Disney se satisfait des résultats (commerciaux) de Disney Infinity

Disney n'a pas toujours connu le succès en matière de jeu vidéo et la sortie de Disney Infinity (fort de son budget de 100 millions de dollars) était lourde d'enjeux. Disney respire, son jouet vidéo créatif s'est vendu à 294 000 exemplaires en deux semaines.

Disney se satisfait des résultats (commerciaux) de Disney Infinity

Avec un brin de méchanceté, nombre d'observateurs se plaisent à rappeler que Disney a, depuis quelques années, le don de passer à côté des succès commerciaux, notamment en matière de jeu vidéo - le groupe investit des budgets colossaux dans l'acquisition de licences (les héros Marval, l'univers Star Wars) mais peine ensuite à les rentabiliser.
Le projet Disney Infinity est l'un des nouveaux paris du groupe : sur le modèle de la très lucrative licence Skylander d'Activision, le groupe Disney aurait investi 100 millions de dollars dans son « jouet vidéo », cette forme hybride de divertissement mêlant figurines à collectionner (puisant leur inspiration dans l'abondant catalogue de licences Disney, de Pirates des Caraïbes à Cars en passant par Monstres et Compagnie), et qui s'animent et permettent de débloquer du contenu digital dans la Toy Box du titre (le coffre à jouets tenant lieu d'univers virtuel créatif).

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Le lancement américain mi-août dernier ne s'est pas fait sans heurts (en attendant une sortie européenne jeudi 19 septembre) et que la critique n'est pas toujours très tendre avec le jeu (soulignant notamment les bugs que comptait le jeu au lancement). Pour autant, les premiers chiffres de ventes satisfont manifestement le groupe Disney. Selon les porte-paroles de Disney, qui revendiquent « un lancement solide », quelque 294 000 copies de Disney Infinity se sont vendues outre-Atlantique lors des deux premières semaines d'exploitation (le jeu se classe troisième des meilleures ventes américaines sur NPD).
De quoi rasséréner Disney, sans doute (on sait néanmoins que le succès ou l'échec d'un tel titre s'évaluera sur la durée), mais aussi démontrer le poids croissant des « jouets vidéos » dans l'industrie du loisir. Toujours selon l'institut NPD, en août dernier, il s'est vendu pour 136,7 millions de dollars d'accessoires vidéo ludiques (regroupant tous les périphériques de jeu) et aujourd'hui, un tiers du chiffre est généré par des jouets vidéo (peu ou prou, les figurines de Skylander et celles de Disney Infinity). On imagine que le genre fera sans doute des émules à l'avenir.


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