Anomalies Temporelles - Corbeau Noir et le Marché de Kelba

Cet article est pleinement dédié au Corbeau Noir que les joueurs peuvent rencontrer dans l'anomalie temporelle du Marché de Kelba.

Corbeau Noir

corbeau_noir

Le Corbeau Noir est un bandit apparu pour la première fois dans la série animée Wakfu, en 2008. Si vous connaissez le Corbeau Noir en tant que Kabrok dans la série animée, il ne faut pas oublier qu'avant cela, une autre personne se cachait sous ce masque.

Il s'agissait de Korvus, qui ne pouvait plus supporter la misère dans laquelle il vivait. Il avait donc décidé de se confectionner un masque pour débuter sa vie de bandit. Celui-ci a rencontré Kabrok qui émigrait avec sa famille vers des lieux plus accueillants que les Landes de Sidimotes. Malheureusement pour Korvus, Kabrok n'était pas le dernier des guerriers et Korvus a alors décidé de battre en retraite.

Pour en savoir plus sur Korvus, Kabrok et l'histoire du Corbeau Noir, nous vous conseillons la lecture du premier TOME de Wakfu Heroes : Le Corbeau Noir.

Anomalie du Marché de Kelba

L'anomalie temporelle associée au Corbeau Noir est celle du Marché de Kelba. C'est ici que vous affronterez le Corbeau Noir dans le but de refermer cette anomalie et ramener une stabilité certaine dans la zone de jeu où se trouve cette anomalie. Les bonus apportés aux monstres de la zone où se trouve l'anomalie temporelle sont :

  • +20% Vitalité, Chance, Force, Agilité et Intelligence
  • +50% Fuite
  • +50% Esquive PM
  • +30% PM


Fonctionnement du combat

Généralités sur le combat

Le Corbeau Noir est invulnérable et insensible à toute attaque, même lorsque son état invulnérable sera retiré.

Celui-ci perdra automatiquement son invulnérabilité 10 tours après le début du combat. En attendant cet instant, celui-ci vous volera dans les plumes et vous devrez survivre jusqu'à pouvoir le vaincre. Le Corbeau Noir dispose de deux phases de jeu ayant toutes une durée de 5 tours. Nous n'avons cependant pas constaté de changements particuliers durant le combat au cours de ces phases, ne ne pouvons donc pas en donner les détails pour le moment mais nous pensons que lorsqu'il entre en phase 2, le Corbeau Noir est capable de repousser ses adversaires sur de longues distances.

Un effet est déclenché durant toute la durée du combat : pour chaque monstre tué, vous perdez 1PM de manière infinie. Vous ne pourrez pas les regagner, vous devrez donc vous déplacer avec une quantité de PM plus faible. Cette mécanique se joint à celle du Corbeau Noir visant à générer des glyphes au sol qui tuent toute entité ennemie au Corbeau Noir terminant son tour dessus. Faites donc attention à toujours pouvoir finir votre tour sur une case libre.

Au cours du combat, certains personnages pourront se retrouver dans l'état Aventurier. Faites très attention à ces personnages puisque s'ils meurent, le combat est perdu.

Vaincre le Corbeau noir

Pour le vaincre, c'est très simple : attendez qu'il perde son état invulnérable et attaquer le Corbeau Noir avec le personnage se trouvant dans l'état Aventurier. Cette action mettra alors fin au combat.

Capacités du Corbeau noir

Important ! N'oubliez pas que les statistiques présentées ici correspondent au niveau minimal du Corbeau noir. Ces statistiques évoluent dynamiquement en fonction du niveau de la zone de jeu dans laquelle se trouve l'anomalie temporelle. Les informations associées au niveau maximal du Corbeau noir seront ajoutées dès que possible.

Corbeau Noir
Description : Le Corbeau Noir est mobile et n'hésitera pas à vous repousser. La mécanique du combat vous forcera à faire attention à votre placement, gardez les yeux ouverts.
Visuel de Corbeau Noir
Niveau : 20 à 200
  • 1 à 8
  • 10 8
  • 4 4
  • 4 4
  • 0
  • 100
  • 100
  • 100
  • 100
  • 100

Sorts :

? : Le Corbeau Noir semble avoir un effet déclenché en début de tour de jeu lui permettant de repousser toute entité adverse d'un certain nombre de cases loin de lui.
Déluge Ailé : De 1 à 6PO, jusqu'à 3 fois par tour et 2 fois par cible. Inflige des dommages dans l'élément Air et diminue la Fuite de la cible de 20 (30 en CC) durant 2 tours.
Essor : De 1 à 63PO, téléporte le lanceur sur une case adjacente à un adversaire ciblé et lui retire 1PM pour le tour en cours.
Feu des Ténèbres : Au contact, applique l'état Feu des Ténèbres en zone T de 1 case aux cibles présentes dans cette zone.
Sombre Lame : Au contact et en zone de ligne de 2 cases. Inflige des dommages dans l'élément Air et applique l'état Marqueur Lame Sombre aux cibles de manière infinie. Place également 4 glyphes autour des cibles du sort. Ces glyphes tuent toute entité adverse au lanceur terminant son tour sur celui-ci.


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