Test de The Silence & The Fury, dernier DLC de Total War: Warhammer II - Rugir de plaisir

Total War: Warhammer III approchant à grands pas, son prédécesseur a eu droit à un tout dernier DLC, centré sur les Hommes-bêtes ainsi que sur les Hommes-lézards. Que nous offre-t-il ?

Un retour gagnant

Vous le savez, à force : j'adore les DLC ajoutant de nouvelles races aux Total War: Warhammer, mais suis souvent plus dubitatif concernant les ajouts de Seigneurs légendaires. Certains ont cependant su me plaire, comme The Hunter & The Beast et The Warden & The Paunch. Ce nouvel ajout s'inscrit dans la même tradition ; voyons ensemble pourquoi.

Tout d'abord, comme dans The Hunter & The Beast, ce contenu additionnel rend jouable une faction du vieux monde dans Total War: Warhammer II. Or, ce n'est pas n'importe quelle faction puisqu'il s'agit des Hommes-bêtes, qui constituaient un DLC de Total War: Warhammer premier du nom. J'ai beaucoup d'attachement pour ces DLC de race et il est donc extrêmement appréciable de les voir ainsi débarquer. Rien que pour cela, ce pack me plaît. En face, on trouve les Hommes-lézards, qui en sont à leur troisième DLC de ce type... soyons clairs et directs : si on lance le jeu, ce n'est clairement pas pour faire une campagne en les incarnant encore, même si la faction peut avoir un intérêt ; nous y reviendrons.

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Commander et conquérir

Intéressons-nous maintenant aux mécaniques de ces deux nouvelles factions en commençant par Taurox, le Seigneur des Hommes-bêtes qui nous intéresse tant. On avait laissé cette faction il y a près de cinq ans et elle a bien changé grâce à ce DLC. En effet, la Tribu de Cornegouge n'est pas une simple horde, mais rappelle plutôt Norsca : s'ils sont incités à répandre la ruine, ils peuvent aussi coloniser une région en investissant une Pierre des Hardes, dont le nombre est extrêmement limité. Cette région permet de créer des bâtiments, mais aussi - surtout - d'initier un rituel rapportant un nombre d'Effroi proportionnel à la destruction semée dans les régions voisines. Le joueur a ainsi intérêt à créer sa colonie, puis à raser toutes les régions adjacentes avant de finaliser le rituel.

Cependant, j'imagine que vous vous interrogez : l'Effroi, kesako ? C'est là la plus grande force de cette nouvelle faction : cette ressource, accumulée en combattant ou en accomplissant des rituels, peut être dépensée de très nombreuses manières. Elle peut augmenter le nombre d'unités d'un certain type qu'il est possible de recruter, débloquer des Seigneurs et des Héros légendaires, offrir des améliorations uniques... Il s'agit de choix parfois difficiles, mais qui sont appréciables. Cela donne l'impression d'avoir un deuxième arbre de recherche, complémentaire.

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Oxyotl et ses Hommes-lézards sont eux aussi assez originaux. Leur fonctionnement est similaire à celui des autres factions de cette race, mais possède deux différences notables. Premièrement, Oxyotl reçoit régulièrement des missions, baptisées "Visions des Anciens." Jusque-là, rien d'original, mais ces missions se distinguent par leur fonctionnement ainsi que par leurs récompenses. Tout d'abord, il est possible pour le Seigneur légendaire et son armée de se téléporter instantanément - et gratuitement - sur les lieux de la mission concernée. Cela fait de cette faction la première a être réellement mobile puisqu'elle se déplace d'un lieu à l'autre très rapidement. Or, le joueur ne peut réellement ignorer ces missions, car leurs récompenses sont importantes et elles imposent un important malus si elles ne sont pas réalisées. Cela force donc à jouer différemment, ce qui est appréciable.

Autre mécanique spécifique de la faction, celle-ci peut créer des sanctuaires dans n'importe quelle région - même celles ne lui appartenant pas - grâce à une ressource acquise en accomplissant ces missions. Ces sanctuaires permettent de supprimer le brouillard de guerre de la région concernée, mais aussi de disposer de différents bonus militaires voire de créer un nouveau point de téléportation. Quand je vous disais que cette faction était spécialisée dans la mobilité !

Pour le Chaos !

Présentons maintenant les nouvelles unités de ces deux factions. Si on apprécie les nouveaux monstres des Hommes-bêtes, c'est surtout la nouvelle créature volante des Hommes-lézards, le Coatl, qui est le plus marquant. Celui-ci a pour effet de dissimuler les unités situées en-dessous de lui (toujours sympa), mais surtout peut créer des vortex absolument dévastateurs. Plus efficace encore que les dragons, un Coatl peut ainsi facilement exterminer une unité d'infanterie immobile. C'est assez appréciable à observer quand on contrôle le monstre... et très désagréable dans le cas contraire.

C'est probablement le point le plus réussi de ces nouvelles unités. Celles-ci ne révolutionneront pas le jeu, mais elles enrichissent le panel des possibilités et, surtout, forcent à s'adapter face à elle. Contre un Coatl, par exemple, il est intéressant d'essayer de l'intercepter avec une autre unité volante et il faut à tout prix éviter de regrouper ses unités, surtout si elles sont engagées dans un combat.

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C'est une révolution, il faut tout racheter

The Silence & The Fury est le 9ème DLC payant de Total War: Warhammer II. J'imagine que certains hurleront face à ce fait. À titre personnel, je regrette plutôt que ce soit le dernier et que Total War: Warhammer n'en ait eu que 5. En effet, les six packs de Seigneurs ont ajouté 18 Seigneurs-légendaires, une trentaine d'unités - sans compter les régiments de renom - et ont rendu jouables sur le nouveau monde plusieurs factions de Total War: Warhammer, dont ses deux races additionnelles. Ajoutons 3 nouvelles races et ont obtient un suivi vraiment attractif, qui fait de Total War: Warhammer II le Total War auquel j'ai le plus joué (et de loin). Espérons que Creative Assembly fera aussi bien avec Total War: Warhammer III.

Test réalisé sur PC par Alandring à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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