Test de Thrones of Decay, nouveau DLC de Total War: Warhammer III - La même chose, en mieux ?

Trois nouveaux Seigneurs légendaires ont rejoint Total War: Warhammer III à l'occasion du DLC Thrones of Decay. Qu'en penser ?

Le juste prix

Avant d'entrer dans le cœur du sujet, il est essentiel de présenter le contexte entourant sa sortie. Le 31 août dernier, Creative Assembly sortait Shadows of Change, le troisième DLC de Total War: Warhammer III. Le DLC en lui-même était plutôt bon, mais il a créé une importante polémique en raison de son prix (25€), jugé excessif. Associée à l'échec de Total War: Pharaoh, cette situation a forcé Creative Assembly à présenter ses excuses. Ils n'ont pas baissé le prix du DLC, mais ont ajouté sans frais supplémentaire de nouvelles unités en son sein, en plus de proposer une mise à jour gratuite pour l'ensemble des joueurs.

Le nouveau DLC du jeu, baptisé Thrones of Decay, était donc très attendu, ce d'autant plus que Creative Assembly a toujours été clair sur le fait qu'il serait similaire à Shadows of Change, en cela qu'il intégrerait trois Seigneurs légendaires et aurait un tarif du même ordre. 

À l'arrivée, il y a cependant un twist, que j'imaginais déjà au moment de l'annonce officielle du DLC : chaque seigneur peut être acheté individuellement (pour 9€) et un bundle regroupant les trois offre une réduction de 15%, pour un total de 23€.

Ce compromis semble correct. En achetant les trois, il y a une très légère réduction par rapport au pack précédent. Surtout, il est possible de les acheter séparément, si l'on ne désire pas jouer avec les trois nouvelles factions directement.

Ceci ayant été évacué, passons à l'essentiel : que contiennent ces trois DLC ?

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Trois manières de jouer

Tamurkhan

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Comme indiqué plus haut, Thrones of Decay propose trois nouveaux Seigneurs légendaires : un de Nurgle, un pour les Nains et une pour l'Empire. Je commence par le nouveau champion de Nurgle, qui est aussi, sur le papier, le moins intéressant. En effet, ce DLC a pour effet de rendre jouable dans la campagne principale de Total War: Warhammer III les Nains et l'Empire (ces factions n'étaient auparavant disponibles que dans le mode Empires immortels ou dans les jeux précédents), alors que Nurgle était déjà jouable et avait déjà reçu une nouvelle faction lors du DLC dédié aux divinités du chaos.

Tamurkhan embarque cinq nouvelles unités (déclinés en 3 régiments de renom), un nouveau type de seigneur, une nouvelle catégorie de héros et un héros légendaire. Néanmoins, concentrons-nous sur ce qui nous intéresse le plus : la mécanique de campagne de sa faction.

Notre chef de faction peut recruter des héros spécifiques. Ceux-ci permettent de recruter des unités spécifiques et, surtout, donnent accès à des missions : vaincre un certain type d'ennemis, piller des colonies, rechercher des technologies, etc. Accomplir ces missions permet de gagner la "loyauté" du héros, améliorant ses bonus et permettant d'utiliser ses capacités spécifiques. L'ensemble se termine par une bataille de quête pour chaque héros.

Disons-le immédiatement : ce mécanisme ne bouleverse pas le fonctionnement de la faction, mais apporte un petit plus intéressant. C'est pas mal, mais pour une race possédant déjà deux sous-factions jouables, on aurait peut-être pu en attendre un peu plus.

Malakai Makaisson

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Malakai possède deux spécificités. Tout d'abord, il peut réaliser des "aventures" : une série de missions se concluant par une bataille de quête. La formule rappelle celle de Tamurkhan, mais les missions sont vraiment plus abouties. Pour donner un exemple concret, les objectifs du nouveau champion de Nurgle sont répétables à l'infini : pour le premier héros du jeu, il suffit par exemple de vaincre des factions liées au chaos pour faire progresser sa loyauté jusqu'au maximum. Pour le chef nain, en revanche, une aventure propose six missions aux objectifs vraiment variés : construire un bâtiment spécifique, tuer des ennemis avec un type d'unités ou gagner des batailles spéciales.

Les accomplir demande, en général, davantage d'investissement, ce qui est appréciable.

De plus, Malakai dispose d'un mécanisme rappelant les hordes ou les arches des Elfes noirs. Il peut en effet construire des bâtiments depuis sa fenêtre d'armée, lui permettant notamment de recruter de nouvelles unités. Cette fonctionnalité n'affecte en revanche pas les autres seigneurs de la faction.

Enfin, il intègre le même type de contenus que le Seigneur des vers : cinq nouvelles unités (déclinés en 3 régiments de renom), un nouveau type de seigneur, une nouvelle catégorie de héros et un héros légendaire.

Elspeth von Draken

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Comme les deux autres, Elspeth ajoute cinq nouvelles unités (déclinés en 3 régiments de renom), un nouveau type de seigneur, une nouvelle catégorie de héros et un héros légendaire.

La nouvelle sorcière de l'Empire possède elle aussi deux mécanismes qui lui sont propres. La première est l'école impériale d'artillerie. Cette dernière permet d'améliorer les unités de tir, d'en recruter ou encore de débloquer des pouvoirs utilisables en combat. L'école possède quatre niveaux, qui se débloquent progressivement en réalisant des objectifs.

De plus, elle peut créer des "Jardins de Morr" dans cinq de ses colonies ou dans les colonies alliées. Il lui est ensuite possible de se téléporter entre ces Jardins et d'y construire un bâtiment. Cette seconde fonctionnalité me laisse cependant un sentiment d'inachevé. En effet, comme elle est la seule à pouvoir s'en servir, l'intérêt de la téléportation est assez limité, surtout qu'elle est assez chère et impose un cooldown (ces deux éléments peuvent être réduits par des technologies). Les bâtiments en eux-mêmes sont assez anecdotiques. Enfin, la limite de cinq est très faible pour un empire s'étendant rapidement. Il est certes possible de déplacer un jardin, mais cela demande un nouvel investissement et cela pousse surtout à se désintéresser de cette mécanique.

En somme, il est appréciable de pouvoir jouer l'Empire dans la campagne principale de Total War: Warhammer III et j'aime assez l'école impériale d'artillerie, mais les Jardins de Morr semblent mal finalisés, alors que l'idée de départ était intéressante. Cependant, mon problème principal est ailleurs.

Commençons par un aveu : pour des raisons de temps, je ne fais pas une campagne entière avec chaque faction ajoutée par le DLC. Je me contente de le faire avec l'une d'entre elles, que je choisis, et teste les autres pendant un certain nombre de tours, jusqu'à ce que je pense avoir suffisamment compris ses spécificités. Il y a donc une part de hasard : peut-être que je suis parfois bien tombé ou que je suis mal tombé aujourd'hui. Toutefois, la campagne d'Elspeth von Draken est probablement la pire que j'ai faite dans un Total War: Warhammer.

Premier problème, j'ai rapidement eu l'occasion de faire la nouvelle bataille permettant de débloquer Gotrek et Felix, ajoutée avec la mise à jour 5.0 qui accompagne le DLC Thrones of Decay. Cette bataille est affreuse. En effet, elle impose de protéger les deux héros, qui commencent au milieu du champ de bataille et sont très agressifs. J'ai dû recommencer cet affrontement un grand nombre de fois, toujours pour la même raison : l'un des deux était vaincu. C'était hyper désagréable.

Deuxièmement, peu après, la campagne m'a demandé de finir le tour d'une armée dans une région contenant "un bastion, entouré de montagnes." Si vous savez à quoi cela correspond, je suis preneur de l'information, car j'ai eu beau traverser la moitié de la carte, riche en montagnes, je ne l'ai jamais trouvée. Cela implique que j'ai fini la campagne en "domination", en exterminant l'intégralité des forces du chaos, mais n'ai jamais pu effectuer les dernières batailles de quête. C'était frustrant.

J'imagine que désormais, il est possible de trouver la solution sur internet ; ce problème était lié au fait que j'avais accès au jeu en avance. Un problème de privilégié ? Peut-être, mais je trouve vraiment problématique de bloquer la progression d'une campagne derrière un indice énigmatique, sans possibilité de recevoir une aide supplémentaire.

Alors, content ?

Ce DLC est-il meilleur que Shadows of Change ? La question est délicate. Il intègre beaucoup plus de nouvelles unités que ce dernier, en tout cas au lancement, mais comme vous l'avez peut-être remarqué au fait que je partage ces informations en vitesse : ce n'est vraiment pas ce qui m'intéresse. Je n'ai d'yeux que pour les nouvelles mécaniques de factions, que j'espère uniques, car c'est cela que j'aime le plus dans la franchise Total War: Warhammer.

Sur ce plan, Thrones of Decay possède un avantage de poids par rapport à Shadows of Change : il rend jouable deux nouvelles factions dans le dernier opus de la licence, alors que le DLC précédent se concentrait sur les factions déjà jouables. J'ai en outre vraiment aimé la campagne de Malakai, que j'ai eu du mal à arrêter et continuerai probablement. En revanche, je trouve celle de Tamurkhan assez quelconque et ai détesté celle de d'Elspeth.

Du coup, la réponse est probablement différente de celle escomptée. En effet, à titre strictement personnel, j'ai préféré le DLC précédent. Oui, Thrones of Decay permet d'acheter les seigneurs à l'unité et d'avoir une petite réduction sur le bundle. Oui, il propose bien plus de nouvelles unités au lancement. Oui, il rend jouable deux nouvelles races - et c'est à mes yeux son principal argument. Néanmoins, il m'a aussi offert la campagne la plus désagréable dans un Total War: Warhammer et il est difficile de passer outre.

Test réalisé sur PC par Alandring à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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