Test de Spellcaster University - Diablement efficace

J'ai eu l'occasion de découvrir Spellcaster University, sorti le 15 juin 2021 d'accès anticipé. Que nous propose-t-il ?

Lutter contre les méchants

Rien ne va plus : le Seigneur du Mal a triomphé des forces du Bien et il a détruit toutes les écoles de magie. Une mission vous incombe donc : créer une nouvelle école afin de former les mages qui permettront de le vaincre.

Spellcaster University est un jeu de gestion, dans lequel le joueur dirige une école de magie. Il doit créer différentes maisons, répartir les élèves dans celles-ci et, surtout, créer des salles consacrées à l'enseignement ou au repos. Le jeu exploite des mécaniques rappelant les deck builders : en étudiant une matière, les élèves génèrent du mana dans cette discipline ; en dépensant une certaine quantité de mana, le joueur peut piocher dans le deck dédié puis choisir une carte parmi trois. Le prix de la pioche augmente au fur et à mesure, limitant astucieusement l'effet boule de neige. Les decks peuvent contenir de nouvelles salles, mais aussi des artefacts, apportant des bonus aux élèves réunissant certaines caractéristiques, ou des objets décoratifs améliorant les salles existantes.

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Chaque élève passe entre 3 et 10 ans au sein de l'école. Au terme de sa formation, un avenir lui est assigné. Celui-ci apporte un bonus immédiat (par exemple 200 manas d'un certain type) ou un bonus à long terme (par exemple, une chance d'obtenir un trait positif ou une augmentation de l'efficacité d'une salle spécifique).

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Outre ces tâches, le directeur de l'école doit aussi gérer trois autres types d'actions. Tout d'abord, ses relations avec les autres factions, telles que le roi, la guilde des aventuriers ou encore les orcs. De temps en temps, le joueur peut communiquer avec ces groupes ; il a alors plusieurs options à sa disposition, qui peuvent améliorer ses relations avec elles et/ou offrir différents bonus. Ensuite, des événements égayent régulièrement la vie de l'Université, apportant là encore des choix menant à des bonus ou à des malus. Enfin, il peut envoyer ses élèves effectuer des donjons, rapportant avec eux de précieuses récompenses. Nous reparlerons de ce dernier point plus bas.

Précisons pour finir cette partie que le jeu exploite beaucoup l'humour et le second degré, souvent avec réussite. Le meilleur exemple est la cinématique d'introduction du jeu :


Campagne

Le jeu propose deux modes de jeux : partie libre ou campagne. La première permet de personnaliser sa partie à volonté, mais n'a pas vraiment d'intérêt au-delà de quelques heures. Par contre, la campagne du jeu est particulièrement réussie. Regardons ensemble pourquoi.

Le joueur crée une école dans un des lieux proposés. Il reçoit alors trois objectifs à accomplir pendant la durée de vie de son école. En effet, celle-ci est limitée : au bout d'un certain temps, le Seigneur du Mal s'énerve et rase tout. Ceci est symbolisé par une barre progressant en haut de l'écran et pouvant être ralentie - mais pas stoppée - par divers procédés : événements, relations avec les factions, etc.. Une fois l'école détruite, le joueur choisit une nouvelle carte, un bonus et un malus, puis recommence ; la campagne se termine au terme de la septième carte.

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Ce système est vraiment pertinent. En effet, il évite le risque de lassitude propre à ce genre de jeux : sur chaque carte, le joueur repart pratiquement de zéro, progresse petit à petit et, quand il ne peut plus réellement s'améliorer, recommence. "Pratiquement de zéro", car comme indiqué, la campagne est constituée d'étapes ascendantes. La progression est symbolisée par les bonus et les malus acquis entre deux cartes, surtout que la puissance des bonus dépend du nombre d'objectifs accomplis au lieu précédent, mais aussi par les diplômes acquis par les anciens élèves. En effet, comme je l'évoquais plus tôt, certains avenirs offrent un bonus durable. Ceux-ci se cumulent même d'une carte à l'autre.

En conséquence, la progression est vraiment gratifiante. Les premières cartes permettent de prendre le jeu en main tandis que les dernières donnent un sentiment de puissance très plaisant. Cela donne une campagne extrêmement agréable et très addictive.

Tutoriels

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Le jeu n'est cependant pas exempt de défauts. Le principal concerne les tutoriels. De toute mon expérience de joueur, je n'ai vu qu'une fois un tutoriel aussi mal pensé (coucou Endless Space). En effet, lorsqu'il lance sa première partie, le joueur reçoit une grande quantité de bulles de textes. Ces éléments ne sont pas interactifs et sont beaucoup trop chargés, empêchant de pleinement assimiler l'information. Puis, quand ces détails seraient utiles, le jeu se montre extrêmement avare en informations exploitables. Il y a bien quelques graphiques, mais ils sont pratiquement inutiles.

En fait, il manque à Spellcaster University ce qui a fait la force des Sim City ou des Total War : des conseils individualisés, accompagnant le joueur dans sa progression. Il faudrait qu'à un certain stade, un personnage arrive et dise "j'ai constaté que vos personnages manquaient de ceci, je vous conseille donc de faire cette action."

Le jeu est beaucoup plus complexe qu'il n'y paraît. Pour donner un exemple précis, quand on obtient une salle que l'on a déjà, il est possible d'améliorer la salle existante ou d'en créer une nouvelle. Dans quels cas l'un est-il préférable à l'autre ? C'est souvent difficile à dire. Le joueur apprend sur le tas, empiriquement, mais c'est assez désagréable.

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Autre point problématique, les donjons sont clairement le parent pauvre du jeu. En effet, ceux-ci sont constitués d'une série d'événements offrant des choix aux joueurs, impliquant parfois des combats. Or, le nombre d'événements différents est extrêmement réduit, ce qui fait qu'il est courant de se retrouver face au même choix deux, trois ou quatre fois dans le même donjon. Pis, le jeu se repose sur un aléatoire extrêmement frustrant. Ainsi, après chaque étape, le joueur a la possibilité de continuer ou de s'arrêter là, sécurisant ses gains.

Cependant, la progression de la difficulté n'est pas réellement linéaire : il est parfaitement possible d'avancer dans le donjon sans aucune difficulté, jusqu'à tomber sur un adversaire qui tue en un seul coup nos héros. Il n'y a donc rien de stratégique dans ces donjons, seulement des décisions exclusivement basées sur le hasard et particulièrement punitives (la mort définitive de quatre élèves) en cas d'erreur.

L'aléatoire est d'ailleurs l'élément le plus frustrant du jeu. Comme indiqué plus tôt, pour obtenir une nouvelle carte, le joueur investit du mana, pioche trois cartes dans un deck spécifique et en choisit une. C'est en général satisfaisant, sauf quand le joueur a besoin d'une carte spécifique. Ainsi, lors d'une mission près de la fin du jeu, j'avais besoin d'un certain objet. J'ai donc pioché encore et encore, le coût augmentant progressivement... et ce fut très, très long. Il manque au jeu une option permettant d'investir un nombre important de mana pour choisir librement la carte qu'il désire parmi toutes celles que compte le deck.

Enfin, dernier défaut, mais pas des moindres : le système de sauvegarde est aberrant. Il est possible de sauvegarder à n'importe quel moment, mais toute sauvegarde écrase la précédente, y compris dans des modes de jeux distincts. Ainsi, lancer une partie libre alors que l'on a une campagne en parallèle supprime cette dernière. De même, il n'est pas possible de recommencer une carte mal engagée. Cela contraint à une certaine linéarité assez désagréable.

Mangerbouger.fr

Il manque beaucoup de choses à Spellcaster University. Des événements plus variés (tant en donjon qu'en dehors), de meilleurs tutoriels, quelques méthodes pour limiter l'impact de l'aléatoire ou encore un système de sauvegarde plus satisfaisant. Cependant, aucun de ces défauts n'égale la principale qualité du jeu : il est incroyablement addictif. Spellcaster University est le type de jeu auquel on veut jouer encore et encore, le type de jeu pour lequel on promet qu'on arrête "dans cinq minutes" avant de réaliser qu'on a dit la même chose il y a une demi-heure. C'est un titre qui a indéniablement besoin d'améliorations, mais qui est déjà extrêmement qualitatif en l'état. Je ne peux donc que vous recommander de plonger aussi vite que possible, sauf si vous tenez à votre vie sociale.

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Test réalisé sur PC par Alandring à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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