Modèle économique : payer pour utiliser ses objets lootés

Black Gold Online dévoile son modèle économique : ni abonnement, ni boutique, mais un mécanisme d'achat (en argent réel) de certains des objets gagnés dans le jeu.

De toutes évidences, le free-to-play s'impose comme l'un des (voire le) modèle économique dominant en matière de jeux en ligne et MMO, au point de devenir la norme mais de confronter les concepteurs à un dilemme : comment financer des jeux de plus en plus chers à concevoir mais distribués de plus en plus « gratuitement » ? La réponse qui semble s'imposer aujourd'hui consiste à faire payer (parfois beaucoup) au travers de moyens détournés.
Et le groupe chinois Snail Games propose aujourd'hui de nouvelles idées pour Black Gold Online, présentées en vidéo et ne chinois (mais traduit par le blog MMO Culture).

Modèle économique : payer pour utiliser ses objets lootés
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Dans Black Gold Online comme dans tous les MMO, les joueurs pourront trouver ou gagner des objets en affrontant des monstres. Pour autant, les objets d'envergure ne seront pas immédiatement utilisables : ils seront stockés dans un inventaire dédié et devront être débloqués.
Au terme de quelques heures, certains des objets pourront être débloqués automatiquement et donc intégrer « l'inventaire réel » du joueur pour être normalement utilisés. Les objets qui n'auront pas été débloqués automatiquement devront alors l'être manuellement. Dès lors, le joueur doit procéder à un lancer de dés et « réclamer » les objets bloqués. Si les dés lui sont favorables, le joueur obtiendra ses objets gratuitement. Dans le cas inverse, il devra les acheter à l'aide d'une monnaie qui ne s'obtient que dans la boutique du jeu ou renoncer aux objets gagnés.

Selon le développeur, ce mécanisme se veut plus juste et permettrait de contourner d'éventuelles dérives « pay-to-win » (invitant le joueur à s'équiper intégralement dans une boutique) puisque les objets potentiellement acheté auront été légitimement gagnés dans le jeu. Pour autant, on saisit vite aussi les dérives mercantiles du système : la grande majorité des joueurs de MMO free-to-play qui ne fréquente jamais les boutiques d'objets sera ici systématiquement confronté à des offres d'achats, au coeur du jeu. Le modèle économique joue en outre sur la frustration du joueur dont le loot semble a porté de main... pour peu qu'il accepte de débourser quelques euros.

Black Gold Online accueillera les joueurs chinois sur ses serveurs de bêta-test du 30 juillet au 7 août prochain. On ignore si ce modèle économique fera lui aussi l'objet de tests grandeur nature permettant d'évaluer sa pertinence (et sa rentabilité). On ignore tout autant si le modèle économique chinois sera importé dans la (future) version occidentale du MMO.

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