[Tokyo Game Show] Informations, actualités.

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Citation :
Publié par Genzai Kawakami
C'est ce qu'on suppose/espère depuis le premier trailer.
Et c'est, actuellement, le seul élément présenté qui ferait du XIV autre chose qu'un XI-2.
Et tout le système de classe, et de craft aussi tient. Et de mission. Ah et bah c'est déja énorme.
Citation :
Publié par Thana360
Et tout le système de classe, et de craft aussi tient. Et de mission. Ah et bah c'est déja énorme.
C'étais sarcastique, encore heureux qu'il y ai ces changements.
Pour en revenir au TGS... Très décevant un simple trailer...
@Axelator

Effectivement ça serait un rêve si les airships battle était implanté mais plus j'y pense et plus je me dis que c'est un doux rêve bleu...

Techniquement es ce possible ?

Cela revient à dire que chaque personnage possédera son propre airship, mais aussi ajouter des déplacements avec un axe Z et on peut se poser la question... A quel moment utiliser nos engins, es ce juste pour des semi-instances c'est à dire (mode dream) : le ship des méchants pop faut l'affaiblir et ensuite rentrer dans le vaisceau des méchant et faire le ménage ?

D'ou une autre double question, à quoi pourrait bien servir les battle airship et comment les implémenter dans un mmo... ?

... Mon cerveau fume...

Par contre je donne raison à Genzai, pour l'instant ffxiv reste classique et je dis bien pour l'instant.
Vous allez me dire : "plus d'xp" ?
Dans un ff oui c'est nouveau mais ça existait déjà, de plus il y aura forcément des contraintes, allant vous pensez qu'un noob pourra toucher dès le début un hnm ?_?
Oh hé wake up ! D'ailleur SE la dit non, plus vous uttiliserez une arme mieux vous serez la manier.
Perte d'xp pour l'ajout d'un autre système... ca reste classique a mon sens
j'ai remarquer que perssone ne parle de ca qui est arriver sur ffworld

Le site japonais GAME Watch a profité du Tokyo Game Show pour interroger les deux créateurs à la tête du projet Final Fantasy XIV, à savoir le producteur Hiromichi Tanaka et le réalisateur Nobuaki Kômoto. Nous pouvons remercier le site FFXIV Core pour son étonnante réactivité, puisqu'ils ont déjà une traduction en anglais. J'en ai tiré et traduit les informations les plus intéressantes. Ah oui, et sachez que la bande annonce du TGS, dont parlent les deux développeurs, est désormais téléchargeable en français sur ce lien (clic droit, enregistrer sous).

- Lorsque les joueurs décident de commencer le jeu à Limsa Lominsa, une séquence montre le bateau arriver à la ville, comme dans la bande annonce. Nobuaki Kômoto refuse néanmoins de dire comment les joueurs arriveront dans les autres villes, mais la beauté des scènes sera comparable.

- La musique de la vidéo est bien sûr signée Nobuo Uematsu. Le premier thème sera sans doute utilisé pendant les cinématiques ou d'autres types d'événements, tandis que le second, sans grande surprise, servira de thème de combat (pas nécessairement celui des combats normaux).

- La vidéo mélange des scènes pré-calculées et en temps réel. A certains moments, elles se suivent rapidement, à tel point que les développeurs eux-mêmes ont du mal à faire la différence entre chaque type d'image. Globalement, la vidéo présente surtout des séquences en temps réel.

- Quand l'intervieweur demande ce qu'est la grosse machine visible à la fin de la vidéo, Hiromichi Tanaka indique que c'est une sorte de cuirassée magitech, ce qui renvoie bien sûr à FFVI. Les créateurs indiquent alors une nouvelle fois que le monde de FFXIV proposera un type de "fantasy avancée".
- Jusqu'au dernier moment, les développeurs n'étaient pas sûrs de pouvoir montrer une version jouable du jeu à la gamescom de Cologne. Selon eux, l'interface devrait changer d'ici à la sortie, et même après, comme c'était le cas avec FFXI. Ils se sont d'ailleurs beaucoup inspiré de cet épisode pour créer les menus à l'écran.

- Le système d'enchaînement des compétences de FFXI n'était pas présent dans la démo de la gamescom, mais les développeurs comptent bien inclure une nouvelle version dans le XIV. A cause de la disparition de l'attaque automatique, ils doivent repenser le système.

- Kômoto pense que la partie la plus intéressante du système de combat sera la mise en place de son équipe. Les ennemis aussi auront la possibilité de former des équipes, ce qui offrira une vraie nouveauté par rapport à FFXI où les joueurs faisaient en sorte de pull un seul ennemi à la fois. Certains mandats de guilde refléteront ces nouvelles possibilités.

- Les développeurs ne veulent pas donner une taille idéale pour les équipes (dans FFXI, elles étaient limitées à 6 joueurs), pour faire en sorte que tout type d'équipe puisse fonctionner, peu importe le nombre de joueurs présents. Ils réfléchissent encore à la limite qu'ils vont donner.

- Comme il n'y a pas de chargement entre le champ de bataille et les villes, il pourra arriver qu'un joueur imprudent cherchant à fuir un ennemi se retrouve à l'achever en plein centre-ville. Les combats en ville risquent donc d'arriver, contrairement à FFXI où un écran de chargement sépare chaque zone. C'est aussi la raison pour laquelle les joueurs auront la possibilité de brandir leur arme à chaque instant.

- L'équipe a voulu que le jeu satisfasse le plus grand nombre de joueurs possible, et pour cette raison, ils ont imaginé les disciples de la main (les artisans) et de la terre (les chasseurs-cueilleurs), des classes qui n'ont pas besoin de combattre pour monter en niveau. Les développeurs réfléchissent même à la possibilité de les aider à traverser les environnements sans être attaqués par les ennemis. Ils indiquent néanmoins que l'idéal serait un joueur à la fois apte au combat et à l'artisanat.

- La version PC est actuellement développée avec DirectX version 9, mais l'équipe travaille également avec la version 10. Elle devrait fonctionner avec Windows 7. Les options graphiques de cette version seront nombreuses, afin de garder le jeu le plus abouti possible pendant les années suivant la sortie.

- Les phases de bêta test commenceront d'abord sur PC, avec de petits groupes de joueurs qui testeront le jeu pendant des sessions de 3 ou 4 heures. Une fois le système ajusté avec les réactions de ces premiers joueurs, les phases seront élargies afin de tester les serveurs. Ils comptent autoriser l'accès au jeu à 10000 joueurs au départ. Finalement, des bêta tests libres devraient être lancés. Bien sûr, les développeurs refusent de donner une date pour le début de ces phases, sans doute car eux-mêmes ne le savent pas.
et encore un grand merci a ffwolrd pour la traduction du site ffcore
Citation :
Publié par valentin
Cela revient à dire que chaque personnage possédera son propre airship, mais aussi ajouter des déplacements avec un axe Z et on peut se poser la question... A quel moment utiliser nos engins, es ce juste pour des semi-instances c'est à dire (mode dream) : le ship des méchants pop faut l'affaiblir et ensuite rentrer dans le vaisceau des méchant et faire le ménage ?
@valentin, dans mon esprit, je conçevai plutot que l'airship serra achetable par un groupe de personne ou pour une guilde.
Biensur cela serrait plutot utopique mais bon on verra...

Citation :
- Lorsque les joueurs décident de commencer le jeu à Limsa Lominsa, une séquence montre le bateau arriver à la ville, comme dans la bande annonce. Nobuaki Kômoto refuse néanmoins de dire comment les joueurs arriveront dans les autres villes, mais la beauté des scènes sera comparable.
Au moins on tombera pas du ciel comme par miracle à un endroit précis ^^!

J'espere que pour Ul'dah cela serra par des chocobos du désert
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