Peut-être faut-il également prendre en considération que les MMORPG sont des jeux "exigeants", dans ce sens où il faut s'y investir un minimum pour réellement se faire plaisir. Je pense que personne n'apprécie réellement les premières heures de jeu, durant lesquelles on tâtonne, on ne comprend pas comment ça marche alors que ça semble facile pour les "vétérans".
A mon avis, un trop grand nombre d'offres fait que le joueur lambda est moins tenté de faire un effort : on teste pendant quelques heures, on n'accroche pas forcément (ce qui est sans doute normal) et on arrête, pensant en tester un autre rapidement (entre les free trials, bêta ouverte et jeux gratuits, il y a toujours moyens de trouver un univers persistants).
Je pense qu'au delà du simple nombre de MMORPG disponible, le problème vient peut-être aussi de leur plus grande facilité d'accès et démocratisation aujourd'hui. Si les MMOGs étaient un peu plus "élitistes" (obligation d'acheter sa boite, paiement d'un abonnement impérativement, etc.), les joueurs auraient peut-être plus tendance à faire un "effort" pour s'intégrer et découvriraient la richesse du jeu (qui existe bien, mais que la plupart des "sans MMOGs fixe" ne voit même pas, faute d'investissement suffisant).
Et à mon avis, c'est peut-être aussi ce qui explique que les premiers MMOGs marquent plus que les suivants : la nouveauté va de paire avec la curiosité (on persiste) alors que pour les suivants, on se retrouve plus vite blasé.
Loin de moi l'idée de prôner une augmentation de tarifs, etc. pour les MMOGs, mais je pense que si les joueurs (et moi le premier) étaient un peu plus curieux, ils trouveraient facilement un univers dans lequel passer le temps en attendant le prochain projet révolutionnaire (ou alors il faut que les développeurs travaillent sur des univers accrocheurs dès les premières minutes de jeu).
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