Un PvP innovant, un PvE améliorable...

8/10
J'ai commencé Darkfall à sa sortie, en mars 2009. Je recherchais un jeu me redonnant les sensations que j'avais connues quelques années plus tôt, avec DAoC.

Et je dois reconnaitre qu'en terme de pvp, Darkfall a rempli son contrat.
pas de royaume proprement dit, mais du guilde vs guilde, et du combat d'alliance vs alliance, autour d'emplacements physiques tels que villages ou cités.
des bâtiments destructibles, que l'on peut escalader, des combats de navires, des armes de sièges tels que les warhulks, des combats sur montures.

le point le plus important étant le full loot, qui, associé a un artisanat très accessible, fait que finalement, on s'attache peu à son équipement. il se perd rapidement, et se remplace facilement. ce qui va, à l'encontre de tous les mmog's actuelles, qui tourne en end-game, à une course à l'équipement.

autre point fort, l'absence de zone, qui fait que le pvp peut prendre corps partout ; autours des villes de départs, pour du pvp solo/duo, histoire d'acquérir les bons réflexes ; autour de spot de mobs en petits groupes, pour récupérer de l'équipement facile, autour des villages de joueurs, pour tester leurs défenses, leur réactivité, autour des grandes cités, pour des combats de sièges. même les quelques donjons éparses, s'ouvrent au pvp.

un an après, l'action s'est écartée des villes de départs, permettant aux nouveaux venus de pouvoir s'essayer au jeu, sans ce faire rouler dessus toutes les 3 minutes, ce qui était le cas aux débuts du jeu.

autre point : le système de visée : à la daggerfall. première personne pour les tirs (arc et magie) , troisième personne bloquée derrière le perso, pour les attaques de mêlée, rendent les actions plus réalistes. pour toucher à l'arc, il faut évaluer la distance, viser en tenant compte de la trajectoire de la flèche, n'étant pas rectiligne, mais balistique (courbe du à la perte de vitesse et l'attraction terrestre, pour faire simple)

autre élément intéressant, le body block : le fait qu'un joueur ne puisse en traverser un autre, nécessitant de le contourner, ou de sauter par dessus en utilisant les décors alentours ; permettant à un porteur de bouclier, de protéger un mage. à un ensemble de guerriers, de bloquer une rue, permettant une assist d'archers sur une cible, protégés derrière un rang de guerriers au corps à corps.

l'utilisation des décors, qui, est très utile en pvp. pouvoir grimper dans un arbre, pour observer sans être vu, ou par dessus un mur ; ou sniper à l'arc. ce cacher dans les buissons, pour tendre des embuscades ; zigzaguer entre les rochers pour éviter les tirs directs de magie.

l'artisanat : relativement simple de prime abord, les premiers éléments nécessaires relevant de la récolte : bois, minerai de fer, pierre, herbes, tissu, cuir ; il s'avère plus complexe, avec des métiers plus avancés, car les éléments ne dépendront plus de la collecte, mais de la chasse. ainsi, dents, sang, shards, sparkstone, etc, devront être récupérés pour des recettes plus élaborées.
le nombre de métiers liés à l'artisanat et à la collecte de composants d'artisanat est assez important.
de même, le système économique est novateur, car en l'absence d'un hotel de vente centralisant toutes les offres commerciales du royaume, on pourrait croire que vendre est difficile ; mais non, car cela est contrebalancé par trois éléments qui fonctionne à merveille ensemble :
-le full loot qui assure de maintenir une demande forte.
-l'usure de l'équipement : qui assure le besoin de renouvellement permanent de son équipement.
-le fait que l'équipement crafté reste le meilleur du jeu : tant en durabilité, qu'en dommage/défense généré. pas de boss avec une arme digne des dieux.

après, nous avons les aspects plus subjectifs, comme les graphismes, qui ne sont certes pas transcendant, mais qui reste agréables. les jeux de lumières/ombres sont superbement bien rendus.

les musiques sont d'un autre âge, certes, mais ont l'avantage de coller à l'ambiance de la zone de jeu, et une fois le volume entre ambiance et musique de fond correctement réglé, cela devient très supportable.
bémol cependant au sons des sorts, par contre.

concernant l'immersion, le mode pseudo-fps du combat, allié au fait d'entendre l'ennemi avant de le voir, et tout simplement excellent, on se fait souvent surprendre. le mode furtif, présent dans nombre de jeux, n'est ici, pas le fruit d'un talent lié au visuel (invisibilité) , mais d'un talent lié au sonore (crouch- mouvement silencieux) , car dans Darkfall, le furtil, c'est de jouer avec le décors, les ombres pour se dissimuler, et surtout, s'approcher sans un bruit ; opter pour un équipement léger, de type cuir, plutôt qu'une plaque qui brillera au soleil.
ici, le furtif se vît, ce n'est pas une compétence annexe.
un exemple concret, vécu en jeu :

- extrait des mémoires d'un traqueur :

"J'étais parti comme souvent solo pour une petite partie de chasse en soirée, tranquille. je fixe un un itinéraire, fun, qui me permettra d'occuper 3 bonnes heures. je pars donc de ma cité de bind en direction du sud-est vers la ville alfar de Deep Yishku pour faire le tour des spots de gobelins, kobolds et hivekins, dès fois que je débusque un farmeur isolé.

Arrivé a quelques distances du premier spot de hivekin, la nuit tombe :
"chouette ! les éléments sont avec moi, ce soir ! je vais pouvoir m'approcher sans risque. "

Le spot étant sur un promontoire rocheux, avec un début de bois à l'ouest, à flanc de colline, et surplombant une plaine au nord, j'opte donc pour le couvert des arbres à flanc de colline.
Au premier tir de mana missile entendu, je m'accroupis et avance d'arbre en arbre.
je progresse lentement, à l'abri des regards, et atteint le bord du promontoire, je gravît les quelques mètres qui me sépare de la plateforme, et me tapis entre un buisson et un mur à demi-éboulé, et j'observe la scène.

les mobs, des hivekins, sont pullés à tour de rôle, parfois par deux, par ce qui me semble être deux alfars. j'attends quelque temps, pour repérer la zone d'aggros des mobs, voir l'endroit choisi par nos deux compères pour se reposer... grand bien me fasse de ma prudence ! il ne sont pas deux, mais quatre, se relayant un binôme sur les mobs. 2 combattent, et 2 récupèrent. !

je me dis alors :
-"c'est mort, à un contre 4, dont 2 full stam et stuff en banded et maille, c'est trop chaud".

je décide de faire demi-tour, toujours en furtif, en montant à flanc de colline jusqu'à la lisière sud du bois.

Tout d'un coup, au détour d'un arbre, je me fige, et loue le ciel de toujours me déplacer avec mon baton sorti, plutôt que ma grosse épée deux-main.
là, à quelque distance, un mirdain avance, l'éclat d'une lame d'hallebarde brille entre les ombres des arbres, projeté par le clair de lune.

un mirdain progresse accroupi, également équipé d'un mixte de cuir clouté et de maille, lui aussi attiré par les décharges d'énergie que le groupe que je viens de laissé, fait entendre. sans sa hallebarde, je l'aurait vu trop tard.

je ne bouge pas d'un cil, dans l'ombre du tronc d'arbre. le mirdain, légèrement en contrebas, passe sur ma droite sans me voir ; et je me surprend à reprendre mon souffle.
instinctivement, je l'avais bloqué... comme si le joueur du mirdain avait pû m'entendre...

il continue de progresser vers le groupe, et je fais demi-tour, commence a lui filer le train, tout doucement, en restant au dessus de lui et sur sa droite, à flanc de colline, pour profiter des branchages des arbres en contrebas pour me masquer, quand je me fixe à nouveau :

ce bruit... ce bruissement de feuille... il vient bien de la gauche, mais de derrière moi, je reste donc tapi derrière le buisson que j'abordais, et observe.

Bon sang, le mirdain, en approche furtive, il est filé par un alfar, aussi en approche furtive !
Focalisé sur sa proie, il ne m'a pas vu ! quelle chance

Le mirdain s'arrête au bas du promontoire, les mana-missile se sont tut. l'alfar qui le scoute en profite, il dégaine sa lame et charge le mirdain. Celui-ci, surpris de bruit de cette course dans son dos, fait volte-face et encaisse le premier coup de lame avant d'avoir pû mettre son hallebarde en position.

l'effet de surprise, donne tout d'abord l'avantage à l'alfar, mais je vois qu'il est peu mobile, et contre une hallebarde aux coups plus lents, mais plus puissants, c'est ce privé d'un gros avantage.
le mirdain, encaissant mieux avec sa cotte de maille, prend le dessus.
il reste alors 40 % de vie au mirdain, et 20 % à l'alfar.
pendant ce temps, j'ai continué à m'approcher furtivement.

je profite que le mirdain me tourne le dos, pour sortir de derrière un arbre, et en quelques coups de ma deux-main, je finis le mirdain. l'alfar, en profite, pour se lancer un sort de heal, et là, sens hésiter, je tourne mon arme sur lui, et le finit prestement.

pas de regrets, en ce monde, c'est tuer ou être tué. le son des mana-missiles ayant repris au début de l'escarmouche, je les entends trop clairement à mon goût, et loot les deux corps le plus vite possible. "

le jeu d'ombre de cette situation, couplé à l'alternance jour/nuit du jeu, ainsi que le jeu des reflets métalliques des armes et armures, ont joué ici pleinement leur rôle, et me permette de repérer le premier adversaire. mais le second, je ne le repère qu'au bruit, car il exploitait aussi parfaitement le décor et avait un équipement plus discret que le premier.
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