A mon avis, il y a deux problème aux MMO actuels:
- Le premier est de ne pas arriver à concilier les HCG et les casuals, qui réclament tous deux de bon jeux, mais n'ont juste pas la même capacité d'investissement. Du coup on se retrouve soit avec des jeux de niches, au nombre de joueurs faibles et donc aux moyens limités. Soit avec des jeux fades, thèmepark ou dès les premiers instant de jeux tu seras guidés de PNJ en zone de farm par une petite flèche de couleur, entrecoupé de cinématique et édulcoré d'une histoire souvent moisie, que tu n'as même pas besoin de lire tellement l’assistanat pour te montrer où récupérer la relique dans le tombeau caché de la mort est énorme.
- On joue a des RPG massivement multijoueur ou chacun d'entre nous arrive et ce voit expliquer par un PNJ qu'IL est là, seul et unique, pour sauver l'univers. Du coup on joue à des RPG solo où le seul lien communautaire passe par l'HDV et les donjon/raid, mais l'histoire proposé n'a jamais rien de "massivement multijoueur".
Les studios passent un temps considérable et dépenses des fortunes à développer ces quêtes, à mettre en place ces PNJ, à programmer leur IA, à créer l'histoire, à doubler les dialogues, à les traduire, à faire des cinématiques, à créer des centaines ou des milliers de situations instanciés totalement incohérentes sur le plan multijoueur, etc...
Or des jeux comme Minecraft, Warcraft, et tout autres jeux offrant aux joueurs la possibilités d'être modés, ou de créer leur histoire n'ont ils pas montré que les joueurs ont une capacité énorme pour créer du contenue de qualité et un univers génial ?
Je penses que l'avenir du MMO ce trouve dans le Sandbox, dans un monde immense, animé par une quête communautaire gigantesque tant dans le temps que dans le nombre de joueur nécessaire pour la réussir. La possibilité pour les joueurs de bâtir un monde, une histoire, de créer un univers dense et cohérent qui permette à chacun d'y trouver son compte.
Les studio doivent prendre des risques, beaucoup échoueront mais je suis persuadé que dans les prochaines décennies, un trouvera la bonne formule à conditions d'être prêt à faire table rase.
Prenons un exemple tout bête: pourquoi nous fournir une carte du monde avec en permanence notre emplacement dessus ? Pourquoi ne pas créer une feature permettant aux joueurs de cartographier leur environnement, puis de revendre ces cartes et ainsi d'en faire un business. Imaginez vous, le meilleur cartographe du serveur, celui dont tout le monde s'arrache les cartes, que tout le monde est prêt à accompagner même dans les contrée les plus reculée et dangereuse pour l'aider dans sa quête de cartographier le monde, et en faire profiter uniquement sa guilde/faction/alliance, ou bien ce la jouer trahison/solo et la garder pour soi et la vendre à prix d'or.
Pourquoi quand on rentre dans une zone, on se retrouve face à un champ de panthère ou d'ours, ou bien contre des groupes contenant toujours 4 humains pacqués puis 50m plus loin 4 autre humains qui ne verront bien entendu pas que leurs amis se font agresser. Ne serait il pas génial de traverser un canyon avec sa guilde et de se faire totalement gang bang par une ordre de monstre contrôlant la zone, au point de se faire complètement éclater lors des premiers passages, sans que cela soit instancié ?
Pourquoi mettre des pièges dans un jeu pour que le moindre plouc avec +10 en skill de détection soit capable de voir le moindre piège en surbrillance après 5sec de méditation ? Pourquoi ne pas mettre des pièges réellement punitif, détectable seulement par les joueurs aux aguets et expérimentés, que vous ne pourriez passer qu'après y avoir échouer une première fois ou si vous avez eu un réflexe de fou en utilisant un spell pour bloquer la pierre qui vous tombe dessus ?
Pourquoi ne pas imaginer d'immenses donjon communautaires labyrinthique, où pour avancer jusqu'au boss final, il faudrait des centaines de joueurs coordonnés pendant des heures, avec par exemple des salles seulement accessible à des bas lvl où des vagues de monstres apparaîtraient et qu'il faudrait retenir pour pouvoir permettre aux plus gros lvl d'avancer dans le donjon car dans la salle des bas lvl il y aurait un sortilège pouvant complètement OS les gens plus avancés dans le donjon si la salle est perdue. Des donjons avec des énigmes, des pièges, etc ... qui demanderaient des mois de jeux avant d'être clean pour la première fois, ou les HCG chercheraient la strat parfaites jusqu'au jour J où ils auraient besoin des casual pour accomplir leur quête. Et au bout, une récompense pour la quête communautaire et donc la communauté.
Pourquoi imposer un choix de faction au joueurs et ne pas les laisser créer la leur? Pourquoi ne pourraient il pas y avoir 300 petits états contrôlés par des guildes sur un serveur, et deux grosses puissances s'affrontant gangrénés par des mafias, la piraterie, etc ... sur un autre au fil des envies des joueurs et de leur RP ?
Mais aussi suppression des HDV, refonte totale de l'artisanat où la créativité des joueurs serait la pièce maitresse, notion d'écosystème et d'équilibre, rendre des ressources et des mosntres endémiques à des zones dont le contrôle serait extrêmement convoités. Suppression des classes, diminution drastique de la puissance et de la quantité d'effet AOE, proposer un modèle de combat plus lisible (finis les perso qui se déplacent à 200km/h), plus skillé, une personnalisation au combat plus poussé des personnages, de manière à vraiment être unique, voir même la possibilité de créer ses propres skills, etc ...
Bref temps de feature à créer, à revoir. Le MMO est aujourd'hui en grande peine, et il ne renaîtra que lorsqu'un studio sera capable de porter un projet totalement novateur et déstabilisant pour la communauté dans un premier temps, car elle aura perdu ses points de repère.
Dernière modification par Saurdholion ; 23/12/2016 à 14h48.
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