Les Donjons de l'Île d'Otomaï



Grotte Hesque
Arche d'Otomaï
Goulet du Rasboul
Laboratoire du Tynril
Canopée du Kimbo
Antre du Kralamoure Géant
Mini-donjon du fils caché du Docteur Nauh
Mini-donjon du Docteur Morose



Grotte Hesque

Localisation ~ [-59, 15]
Requis ~ Clef de la Grotte Hesque
Boss ~ Corailleur Magistral (niveau 150 à 170)
  • Le Corailleur lance Coraillement Magistral qui lui enlève tous ses PM et qui lui octroie un bonus de 400% Dommages et de 12 PA, c'est à ce moment là qu'il faut éviter tout contact au corps à corps avec lui, il vous harcèlera à distance avec le sort Lancer de Corail Magistral qui retire 30 Agilité pour 2 tours tout en infligeant de faibles dégâts. Tentez donc un jeu à distance pour assurer votre victoire.

Possibilité de drop ~ Sacrum magistral, Corail Magistral, Étoffe Corailleuse, Hormone de Chercheur d'Ogrines
Récompenses spéciales ~ Clef de l'Arche d'Otomaï, Relique du Corailleur Magistral

Arche d'Otomaï

Localisation ~ [-55, -4]
Requis ~ Clef de l'Arche d'Otomaï
Boss ~ Gourlo le terrible (niveau 150 à 190)
  • Le Gourlo possède deux sorts d'attaque : Bombarde et Un gros boulet sur un autre boulet, qui est en zone. En l'état il reste invincible sauf si vous décidez de le tuer aux dégâts de poussée ou via des vulnérabilités. Une autre manière un peu plus ludique de le jouer sera de lui coller ses invocations de tonneau, afin qu'il prenne les faiblesses du sort Rhum Fourbe, faiblesse associée à la résistance dominante du Tonneau. Attention à soit caler le Gourlo dans un coin entouré de ses tonneaux, ou le tacler correctement, autrement il s'enfuira et vous ne pourrez profiter de ses - 200 % de faiblesse élémentaire. A noter que son sort Un gros boulet sur un autre boulet ajoute un malus CC de -1 par coup reçu.


Possibilité de drop ~ Morceau de caleçon de Gourlo, Étoffe de Gourlo le Terrible, Poudre explosive de Gourlo
Récompenses spéciales ~ Clef du Goulet du Rasboul, Relique de Gourlo le terrible

Goulet du Rasboul

Localisation ~ [-51, 9]
Requis ~ Clef du Goulet du Rasboul
Boss ~ Silf le Rasboul Majeur (niveau 400 à 440)
  • Comment réduire les résistances du Rasboul ? Profiter de son sort Rasage pour le bourriner à coup de retrait de PA (exit Griffe de Caengal, le retrait doit être esquivable). Chaque tentative de retrait lui octroie 2 PA supplémentaires, et au bout d'environ 14 PA il lancera son sort Hololole. Attention : vous avez, à partir de ce moment, deux tour pour l'achever, auquel cas il faudra recommencer du début. Chaque sort qu'il subit lui donne 50 % de faiblesse dans l'élément de la frappe, sauf pour l'élément neutre, donc au mieux un élément sera déterminé avant de lancer le combat pour éviter tout malentendu. De plus, gare aux boosts de Hololole, lors de son lancement, le Rasboul gagne 900% Dommages et les joueurs proches de lui prendront un malus de 50% faiblesses dans tous les éléments. Attention à ses invocations, les Rasboul Mineurs, qui reconstituent au corps à corps. Vous pouvez les tuer direct en profitant de leur faiblesse aléatoire, ou utiliser un tacleur pour les garder loin.
    • La Baguette Houffe-Craitien fm feu peut être d'une belle utilité dans ce combat, sur un personnage blindé de + dommage et d'intelligence.
    • Si vous avec un tacleur et un altérateur de portée sous la main, n'hésitez pas à user de leur talent. Le sort Modération permettant au Rasboul de frapper tout en faisant une coopération à sa cible peut devenir pénible pour garder le Rasboul proche de vous, heureusement le sort étant a portée modifiable, un coup de malus de portée avec un joueur ou une invocation blindé(e) d'agilité à son tacle vous évitera de courir partout sur la carte pour le rattraper, puisqu'il ne pourra taper que son tacleur qui l'empêchera de s'enfuir.

Possibilité de drop ~ Sourcil du Rasboul Majeur, Queue emplumée du Rasboul Majeur, Peau du Rasboul Majeur
Récompenses spéciales ~ Clef du Laboratoire du Tynril, Relique du Rasboul Majeur

Laboratoire du Tynril

Localisation ~ Dans la Jungle Obscure, en [-53, 20]
Requis ~ Clef du Laboratoire du Tynril
Boss ~ Les quatre Tynrils (niveau 200 à 240)
  • Les Tynrils sont quatre entités qui s'entre-régénèrent au corps à corps avec leur sort Bizouille, se transposent, donnent des malus de - 1000 % de vulnérabilité de leur élément et tapent à ~ 400 avec Helse, dégâts qui pourront donc monter très haut si vous êtes sous un malus de résistance. Chaque Tynril possède une caractéristique où il n'aura pas 200 % de résistance, sauf la neutre. Il faut donc savoir gérer la distance entre eux et entre les hiffés et eux.
    • Il y a généralement, outre avec les altérations de résistances par les Fécas, Xélors ou Enis, toujours les mêmes personnages qui seront la cible des faiblesses. Attention à ce que si vous jouez la méthode du tacle, ce ne soit pas le tacleur qui soit ciblé. Toujours en utilisant le tacle, vous pouvez vous affranchir d'un joueur blindé d'agilité pour profiter plutôt du Pandawasta, en lui refilant 2 PA pour qu'il soit sous Méditation.
    • Vous pouvez aussi le jouer à l'entrave de PM, en vous faisant accompagner d'un Sadida, pour sa Surpuissante, ou d'un Crâ, voire d'un Enutrof blindé de sagesse.


Possibilité de drop ~ Pistil du Tynril, Peau lacérée du Tynril, Écorce du Tynril, Ambre du Tynril
Récompenses spéciales ~ Clef de la Canopée du Kimbo, Relique du Tynril

Canopée du Kimbo

Localisation ~ Dans le feuillage de l'Arbre Hackam, en [-51, 16]
Requis ~ Clef de la Canopée du Kimbo
Boss ~ Kimbo (niveau 950 à 990)
  • Tout d'abord, il ne faut pas taper le Kimbo : occupez-vous des monstres qui l'accompagnent. Les Kaskargos vont certainement coopérer deux de vos alliés sur leur bave dès le premier tour, des classes ayant de bonnes capacités de placement peuvent les tirer de là avant qu'il ne soit trop tard, au pire un Osamodas peut les ressusciter. Le Poolay et l'Abrakleur clair peuvent lancer un envoûtement sur un de leurs alliés, qui boostera ses dommages chaque fois qu'il sera tapé : trouvez qui a reçu l'envoûtement pour ne pas le frapper par erreur.
  • Une fois le nettoyage fait, passons au Kimbo : il a 400 % de résistances partout, il faut donc déclencher un effet via son disciple. Lorsqu'on tape le Kimbo dans un élément autre que neutre, son disciple pose un damier de glyphes qui OS les joueurs qui se trouvent sur les mauvaises cases mais qui donnent certaines faiblesses au Kimbo s'il commence son tour dessus. Plus précisément :
    • Si on le tape feu ou air, le Kimbo passe dans l'état pair. Lorsque c'est son tour, le disciple pose un damier dont l'une des cases glyphées se trouve sous lui. Ensuite, il avance d'une case.
    • Si on le tape terre ou eau, le Kimbo passe dans l'état impair. Lorsque c'est son tour, le disciple pose un damier dont les 4 cases adjacentes à lui sont glyphées. Ensuite il avance d'une case.
  • Il faut donc se mettre d'accord sur le duo d'éléments dans lequel on va frapper le Kimbo, anticiper les cases qui seront glyphées et se placer sur les autres. Une fois ceci fait :
    • Au tour 1 : on peut frapper le Kimbo dans un des deux éléments choisis. Le disciple va donc poser son damier et avancer d'une case. Si le Kimbo n'est pas sur une glyphe, le placer dessus. Pousser également le disciple d'un nombre impair de cases pour qu'il pose exactement le même damier au tour suivant.
    • Au tour 2 : le Kimbo a normalement commencé son tour sur une glyphe, il a donc 0 % de résistance au feu et à l'air ou à la terre et à l'eau suivant ce que vous avez choisi. Taper le Kimbo dans ces éléments faibles, s'assurer qu'il est sur une glyphe, pousser le disciple d'un nombre impair de cases et recommencer jusqu'à la mort du Kimbo.
  • Comme il tape air et qu'il repousse violemment, le Kimbo aura tendance à cibler les joueurs faibles à l'air et ceux qui se sont placés contre un obstacle. Il repousse de deux cases, évitez donc de finir votre tour à deux cases d'une bave de Kaskargo ou à 1 case d'un mur lorsque le damier est posé, pour ne pas être OS au tour suivant. Le disciple repousse également au contact, restez éloignés de lui.
  • Petites Astuces : Si vous jouez le Kimbo Air / Feu, vous pouvez utiliser les Glyphe Enflammé et Glyphe Agressif des Fecas et le Poison Insidieux des Srams pour lui occasionner de très lourd dégâts tous les deux tours. En effet, le Kimbo accumule deux malus de faiblesses un tour sur deux, ce qui lui donne un score de - 400 % résistances au tout début de son tour, un moment où seuls les glyphes et les poisons peuvent l'affecter.
    Si vous le jouez Terre / Eau et que vous avez quelques Osamodas et Crâs dans votre équipe, vous pouvez lui enlever tous ses PM grâce à Flèche Cinglante et le mettre en état Pesanteur à chaque tour grâce à Flèche d'Expiation et au Bouftou niv. 6 qui se relance tous les deux tours. Comme cette invocation tape neutre, cela ne change pas l'état du Kimbo. Cette stratégie permet de ne pas se prendre de dégâts pendant les derniers tours et d'éviter la gestion du placement du Kimbo à chaque tour puisqu'il ne bougera pas : seul le disciple est à décaler régulièrement.

En résumé

Eléments Etat Cases sûres
Feu / Air Pair Les 4 cases autour du disciple
Terre / Eau Impair La case du disciple


Possibilité de drop ~ Chaussette du Kimbo, Pierre précieuse du Kimbo, Perruque du Kimbo
Récompense spéciale ~ Relique du Kimbo

Antre du Kralamoure Géant

Localisation ~ [-60,-7]
Requis ~ L'activation des quatre salles [-49, 9], [-56, 4], [-55, 11], [-52, 15]
Boss ~ Kralamoure Géant (niveau 1 600 à 1 640)
  • L'Antre du Kralamoure Géant a un système d'ouverture unique. En effet, il faut rassembler 48 personnes qui devront remplir les 4 salles, chacune des salles nécessitant 12 personnes représentant les 12 classes et parmi ces 12 personnes, il faudra 6 mâles et 6 femelles. Il vous faudra donc 2 mâles et 2 femelles de chacune des 12 classes pour remplir les 4 salles. Lorsque tout le monde est positionné correctement dans les 4 salles et à partir de l'actionnement du levier, vous aurez 40/45 minutes pour rentrer dans l'Antre.
  • Le Kralamoure Géant tape avec un seul sort, le Kracheau immobilisant qui est un sort vol de vie à portée boostable qui tape de 700 à 1 500 et qui debuff la cible. De plus, il possède le sort Kraken qui lui rajoute 200 points de vie à tous les tours. Cependant, la principale particularité du Kralamoure Géant provient de ses 900% de résistances dans tous les éléments, qu'il va falloir lui retirer en lui faisant activer son sort Vulnérabilité de la Tourbière. Pour cela il faut lui faire invoquer ses tentacules dans un ordre bien précis, en le frappant dans l'élément correspondant aux tentacules :
    • Le Tentacule Quaternaire : Il faut frapper le Kralamoure avec un sort eau. Il possède des résistances partout sauf dans l'élément terre, et fait passer le tours à ses cibles.
    • Le Tentacule Tertiaire : Il faut frapper le Kralamoure avec un sort feu. Il possède des résistances partout sauf dans l'élément feu, et inflige 300 à 500 de dégâts en zone.
    • Le Tentacule Secondaire : Il faut frapper le Kralamoure avec un sort terre. Il possède des résistances partout sauf dans l'élément eau, et empoisonne.
    • Le Tentacule Primaire : Il faut frapper le Kralamoure avec un sort air. Il possède des résistances partout sauf dans l'élément air, et OS au corps à corps : d'ailleurs il est intéressant de remarquer qu'elle tapera plus facilement un joueur qu'une invocation.
  • Attention, lorsque vous invoquez les tentacules, il est conseillé de les faires un par un pour les placer sans stress. La solution idéale est de les retenir avec un Pandawasta ou/et des Arbres à la gauche du groupe de joueur, seul le Tentacule Primaire se placera devant le Kralamoure Géant pour lui casser sa ligne de vue et ainsi couvrir votre équipe des attaques. Il faut ensuite que chacun des tentacules lancent leurs sorts respectifs les uns après les autres dans le même tour pour que le Kralamoure Géant lance son sort Vulnérabilité de la Tourbière. Il arrive souvent que le Tentacule Primaire soit le plus réticente à jouer, il le devient moins lorsqu'elle a un joueur à son corps à corps, donc vous pouvez éventuellement prévoir un joueur pour le sacrifice.
  • Vulnérabilité de la Tourbière lancée, le Kralamoure Géant gagne un malus de 900% resistances, mais lui et ses alliés gagnent aussi 2 PM, 63 PO et 8000 dommages fixes pour 2 tours. C'est dans ce court laps de temps que vous devrez en profiter pour en venir à bout du Kralamoure Géant : prévoyez une Corruption ou 2 x Flèche Cinglante ou une Ronce Apaisante sur le Tentacule Primaire lorsqu'elle aura gobé afin qu'elle ne bouge pas le tour d'après et que votre ligne de vue soit préservée.
    • Un Pandawa sera une excellente arme pour la victoire : il peut placer les tentacules très facilement et son Pandawasta pourra les tacler le temps d'activer le sort du Kralamoure Géant. De plus, sa capacité à ajouter des faiblesses permettra à la majorité des équipes de venir à bout du monstre dans les 2 tours de vulnérabilité active.
    • Le Sadida a lui aussi un grand intérêt, grâce notamment à ses Arbres où il peut bloquer les tentacules de façon plus efficace. Sa Ronce Apaisante peut permettre de maintenir la Tentacule Primaire sur sa case pendant 2 tours lors des tours de vulnérabilité du molusque géant.
    • Pour venir à bout du Kralamoure, plusieurs basent leurs offensives sur les Sacrieurs chatiés à l'Arc ou au Marteau de Moon mais depuis la mise à jour 1.29, l'utilisation des Crâs peut s'avérer tout aussi efficace, grâce à leurs puissants boosts, ils peuvent infliger de très lourd dégâts sur 2 tours notamment avec Flèche Punitive.
    • Mais la mise à jour 1.29 a aussi apporté un énorme défaut aux Crâs, qui ne peuvent maintenant plus gérer la portée sans activer un tentacule, ce qui n'est pas pensable face à cet adversaire, un Enutrof est donc indispensable pour remplir cette tâche.
  • L'organisation de votre équipe doit passer par la capacité de gestion de la portée, les mouvements et les lignes de vue. Être capable de maintenir le Tentacule Primaire sur sa case lors de la Vulnérabilité de la Tourbière vous évitera de prendre les dégâts du Kralamoure Géant.

Possibilité de drop ~ Encre du Kralamoure Géant, Ventouse du Kralamoure Géant

Mini-donjon du fils caché du Docteur Nauh

Localisation ~ Dans la Plaine Herbeuse, en [-55, 4]
Requis ~ Rien la première fois, après il faudra toujours un Fragment de Cerveau Poli pour y ré-entrer après coup
Boss ~ Aucun
  • Ce mini-donjon de 4 salles contient divers monstres de la Plaine Herbeuse de l'île d'Otomaï :
    • Salle 1 : un Craqueleur Poli
    • Salle 2 : un Bitouf des Plaines
    • Salle 3 : un Mufafah et un Killibriss
    • Salle 4 : un Kido et un Killibriss
  • Parlez à Jean Nauh pour sortir de ce mini-donjon puis au Docteur Nauh pour récupérer votre récompense sous forme d'XP.
Récompense spéciale ~ 30 000 XP (la première fois seulement)

Mini-donjon du Docteur Morose

Localisation ~ Dans l'Arbre Hackam, en [-52, 16]
Requis ~ Rien la première fois, après il faudra toujours un Calice de Fécorce pour y ré-entrer après coup
Boss ~ Aucun
  • À l'instar du donjon du fils caché du Docteur Nauh, le Docteur Morose vous demande de procéder à la recherche de sa femme qui se trouve au terme de ce mini-donjon. Vous rencontrerez sur votre route divers monstres de la Jungle Obscure :
    • Salle 1 : un Chiendent
    • Salle 2 : un Nerbe
    • Salle 3 : une Floribonde
    • Salle 4 : un Fécorce
    • Salle 5 : un Abrakleur Sombre
    • Salle 6 : un Bitouf Sombre et une Floribonde
  • Parlez à Jeanne Morose puis au Docteur Morose pour sortir et récupérez votre dû sous forme d'XP.
Récompense spéciale ~ 30 000 XP (la première fois seulement)

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