Ce n'est pas tant la possibilité de faire des events, encore moins la différence (au contraire je n'attends que ça un jeu basé sur autre chose que les quêtes/bash), mais la faisabilité à l'échelle globale du jeu qui m'interroge en fait.
Je vais prendre un exemple (je préviens moi je suis spé wall-of-text).
La plupart des mmorpg actuels (voir tous) sont soit du bash, soit des quêtes bateau (vas tuer xx machins, vas récupérer x trucs, vas livrer une lettre, vas chercher des épices...) des trucs qui vont généralement vite à faire, mais aussi vite à créer (tu mets des mobs à gauche, t'envoies le mec les tuer... limite plus long d'écrire le texte de la quête que de créer la quête elle-même), et encore plus souvent un mélange des deux.
Souvent agrémenté d'instances un peu scriptées, ou pas du tout, de quelques boss... enfin bref ce qu'on connait tous dans les mmorpg.
Si je reprends l'exemple de ces quêtes, c'est leur nombre qui fait qu'elles permettent de leveler... on en mange, on les enchaîne... et il en faut des centaines et souvent plus d'un millier pour parvenir au finish.
Maintenant à coté de ça on a eu GW premier du nom, un corpg très réussi, qui se distinguait des mmorpg par sa forme, à savoir des zones toutes instanciées limitées au joueur ou à son groupe. Cette forme de jeu a montré qu'un jeu en ligne pouvait se rapprocher des jeux offline en proposant, grâce à sa forme, des aventures où le joueur pouvait activer des choses, profiter d'une histoire et de combats plus ou moins scriptés, bref des choses qui étaient techniquement impossibles en persistant à cette époque.
GW2 est annoncé... et il a pour objectif d'offrir une expérience jamais faite auparavant (bon ça on y a le droit à chaque mmorpg, mais là au moins c'est vrai vu qu'ils innovent sur le système même de pex). Ils ont l'équipe et les moyens pour... mais surtout les idées.
Ils décident de se démarquer du système de quêtes, et ce de manière totale, pour se diriger vers l'event... des évènements qui permettent d'attaquer le mmorpg dans une optique différente, et notamment d'introduire une dimension de persistance habituellement impossible.
Gros challenge... personne ne pourra me contredire sur ce point. Car depuis WoW il y a eu une multitude de mmorpg classiques qui sont sortis, et qui malgré qu'ils reprennent les mécanismes déjà éprouvés de ce type de mmorpg, sont presque autant à se planter, ou du moins à ne pas rencontrer le succès espéré. Des jeux dépassant ce classicisme pointent leur nez... ils reposent encore sur des 'missions' mais s'écartent de la voix toute tracée par Bli²... commencent mollement, mais leurs qualités font qu'ils progressent auprès du publique... là je pense principalement à EvE.
Pour moi GW2 va encore plus loin... bien sûr on est sur terre, on joue un perso avec des skills, en cela on est bcp plus proche de la vision classique du mmorpg que ne l'est EvE... mais dans son approche "évènement" GW2 se démarque radicalement de tout ce qui a été fait avant (on a déjà vu une tentative de mini-event sur WAR, mais rien de bien bottant, surtout rien de comparable avec GW2).
Et là je suis partagé entre deux sentiments...
1 - Le premier est le même qu'à peu près tout le monde je pense... un grand enthousiasme.
Une nouvelle vision des mmorpg qui sort de ce principe de quêtes... pardonner le terme... souvent alacon.
(D'ailleurs ça me chagrine de ne pas pouvoir appeler les évènements "quête", parce que une quête ça reste un objectif, comme la quête du St Graal... réussir un évènement de GW2 en repoussant l'ennemi, ça reste un but, protéger un village un objectif... triompher une quête. Alors qu'avec les mmorpg c'est devenu "parler à un PNJ, l'entendre se plaindre que des gobelins mangent ses choux... aller tuer x gobelins... aller parler au PNJ avoir sa piécette"... le terme de quête a été dénaturé).
Des évènements qui donnent plus de vie au jeu, au monde, plus fluide, ce n'est pas un schéma ultra-répétitif comme les étapes de la quête traditionnelle (celles énumérées au paragraphe précédent). Tel que décrit on ne peut trouver que des avantage à ce nouveau système, surtout dans un contexte de mmorpg persistant... il va plus loin que GW1 et l'applique à un jeu structuré sur une idée de continuité, de multijoueurs, bref d'évolution.
2 - Le second est le doute... et sur plusieurs points... certains mineurs, d'autres plus 'persistants' (jeu de mots... merci pour l'applause).
Tout d'abord, passé l'enthousiasme on est bien censé se demander "comment?".
C'est un nouveau système, jamais vu dans un mmorpg... le descriptif est plus que plaisant... on a envie de tester... mais...
... mais c'est justement tout nouveau, et même si on nous donne des exemples, il est difficile de se faire une idée avant d'avoir vu de nos propres yeux, voir testé par nous-même, ce que ça va donner. On peut certes imaginer beaucoup de choses, mais imaginaire et réalité sont souvent deux choses différentes.
Par exemple dans WAR avec les... j'en ai fait des dizaines et je ne sais même plus comment ça s'appelle... fin bref des petits events géniaux et innovants où on nous expliquait que par exemple on allait devoir attaquer un fort nain, voir les troupes naines sortir de la porte fortifiée, que tous les joueurs présents devraient alors s'unir pour les repousser, puis après y être parvenu, devoir mener un géant à déposer des explosifs à cette forteresse... etc... bah y'a pas à dire mais pour bcp de monde c'était bien en dessous de ce à quoi ils s'attendaient une fois ig.
Bref c'est comme d'habitude... si c'est réussi une bonne idée se concrétise et donne quelque chose de vraiment bien... et là je suis infiniment plus tenté de croire en l'équipe de dév de GW2 pour en faire quelque chose de bien qu'en Mythic, car pour ce dernier ces évent n'étaient qu'un truc en plus à coté des quêtes, alors que pour GW2 c'est le coeur du jeu, c'est sur ça qu'ils misent.
Alors les principales interrogations ne sont alors pas vraiment des craintes... mais des questions... comment ça va exactement se passer, une fois l'objectif atteint combien de temps avant que l'event redémarre différemment (un event qui a permis de vaincre l'ennemi va par exemple permettre d'enchaîner sur le fait de les repousser et d'attaquer leur camp... mais une fois ce camp pris, il y aura sans doute ensuite un évent de contre-attaque de leur part... tout comme si les joueurs perdent la bataille les monstres vont venir fortifier leurs positions près du village, les joueurs auront alors un évent pour contre-attaquer... ou des trucs dans le genre). Et plus un event est complexe, plus il sera étrange de le voir se répéter indéfiniment, ou du moins à brève échéance... mais d'un autre coté faut bien que ça se répète car les joueurs doivent bien avoir des choses à faire. Le dragon qui attaque le village... on va voir un dragon ttes les 20min, ou la quantité d'event permettra de les répartir sur un période suffisante pour que cela 'ne choque pas'? Et puis le dragon qui a pété la moitié du village, on va voir des travailleurs les rebâtir entre deux event... parce que faut bien que ça se répare à un moment ou à un autre... d'une manière ou d'une autre ^^
La bonne nouvelle c'est que ces event s'adaptent au nombre de joueurs présents... ça c'est déjà un (très) gros point positif.
Voila... c'est le moment de la question ultime... la plus importante... celle qui va m'empêcher de dormir (ouais non, quand même pas)...
Reprenons le début de mon texte court et concis (loul)... le MMORPG classique. Des quêtes classiques... mais des centaines de quêtes classiques... voir milliers. Mais ces quêtes vont vite à faire. Et je ne parle même pas du bash où suffit de mettre des mobs et laisser les joueurs les taper... et pourtant ces jeux mettent des années a être développés... et malgré cela ils sortent souvent quand même incomplets, avec un nombre de quêtes insuffisant, alors même que le budget et l'équipe derrière sont importants...
... alors qu'en sera t'il avec un système de jeu sans quête/bash et uniquement des events?
Un event sera plus long a développer qu'une quête... car la majorité des quêtes n'ont pas besoin de scripte. Cependant un event peut potentiellement durée plus longtemps qu'une quête et donc en valoir plusieurs... je dis bien potentiellement car selon le jeu y'a des quêtes longues à faire même quand derrière y'a 0 intérêt à les faire.
Tout le problème c'est que j'ai du mal à imaginer un jeu avec "que" des events... non pas parce que ça me parait insuffisant et que je ne peux pas me passer de quêtes traditionnelles... au contraire, je me vois très bien ne faire que des events.
Mais parce que j'ai du mal à imaginer le nombre d'events nécessaires pour assurer la durée de vie d'un mmorpg.
Si il y avait des events et des quêtes à coté pour faire monter le perso... ou des events et du bash (mais à choisir je préfère des quêtes) dans ce même but... ou pour meubler entre deux events, je me dirais que même si les event prennent du temps a être créés, ils en auraient moins à faire, ce qui me paraîtrait plus réalisable.
Mais un jeu avec que des events (pas de quêtes, pas de bash), va falloir enchaîner les events... ce qui signifie un nombre d'event colossale. J'imagine bien que les events ne seront pas tous ultra poussés avec des trucs qui pètent dans tous les sens, mais quand même.
Parce que une fois le défit du "gameplay de combat" relevé, une fois le "type de contenu" choisi... il faut qu'il y ait assez de contenu. Comme il n'y a ni quête, ni bash, ça veut dire que ça sera principalement une succession d'events... ce qui va de paire avec "nombre impressionnant d'events"... quelques dizaines d'events ne remplaceront pas 800 quêtes, de même que ça ne permettrait pas aux joueurs de les enchaîner... donc le nombre d'events doit être impressionnant... et cela prend un temps monstre à développer... alors oui le jeu est en conception depuis des années, mais c'est aussi le cas des mmorpg qui sortent avec des quêtes fast-food... et c'est ce défit qu'il me parait de très loin être le plus difficile à relever.
Bon personne ne m'aura lu, mais je ne sais jamais m'arrêter une fois lancé xD
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