Publié par Raesene
Je te demande une simple explication d'un point précis de ton texte et tu reparts dans une diatribe interminable, tu es une vraie boite de Pandore
je ne réponds pas seulement à ta question mais de manière plus générale
Difficile de pouvoir soutenir l'argument que Turbine à rien à faire d'une conséquence sur un point précis si on explique pas que c'est une pratique courante chez Turbine (pas qu'eux je précise c'est très répandu dans le développement MMO) d'avoir rien à foutre de rien et de juger parfois (souvent ?) fort mal les conséquences ludiques de mécaniques qui sont pour l'essentiel vouées à faire passer les jeux de RPG-Aventure à Aventure-Action puis à Action-Aventure et enfin à Action-Action.
Publié par Raesene
Est ce que le problème des hauts niveaux groupant avec de plus petits (quand ça en a la couleur et l'odeur on appelle cette chose par son nom: le PL
)
néanmoins le point que tu soulignes est très intéressant mais il a du mal à cadrer avec la démarche telle qu'elle est décrite par le développement actuel de D&DO.
=> Il y a recherche de moyens permettant de mettre un terme au farming.
=> On a donc plus d'activités imbéciles et répétitives en jeu (les mobs ne rapportant plus d'xps c'est bien l'aventure sur le camping qui serait favorisée pas de doute).
=> Si cette répétitivité/imbécillité n'existe plus il n'y a plus aucune raison de vouloir traverser vite un désert de sensations ludiques mais bien au contraire de profiter à fond de ce contenu purement "aventure" pour le plaisir de vraiment jouer.
=> Il n'y a pas de confrontations interjoueurs de type pvp, pas d'univers commun de jeu.
=> Il n'y aura pas de PL possible.
Le joueur qui opte pour le PL dans D&DO
tel que les développeurs prétendent le construire ne fait que rater le jeu. C'est aussi le cas dans un MMO standard lambda mais il peut toujours répondre,
je suis désolé messieurs, dames du développement votre jeu est si chiant et si répétitif que je me permet effectivement de volontairement me le griller.
Si tu as développement ambitieux, c'est bête à dire, mais tu n'as pas peur du PL.
Si tu as peur du PL ça veut dire que ton jeu a comme principal argument à la génération de l'abonnement par le joueur, un temps de jeu artificiellement étiré, au lieu d'un temps de jeu rempli de "ludique" et que l'arrivée au niveau maximum du personnage est aussi la fin du jeu.
Il n'y a qu'une seule solution pour contrer le PL ; fournir du ludique que le joueur n'ait vraiment pas envie de squizzer. Si tu as peur du PL c'est que tu n'est pas capable de développer un tel jeu et qu'au mieux ton jeu est du timesink en barre comme tout les autres au delà des 3 premières heures de découvertes.
Le seul problème qui se pose et auquel d'ailleurs Turbine sur ce coup ne répond pas non plus, c'est mettre en adéquation la puissance de feu des personnages hauts niveaux qui grouperaient avec des personnages plus petits niveaux, pas pour le PL, mais pour le plaisir de jouer ensemble. Et c'était le sens de mon propos, si ils ne répondent pas à ça, c'est qu'ils ont forcément conscience des faiblesses ludiques du jeu et qu'ils basent leur taux de maintien des abonnements sur la même chose que beaucoup de concurrents ; la satisfaction à la grimpette des niveaux dans des timesinks à pleurer d'ennui.
Le jeu n'étant qu'en Alpha (même si malheureusement trop souvent un jeu en Alpha est déjà fini sur ces grands principes) il est encore temps de penser à certains trucs essentiels.