mais soit honnete Daynos, ce qui t'intéresse dans TESO ce n'est pas son RvR en fait.
Je n'aime pas le "RvR" non. C'est trop figé. Et celui de TESO me semble bien parti pour ne pas me plaire.
J'ai commencé les MMOs avec Lineage II, et son système de faction libre. Ça offre tellement de possibilités par rapport à un RvR à factions prédéterminées que j'ai du mal à m'adapter à ces jeux où l'on te désigne arbitrairement ton ennemi. Je ne veux pas taper sur un mec parce que "le jeu a dit que" mais parce qu'il m'agace ou parce qu'il essaye de me piquer un truc. Et j'ai pas forcément non plus envie de devoir faire équipe avec des joueurs qui s’insupportent juste parce qu'ils ont choisi la même faction que moi. Sur L2, si un mec déconne, il peut se faire virer de la guilde, donc chacun est responsable de ses actes.
Dans L2, ce que j'aimais, c'est que je savais pourquoi je me battais, au sens où tu te créais tes propres ennemis in game : entre ceux qui voulaient te prendre ton château, ceux qui te piquaient tes monstres ou tes boss, ceux qui t'empêchaient d'accéder à un donjons, les raisons de se faire des ennemis - et des alliés, ne manquaient pas.
Mais jamais il n'a été question de "score". Pas besoin ! Les situations propices au PvP se présentaient toutes seules. À petite ou grande échelle. C'est d'ailleurs souvent un petit accrochage entre 2 ou 3 personnages qui finissait en grosse bataille à 100 contre 100.
Niveau stratégie et organisation quasi militaire, les factions libres n'ont rien à envier au RvR. On peut faire pareil et ça offre en plus la possibilité de faire des coalitions à 3 ou 4 contre 1 ou 2, de trahir ses anciens alliés, de détruire complètement une guilde ou une alliance et laisser les anciens membres donner naissance à de nouvelles forces. Et certains noms restent en mémoire, de même que certains anecdotes.
D'un point de vue roleplay, je peux m'adapter facilement à un background préexistant - proposant par exemple des royaumes prédéfinis, et choisir de rejoindre telle ou telle faction plutôt qu'une autre. Ce que l'on fait par exemple sur Skyrim. Mais dans un jeu solo, on peut difficilement créer ses propres guildes et alliances, donc les factions pré-établies sont les bienvenues. C'est même un luxe d'avoir le choix par rapport à d'autres jeux solos.
Mais ce qui ne correspond pas à ma vision d'un MMO, ni à ma vision d'un TES, c'est cette idée de score, de chiffres qui se réinitialisent artificiellement. J'attends d'un TES, avec ou sans RvR, un monde immersif qui me fait presque oublier que je suis en train de jouer.
Ce que j'attends d'un MMO, c'est un univers persistant qui évolue en fonction des actions des joueurs, ou un monde que les joueurs peuvent utiliser à leur avantage tout en influant sur le jeu des autres ; comme bloquer l'accès à un donjon afin de se réserver les meilleurs spots, et devoir défoncer les gardiens pour y accéder quand même. À mon goût, peu de MMO le proposent. Je trouve que trop de MMO ressemblent juste à des jeux solos en ligne. On pourrait presque avoir la même chose offline.
À ce jour, le "MMO" qui ressemble le plus à l'idée que je me fait d'un "monde persistant", c'est Minecraft. Tout joueur peut y laisser une trace qui sera encore visible des semaines et des mois plus tard par d'autre joueur. Je mets quand même des guillemets à "MMO" à cause du grand nombre de petits serveurs à communauté réduite. Pour ce qui est du "massivement multi-joueur", Minecraft n'est pas une référence
.
Malheureusement pour moi, TESO risque fort de ne pas combler mes attentes. Je veux vivre des aventures, pas jouer à un match d'un sport quelconque. Ceci dit, les Olympiades de L2 étaient une forme de compétition sportive présente dans le jeu. Mais ce n'était qu'une option, pas la seule finalité PvP du jeu. Il y coexistait de multiples formes de PvP et de PvE étroitement imbriquées, offrant une réelle liberté de jeu, des choix à faire. Et pas de zone pré-déterminées imposées pour se fritter. Le monde entier était propice aux affrontements.