Supercell
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Fondé en juin 2010 et rapidement spécialisé dans le développement de jeux mobiles, Supercell signe notamment les très populaire Clash of Clans et Hay Day.
Sommaire
Présentation modifier
Fondée en juin 2010 à Helsinki en Finlande, notamment par Ilkka Paananen (l'ancien président de Digital Chocolate), Supercell s'est rapidement spécialisé dans le développement de jeux en ligne très accessibles, d'abord sur navigateurs web (Gunshine, le premier jeu du studio, se voulait jouable sur tous navigateurs et tous systèmes d'exploitation), puis sur réseaux sociaux.
Mais le studio se fait néanmoins connaitre en se focalisant sur le développement de jeux pour les plateformes mobiles (les tablettes). En 2012, Supercell exploite trois titres, Battle Buddies, Clash of Clans et Hay Day. Le premier fermera rapidement ses portes faute d'une monétisation efficace mais les deux derniers rencontrent un succès imposant (ils généreraient un chiffre d'affaires de 2,4 millions de dollars par jours), permettant au studio de lever régulièrement des fonds auprès d'investisseurs (12 millions en 2011 auprès de Accel Partners, 130 millions en février 2013 pour être finalement valorisé à 770 millions de dollars quelques mois plus tard).
Supercell, qui vante les vertus de la modestie et prétend "penser petit" (de petites équipes très souples et flexibles - une demi-douzaine de développeur pour Clash of Clans) génère des retombées financières importantes et attise la convoitise de groupe en quête de positionnement sur le marché du jeu mobile. En octobre 2013, le groupe japonais GungHo Online Entertainment acquière ainsi 51% du capital de Supercell pour la somme record de 1,5 milliards de dollars.
Mais le studio se fait néanmoins connaitre en se focalisant sur le développement de jeux pour les plateformes mobiles (les tablettes). En 2012, Supercell exploite trois titres, Battle Buddies, Clash of Clans et Hay Day. Le premier fermera rapidement ses portes faute d'une monétisation efficace mais les deux derniers rencontrent un succès imposant (ils généreraient un chiffre d'affaires de 2,4 millions de dollars par jours), permettant au studio de lever régulièrement des fonds auprès d'investisseurs (12 millions en 2011 auprès de Accel Partners, 130 millions en février 2013 pour être finalement valorisé à 770 millions de dollars quelques mois plus tard).
Supercell, qui vante les vertus de la modestie et prétend "penser petit" (de petites équipes très souples et flexibles - une demi-douzaine de développeur pour Clash of Clans) génère des retombées financières importantes et attise la convoitise de groupe en quête de positionnement sur le marché du jeu mobile. En octobre 2013, le groupe japonais GungHo Online Entertainment acquière ainsi 51% du capital de Supercell pour la somme record de 1,5 milliards de dollars.
Jeux-vidéo
Supercell a participé au développement, à l'édition, à la distribution ou à l'exploitation des jeux-vidéo suivants.
Clash Royale Jeu vidéo, 2016 |
Développeur | |
Boom Beach Jeu vidéo, 2014 |
Développeur, éditeur | |
Hay Day Jeu vidéo, 2012 |
Développeur, éditeur | |
Clash of Clans Jeu vidéo, 2012 |
Développeur |
Liens
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