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Comparaison des performances de 8 différents viewers
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bonjour,
Nirans est très actif (ive), il (elle?) sort de nombreuses mises à jour. La dernière 1.22 une vidéo sympa à regarder, sur le réglage du time factor des animations ! de la pose sur une animation à la vitesse normale jusqu'en accéléré en passant par le ralenti. http://niranv-sl.blogspot.com/
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13/02/2012, 12h48 |
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Marianne Qunhua |
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#405665
Invité
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c'est marrant
chez moi à par le viewer officiel c'est exodus qui tourne le mieux. |
14/02/2012, 08h20 |
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#405665 |
#405665
Invité
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comment on fait pour overcloquer un pécé ?
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14/02/2012, 15h53 |
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#405665 |
Marianne Qunhua |
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Oui, tout à fait Redpurple, je garde la sync verticale active, avec les réglages spécifiques dans le panneau Nvidia pour les clients SL. Donc comme tu le dis cela plafonne à environ 60FPS quand tout va bien... J'ai l'impression qu'il se recale vers 30FPS et moins si la sim lague.
J'ignorais que l'on pouvait faire des benchmarks avec Fraps. Mes relevés étant fait, comme précisé, un peu à l'arrache Dernière modification par Myriam Beck ; 16/02/2012 à 01h30. |
16/02/2012, 01h20 |
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Marianne Qunhua |
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Alpha & Oméga
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Citation :
En fait , lors d une synchro verticale , le "recalage" se dirige vers un taux de FPS qui divise la fréquence du moniteur. Donc pour un écran à 60 hz , cela sera 60 FPS ou 30 FPS ou 20 FPS etc . Si on ne peut pas maintenir durablement les FPS à une cadence , on essaye de se recaler à la cadence inférieure . Par exemple , si avec vsync off tu as un un FPS de 50 FPS sur un moniteur à 60 Hz alors avec vsync on on essaye de se recaler vers 30 FPS Pour ne pas avoir ces changements de fréquence avec vsync on mais en il y a une option qui s appelle le triple buffering pour les jeux opengl Pour les jeux directx sur des systèmes d exploitations plus modernes que windows xp , je ne sais pas trop ; peut être l option trames pré-rendues peut s y rapprocher ; il semple que cela peut rajouter de la latence avec directx Voici quelques exemples : - moniteur LCD 60Hz - Vsync OFF - Triple Buffer OFF - la carte graphique peut fournir 100 FPS à l'instant t -> affichage non synchro à 60FPS (limitation LCD) - la carte graphique peut fournir 70 FPS à l'instant t -> affichage non synchro à 60 FPS (limitation LCD) - la carte graphique peut fournir 50 FPS à l'instant t -> affichage non synchro à 50 FPS (limitation CG) - la carte graphique peut fournir 25 FPS à l'instant t -> affichage non synchro à 25 FPS (limitation CG) - moniteur LCD 60Hz - Vsync ON - Triple Buffer OFF - la carte graphique peut fournir 100 FPS à l'instant t -> affichage synchro à 60FPS - la carte graphique peut fournir 70 FPS à l'instant t -> affichage synchro à 60 FPS - la carte graphique peut fournir 50 FPS à l'instant t -> affichage synchro à 60/2 = 30 FPS - la carte graphique peut fournir 25 FPS à l'instant t -> affichage synchro à 60/3 = 20 FPS - moniteur LCD 60Hz - Vsync ON - Triple Buffer ON - la carte graphique peut fournir 100 FPS à l'instant t -> affichage synchro à 60FPS - la carte graphique peut fournir 70 FPS à l'instant t -> affichage synchro à 60 FPS - la carte graphique peut fournir 50 FPS à l'instant t -> affichage semi synchro à une moyenne de framerate d environ 50 FPS - la carte graphique peut fournir 25 FPS à l'instant t -> affichage semi synchro à une moyenne de framerate d environ 25 FPS Le triple buffering a 2 algorithmes différents , soit par une méthode ping-pong , soit par la méthode page-flipping . Dernière modification par redpurple ; 16/02/2012 à 12h00. |
16/02/2012, 11h40 |
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#361860
Invité
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c'est passez inapercu Phoenix fait un retour au base avec le viewer V3 mais le skin de la V1
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26/02/2012, 23h52 |
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#361860 |
Marianne Qunhua |
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