Test de The Council - La nouvelle référence du jeu narratif

Depuis le 04 décembre 2018, l'intégralité des épisodes de The Council sont disponibles. Il n'y a donc plus d'excuse pour ne pas plonger dans l'un des jeux marquants de cette année 2018.

Tous les épisodes étant disponibles, je vous propose ici un test complet du jeu. Si vous voulez un aperçu plus spécifique de certains épisodes, je vous renvoie aux actualités suivantes :

Épisodes 1 et 2

Épisode 3

Épisode 4

1.jpg

La quête du Graal

The Council est constitué de cinq épisodes, sortis indépendamment et contenant chacun trois quêtes. Ces dernières constituent le coeur de The Council. Lors d'une quête, le joueur doit accomplir un certain objectif : convaincre un personnage, atteindre un lieu, etc. Les quêtes reposent majoritairement sur deux composantes, qui se combinent parfois : les confrontations et les énigmes.

Les confrontations constituent les combats de The Council. Néanmoins, ils sont constitués exclusivement de dialogues. Lors de ceux-ci, il est nécessaire de choisir la bonne réponse (il y en a parfois plusieurs) parmi une série de propositions. Cette opération est répétée plusieurs fois et, si le joueur n'a commis qu'un nombre limité d'erreurs, il remporte la confrontation. Cela permet généralement d'imposer son point de vue à son interlocuteur.

Lors des phases de dialogue, il est parfois nécessaire de répondre dans un délai limité, mais très raisonnable. De plus, il y a parfois des opportunités lors desquelles il est nécessaire de cliquer en un endroit de l'écran. La réussite d'une opportunité est récompensée par une information supplémentaire. Ce sont néanmoins les seules phases de gameplay à proprement parler : The Council ne propose ni séquences d'action ni QTE, pour notre plus grand plaisir.

Les énigmes sont plus classiques. Le joueur doit réunir certaines informations afin d'accéder à une pièce secrète ou de trouver un message, par exemple. La particularité de The Council est cependant que l'échec lors d'une énigme n'entraîne pas de game over : le jeu continue, mais cet échec aura tôt ou tard des conséquences.

32.jpg

Étiquette

Les énigmes sont parfois difficiles, mais le joueur dispose d'une aide appréciable, aussi valable pour les confrontations : les compétences. Le personnage incarné par le joueur dispose de 15 compétences, qui sont chacune d'un niveau situé entre 0 et 3. Au niveau 0, la compétence est inutilisable. Au niveau 1, elle a un coût normal. Au niveau 2, son utilisation est moins chère. Au niveau 3, elle est gratuite.

Les compétences sont très utiles ; elles permettent de profiter d'une aide appréciable lors d'une énigme ou d'une confrontation. Néanmoins, elles coûtent un certain nombre de "points d'efforts", une ressource limitée pour le joueur. Celle-ci ne peut être régénérée que de deux façons : en prenant un consommable ou en attendant la fin de la quête. Avoir des compétences d'un niveau élevé est donc utile pour ne pas finir à sec.

Cela offre un choix assez intéressant pour le joueur : se spécialiser pour limiter le coût de quelques compétences ou chercher à se diversifier autant que possible, quitte à payer très cher certaines utilisations de compétences. Sur ce point, je suis cependant resté un peu sur ma faim : le coût très élevé des dernières compétences et le grand nombre de consommables disponibles fait que ce choix n'en est en réalité pas vraiment un. J'ai fini le jeu avec l'intégralité des compétences au niveau 2, plus deux compétences au niveau 3.

Il est frustrant en début de partie de ne pas pouvoir utiliser certaines compétences donc je suis satisfait qu'il soit possible de toutes les débloquer rapidement. Cependant, il aurait probablement fallu récompenser davantage la spécialisation pour qu'elle soit intéressante pour le joueur. Pour le moment, monter un maximum de compétences niveau 2 apporte bien davantage que d'en monter quelques-unes niveau 3.

4.jpg

Island Explorer

Toutefois, ce problème est une conséquence d'un aspect positif du jeu : l'exploration est toujours récompensée. Lors de la grande majorité des quêtes, le joueur est libre de se balader dans le manoir. Cela lui permet de découvrir de nombreux objets : des pièces de monnaie octroyant de l'expérience, des livres montant le niveau d'une compétence ou encore des consommables aux effets très variés. Un joueur explorant chaque recoin finit donc avec un avantage certain sur une personne préférant aller le plus directement à la fin du jeu, mais c'est en soi un aspect positif.

L'exploration permet aussi de faire des rencontres imprévues ou de découvrir des informations importantes pour la suite. Elle constitue à dire vrai l'un des gros points forts du jeu, un des aspects qui le différencie fondamentalement des autres jeux narratifs. Dans Life is Strange, l'exploration a pour seul but de débloquer des trophées. Dans The Council, elle a un impact sur l'évolution de l'histoire du jeu.

41.jpg

Aïe

"Conséquence" est en outre un mot à retenir, car il décrit très bien ce que propose The Council. Les décisions du joueur ont en permanence un impact. Elles modifient les dialogues et affectent le physique de son personnage ainsi que les relations de ce dernier avec les autres invités, mais cela ne s'arrête pas là. La structure narrative de The Council peut être sensiblement modifier par certains choix : il est possible de sauter certaines quêtes ainsi que de modifier en profondeur leur fonctionnement. Enfin, le joueur peut également entraîner la vie ou la mort de certains personnages.

On apprécie grandement cette partie du jeu ; peu de jeux proposent autant de conséquences que The Council. Cependant, on regrette que le titre ne permette pas de davantage les explorer, pour de nombreuses raisons. Tout d'abord, la sauvegarde est automatique : si vous regrettez un choix, vous êtes obligé de recommencer la quête en cours depuis le début pour le modifier, ce qui représente parfois plusieurs heures de jeu. Il m'est arrivé à plusieurs reprises de quitter le jeu juste avant que ne s'opère cette sauvegarde automatique afin de pouvoir refaire une confrontation, mais je trouve regrettable d'en être contraint à de telles pratiques.

Deuxièmement, si le jeu propose plusieurs fichiers de sauvegarde, il n'est pas aisé de passer de l'un à l'autre. Dans Life is Strange, il est possible à tout moment de continuer une aventure sur un emplacement de sauvegarde différent. Dans The Council, rien de tout cela : si vous reprenez une sauvegarde, vous l'écraserez automatiquement. Cela ne permet donc pas non plus de revenir en arrière pour observer quelque chose sans sauvegarder. Pour exploiter une autre sauvegarde, il faut soit recommencer depuis le début, soit commencer à partir d'un certain épisode, mais en acceptant des choix par défauts proposés par le jeu. Deux possibilités assez peu convaincantes.

Enfin, si on devine les conséquences de ses choix, celles-ci ne sont jamais clairement exprimées. En 2015, Until Dawn avait proposé un système d'effet papillon, permettant de voir immédiatement l'impact d'un choix sur l'aventure. Rien de tout cela n'est présent ici.

9.jpg

Un très bon RPG

Au final, The Council est un élève brillant, mais pas dénué de défauts. Il innove avec talent, confirmant notamment que les jeux narratifs sont indissociables des jeux de rôle. Grâce à ses mécanismes, à sa narration toujours pertinentes et aux conséquences qu'il offre aux joueurs, The Council constitue clairement une nouvelle référence pour le genre. Cependant, il est regrettable que Big Bad Wolf ait décidé de se passer de certaines mécaniques essentielles (meilleure gestion des sauvegardes, effet papillon) pourtant présentes dans des jeux sortis trois ans plus tôt.

Test réalisé par Alandring à partir d'une version fournie par l'éditeur.

Réactions (14)

Afficher sur le forum

  • En chargement...