certains jeux bas de plafonds permettent une différence massive basée sur le temps de jeu... ça n'en fait pas de bons jeux pour autant). Je n'ai pas envie que l'argent réel pourrisse les relations au sein des guildes et des cercles de joueurs.

Alors un MMORPG où le Gold Farming n'est pas fermement combattu, voir encouragé, ça sera sans moi. Et si l'industrie s'oriente vers cette débilité, alors je me limiterais aux jeux de niche : après tout, dans aucun des autres médias je ne suis les blockbusters, alors... Et je n'aurais que mépris les éditeurs qui suivront cette solution.

Après, si l'idée de vendre des trucs directement les titille tellement, il y a les CCG. Mais même là les éditeurs ont compris que c'était une connerie pure que de vendre directement les cartes à l'unité, et qu'il valait mieux plutôt proposer des outils intelligents pour le commerce secondaire. Et encore, généralement ils permettent juste l'échange contre une monnaie utilisable dans le magasin officiel, pas contre des €, justement pour limiter les dérives. Alors si des éditeurs de MMORPG veulent se faire plus avides et faire tourner leur jeu encore plus autour du pognon que les CCG, c'est qu'ils ont vraiment un grave problème.
Citation :
Publié par Adiat
Et après faut pas qu'il y ait que quatre cinq monnaies, sinon suffit que les GF soient 4/5, chacun sur une monnaie et youpi

A la rigueur l'intérêt serait qu'en interne les devs puissent gérer ou bien un script/prog le flux de chaque monnaie et ainsi faire en sorte qu'à partir d'un pourcentage de drop cette monnaie ne soit plus drop/ou bien moins pendant x temps. Ca demande par contre de faire en sorte que tous les mobs dropent toutes les monnaies afin de perturber les GF Ou bien 1 sur 2 pour encore plus compliquer la chose !
Oui enfin apres on rentre dans la technicité, mais l'idée serait de rendre l'économie moins basique et moins basée sur le farm, en introduisant des éléments de l'économie de tous les jours mais de manière adaptée au monde du mmorpg. Le fait qu'il y ai plusieurs monnaies est une idée parmi tant d'autres...
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