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Interview de Ragnar Tørnquist par Rock, Paper, Shotgun (1/2)

Sommaire
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Après avoir passé quelques temps dans les studios de Funcom à Oslo, John Walker de Rock, Paper, Shotgun a pu s'entretenir avec Ragnar Tørnquist pour parler du jeu, de son processus de création et de l'influence personnelle de l'auteur sur son œuvre.

Quand est-ce qu'a débuté le projet The Secret World ?

La pré-production de The Secret World a commencé en 2006. Mais la pré-production du jeu qui est devenu par la suite The Secret World a commencé dès 2002.

Comment ça s'appelait ?

« Cabal » et le jeu se déroulait dans le même univers, avec la même histoire, mais cela se passait dans les années 20. C'était un jeu à la première personne. On en a même un prototype qu'on avait montré durant l'E3 2003. Puis, la licence Conan est arrivée peu après, on en est donc resté là avec Cabal. C'était un bon jeu. Le premier concept que j'ai rédigé s'appelait The Entire World Online. Mais si vous regardez les documents c'est à peu près la même chose, sauf pour l'époque.

C'était une époque intéressante, pré-Seconde Guerre Mondiale, donc vous n'avez pas les Nazis comme ligne de conduite.

Les années 20 étaient fantastiques. The Secret World a tiré son inspiration dans Lovecraft et Indiana Jones, mais bien avant leur forme actuelle. Les années 20 étaient géniales car le monde était encore un mystère. Mais en même temps, vous aviez des avions, des voitures et la technologie était en train d'émerger, vous pouviez voyager dans tous les recoins du monde et les explorer.

Vraisemblablement, c'était votre décision de passer de Cabal à The Secret World. Pourquoi ce changement soudain ?

On en a discuté. Tout le monde était un peu déchiré par l'époque des années 20. Pour nous qui aimons ce sens de l'aventure et de l'inconnu, c'était facile de voir comment on pouvait adapter ce cadre. Mais d'autres personnes ont senti que c'est une époque difficile à retranscrire. C'est une période inconnue, en particulier pour les jeux. Chacun sentait que le monde d'aujourd'hui serait beaucoup plus facile pour les gens de saisir et comprendre, et aussi parce qu'il y a très peu de jeux contemporains basés sur le monde réel qui ne sont pas des jeux de tir ou de course. C'était un choix qui je pense était le bon. Et il y a toujours des mystères dans le monde ! Le monde est encore inexploré. Le sentiment que plus rien n'est à explorer, à comprendre, à déchiffrer - c'est quelque chose d'ennuyeux. Mais ailleurs, il y a encore des mystères qu'on ne comprend pas, qu'ils soient d'ordre spirituel, religieux, scientifique ou magique.

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Comme si cartographier le génome humain était cette grande réponse, mais c'est mettre au grand jour des milliers et milliers de mystères. Ou se mettre à l'échelle quantique et découvrir des mystères bien plus grands.

Tout à fait. Et nous voulons capturer aussi cela dans The Secret World. Bien qu'avec un peu de fantastique. Cette idée qu'en ouvrant la boîte mystère, il y a une autre boîte à l'intérieur. Et ouvrir celle-ci, en dévoile une autre. Et plus vous creusez, plus vous avez besoin de creuser.

Pensez-vous que cela va être difficile de convaincre les gens que l'histoire est bien plus profonde qu'elle en a l'air. La plupart des jeux ont une histoire, mais c'est une fine couche. Il n'y a pas de profondeur.

Je ne pense pas. Je pense qu'au moment où les gens commencent à jouer, ils vont sentir qu'il y a quelque chose de plus derrière. Mais on n'explique pas tout. On dissémine des choses un peu partout et les gens devront chercher les réponses par eux-mêmes. Cela nécessite au joueur d'en faire plus, d'être capable de réaliser et être conscient du fait que vous n'allez pas comprendre la moitié des choses qui se passent, cela va demander de creuser l'histoire par soi-même. On a ce savoir-faire qui permet aux gens d'assembler conjointement l'histoire. Je pense que les ARG ont montré qu'il y a plusieurs niveaux de lecture. L'équipe Funcom a démontré qu'on savait comment créer des univers et comment construire des histoires.

Mais depuis combien de temps The Secret World existe vraiment pour vous ?

Depuis la fin des années 90. J'ai écrit quelques concepts de jeux dans le même genre. L'un était appelé Heaven On Earth ou Heaven And Hell. C'était un jeu fantastique contemporain, écrit en 1997/1998. J'ai aussi travaillé sur le design d'un autre jeu appelé Miracle, fin des années 90/début des années 2000, alors je dirais que cela fait bien douze, voir treize ans que l'idée a germé dans ma tête. J'adore le fantastique mais c'est tellement dommage je trouve qu'il y ait si peu de jeux qui intègrent le fantastique dans le monde réel, celui où nous vivons. Alors que c'est omniprésent dans les comics et les livres, les films et les séries TV.

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N'est-il pas pourtant plus facile de créer un monde post-apocalyptique ?

Absolument. C'est plus difficile de recréer la réalité. La barre est tellement plus haute. On doit ajouter tellement de détails, et prêter tant d'attention à détailler pour rendre la chose crédible. Tandis que dans un jeu fantastique classique, vous pouvez vous en sortir avec moins de choses, parce que vous peignez dans les grandes lignes. Alors que nous, on peint dans le détail.

Vous avez parlé de la faction jouable du Dragon, qui semble être un groupe d'anarchistes, mais avec une motivation ?

On a essayé de rester éloignés du monde "anarchiste" parce que cela évoque les bombes incendiaires et ainsi de suite, mais on peut dire que ce sont des personnes sans plan concret. Ou du moins c'est l'impression du joueur. Vous rejoignez le Dragon et il ne semble pas y avoir de plan. Ou une structure. Ou une organisation. Lorsque vous rejoignez les Illuminati, vous vous sentez comme si vous rejoignez les rangs de l'une de ces immenses corporations ou armées. Vous avez vos consignes, vous savez exactement où vous êtes et ce que vous faites. Vous connaissez votre rang. Tandis que le Dragon, vous arrivez à son quartier général et il n'y a presque personne. L'entière organisation est très - je vais sûrement en dire trop - dévissée. Alors que les Templiers et Illuminati sont durs comme la pierre et sont là depuis des lustres, le Dragon - bien qu'il soit aussi présent depuis longtemps - se forme et puis se dissout, se reforme puis se redissout, et à chaque fois leur intention est de créer ces vagues. Et ils ne vous disent même pas pourquoi ces vagues ont besoin d'être créées. Ce qui importe en fin de compte ce sont ces tsunamis créés qui balaieront le monde et changeront tout. Cela va donc être frustrant pour certains de jouer le Dragon. Ils sont philosophiquement anarchistes.

Le mot qui est venu à mon esprit était "hacktiviste". Ce sens de...

Oh non ! Le Dragon est Anonymous !

Exactement. Quand j'essaie de me mettre à la place de ces gars, leurs motivations sont fascinantes à tenter de comprendre.

Ou du moins la motivation qu'ils affirment avoir. Mais ouais, le Dragon est clairement ce genre de gars, pour les bonnes raisons, pirater certaines méga-corporations et essayer de changer le monde. Ils ne le feraient pas pour le "lulz", ils le feraient pour les vagues.

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C'est un Oui ?

C'est une position qu'on partage. Mais en aucun cas nous voulons être ces destructeurs anarchiques.

Sont-ils constructifs ?

Sont-ils... Hum... Jouez le Dragon et vous saurez... Voyez, sur ce point tout le monde joue au pu**** Dragon !

Passons. Donnez-nous à présent des infos sur les Templiers et Illuminati.

Les Illuminati ont le meilleur QG. Ils ont des masques à gaz de folie ! Je veux dire... c'est vrai quoi, ils ont aussi les meilleurs fêtes ! Ils sont la méga-corporation, ils sont ceux qui tirent les ficelles, cette vaste structure corporative qui est invisible à tous et influence tout. Ils sont ce gouvernement de l'ombre. Ils sont la société secrète classique, ceux qui dirigent le monde. Tandis que les Templiers sont des croisés botteurs de fesses qui combattent les démons, qui n'ont peur de rien et veulent faire tout ce qu'ils peuvent pour détruire le mal. Ils sont situés à Londres, le meilleur hub. C'est le hub social, la capitale du Monde Secret. New York est beaucoup plus centré sur les quartiers généraux des factions. Avec les Templiers, vous vivez dans la capitale, vous êtes l'élite dirigeante du Monde Secret. Si vous voulez cette motivation, c'est avec eux. Avec le Dragon, où est la motivation ? Hé bien, vous le saurez bientôt mais cela risque d'être étrange. Certaines personnes vont se détourner du Dragon et on veut que cela soit le cas. Mais on veut aussi que les gens s'investissent avant même qu'ils n'achètent le jeu, qu'ils sachent qui ils vont être.

Vous avez dit que vous allez essayer de rendre les joueurs haineux envers les autres factions. Comment allez-vous vous y prendre sans rendre les joueurs détestables envers leur propre faction ?

Il y a toujours eu une rivalité entre les factions qui est basée sur le respect mutuel. Mais il existe aussi une haine ancestrale entre les Illuminati et les Templiers. Les Templiers ont chassé les Illuminati hors de l'Europe, et c'est pourquoi ils se sont installés en Amérique du Nord. On va donner des missions jouables qui sont basées sur le sabotage des autres sociétés, en essayant de voler leurs secrets et détruire leurs réseaux. On va certainement donner aux joueurs le sentiment que leur faction est celle avec les bonnes réponses. Mais on veut aussi que les joueurs s'interrogent sur les agissements de leur propre faction. Tout n'est pas noir et blanc. Vous rencontrerez plus tard des Templiers qui se poseront des questions sur les Templiers et leur structure, en particulier leur structure patrimonique. Les Templiers parlent toujours de leur "sang" et on a des personnages qui s'interrogent sur le sujet, qui disent que maintenant on va s'ouvrir, on va laisser entrer des gens qui n'ont pas de lien avec les Templiers. Le joueur n'a pas cette connexion. Ainsi un dévouement total et une croyance sans faille envers votre faction peut très bien s'éroder, en vous interrogeant si vous faites les choses bien ou si votre faction a de bonnes intentions, ou au contraire des intentions cachées. Bien sûr qu'il y en a et vous le saurez. Et vous voudrez améliorer cela.

Dev Diary #2 - World & Setting - Gamespot13

Mentirez-vous au joueur sur les autres factions ?

Oui. Absolument. Vous ne serez pas capable de dire si cela est vrai ou faux, les joueurs débâteront donc également à ce sujet. Quand ils commence à jouer le jeu, il seront comme "Vous avez fait ça." "Non, c'est vous qui avait fait ça !" En ce qui concerne les choses terribles qui se sont produites dans l'histoire, les Illuminati accuseront les Templiers et les Templiers feront porter à leur tour le chapeau aux Illuminati, et au final le Dragon sera probablement celui derrière cette machination. On veut que les gens remettent tout en cause. Tout est vrai, mais en même temps tout est faux par définition. Il n'y a qu'une seule Vérité, et les joueurs sauront aussi cela, mais rien n'est vraiment simple dans ce jeu.

Comment Funcom est parvenu à dépenser son argent dans des projets qui ne vont pas nécessairement dans le sens de l'éditeur ?

On finance notre propre jeu ici. On a l'argent pour le faire. Nous avions toujours voulu investir dans des choses qui sont légèrement différentes. Et cela a porté ses fruits. Conan était un MMO très différent des autres jeux sortis. The Longest Journey et Dreamfall sont des jeux qui proposaient des aventures sans être des jeux d'aventure. Et c'est pareil avec The Secret World. On a dit qu'on ne fera pas un clone de WoW. On va faire quelque chose de beaucoup plus ouvert, un système roleplay libre. Un jeu qui a une approche très différente du contenu. Dans beaucoup de MMO, le contenu est bidon. Il n'est pas très important. Les quêtes n'ont pas cette importance - ils sont juste un moyen d'avoir le meilleur équipement, plus d'XP. Tandis que dans The Secret World, les missions et le contenu sont la clé pour jouer. Vous avez seulement quelques missions à la fois - une mission principale et une mission annexe - en plus de votre mission historique. Ce qui fait que vous vous concentrez sur le contenu. C'est la raison pour laquelle on a toujours dit que cela vaut la peine d'emprunter un chemin différent des autres. Nous sommes un peu aux antipodes de la norme. Nous sommes Norvégiens !

Qui ne font jamais comme les autres.

Nous n'essayons pas de réinventer la roue avec The Secret World. Vous le jouez comme vous le faites avec un autre MMO. Vous avez vos touches directionnelles, votre souris et 7 capacités à déclencher, donc ce n'est pas comme si nous créons un jeu complètement différent d'un point de vue mécanique.

Une des choses qui me semble vraiment différente est le fait de demander aux joueurs de sortir du jeu et d'aller sur Google. Comment vendez-vous cela aux joueurs ? Je ne vois pas comment j'aurais pu songer à sortir du jeu sans que l'on m'explique.

On a toujours dit aux gens qu'ils en auront besoin. Mais il y a d'autres manières de le faire. Les canaux de discussions laisseront les gens s'entraider. Obtenir des indices par les joueurs. Je pense que les joueurs seront extrêmement désireux d'aider les autres. Je pense que nous allons devenir un monde de Googlers, alors je ne pense pas que c'est un grand pas d'aller chercher des choses là-bas.

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Je suis d'accord, mais je ne pense pas que les gens ont l'habitude de sortir du jeu. Pensez-vous intégrer des terminaux informatiques dans le jeu ?

On va probablement inclure un navigateur in game. Mais les joueurs PC n'ont-ils pas l'habitude d'utiliser ALT-TAB ?

C'est vrai, ils ont l'habitude aussi de sortir du fantasy et d'entrer dans le monde réel. Mais c'est une transition hors du jeu. Aussi, je me demande si quand je fais cela, quand je quitte le jeu, je suis toujours en train de jouer le jeu...

Vous êtes encore dans le Monde Secret. Joel aime utiliser cette phrase, "créer un espace de pensée". Vous êtes toujours dans The Secret World. Alors même que vous ne jouez pas, vous pensez à ça. Je pense que la résolution de le plupart des énigmes se produiront quand vous ne jouerez pas. Vous serez bloqué, vous irez faire autre chose, mais votre cervelle bouillonnera. Le jour d'après au boulot, vous discuterez avec vos amis, ou en allant sur les forums vous regarderez les gens débattre sur pleins d'idées pour savoir comment l'énigme peut être résolue. Et vous rentrerez chez vous et jouerez encore cette nuit. La bonne nouvelle est que vous pouvez toujours mettre une mission en veille dans The Secret World, donc si vous êtes bloqué vous pouvez toujours partir et faire autre chose.

Pensez-vous que les gens veuillent rester bloqués ? Avez-vous joué à des jeux d'aventure des années 90 récemment ?

J'ai essayé et il est difficile de rester bloqué. Mais le problème avec ces jeux est que si vous êtes bloqué, vous l'êtes réellement. Il n'y a rien d'autre à faire. Dans The Secret World, il y a toujours quelque chose d'autre à faire. Les missions d'investigations représentent une grande partie du jeu, mais ils ne sont qu'un pourcentage de la totalité des missions. Vous pouvez toujours les contourner si vous le voulez. Et je pense que la communauté va être très réactive. Ils vont fournir des solutions. Je me souviens encore dans les années 80 écrire à des magazines pour demander des indices afin de savoir comment résoudre des jeux d'aventure. En tant qu'utilisateur de Commodor, je me rappelle recevoir des lettres me disant quoi faire. Bien sûr, on a perdu cela, parce qu'aujourd'hui les joueurs sont incroyablement impatients s'ils sont bloqués et cela les rend frustrés.

Mais nous sommes les joueurs d'aujourd'hui. Impatients. En 1992, si j'étais bloqué sur un jeu, je téléphonais à Ted, l'ami de mon père. Il me donnait alors un indice et le jour d'après j'y retournais pour y jouer. Maintenant, il me suffit de faire ALT-TAB pour aller voir sur GameFAQS.

Mais je pense qu'on a appris des ARG que les gens aiment résoudre les énigmes et les réussir ensemble, en parler, sortir des théories. Et je pense que vous verrez qu'un certain nombre de joueurs seront des résolveurs d'énigmes avant-gardistes dans le jeu, ils crackeront des choses en quelques jours ou semaines. Et ils seront les élus qui partageront cette connaissance avec le monde. Je pense que le plus grand pourcentage de joueurs chercheront les solutions de leur propre gré et cela sera tout aussi bien. Vous essaierez un peu par vous-même, chercherez un indice, retournerez, demanderez à quelqu'un pour vous venir en aide, et vous aurez toujours cette joie de démêler le mystère, même si vous n'avez pas vraiment tout résolu par vous-même. Je pense que cela est important. Les plus accros auront la satisfaction de le résoudre, et d'autres auront la satisfaction de ne pas avoir résolu chaque énigme.

Dev Diary #2 - World & Setting - Gamespot03

Seront-ils vraiment durs ?

Les plus ardus seront super durs. Cela va donner un vrai défi aux résolveurs d'énigmes. On mesurera le temps que les gens mettront pour en venir à bout, puis on corrigera et modifiera quand nous passerons dessus.

Quelque chose est prévu pour les ARG in game ?

Ce que vous dites est contradictoire.

Je veux parler de rassemblements importants pour résoudre les énigmes.

Oui, j'en ai longuement parlé. Les énigmes nécessitent beaucoup de monde pour être résolues. Notre premier ARG sur The Secret World a nécessité des gens venant d'Amérique, d'Europe et d'Asie pour collaborer ensemble. J'adore faire des trucs dans ce genre, encourager la résolution d'énigmes en groupe. Avec les sites web, les comptes Twitter, et ainsi de suite, on veut que les gens continuent à jouer même quand ils ne jouent pas. On veut que les gens soient obsédés par ça, ronger leurs esprits jusqu'à qu'ils soient consumés par The Secret World. On avait eu des personnages du jeu écrivant aux membres de la communauté.

C'est un bon plan de communication. Mais est-ce vraiment le jeu ?

Absolument. Cela se passera une fois que vous commencez à jouer aussi le jeu. On effacera ces frontières entre vous et votre personnage, et vous serez contacté par les personnages du jeu.

N'êtes-vous pas un peu effrayé par ceux qui y croient vraiment ?

Oui et j'ai déjà reçu plusieurs emails qui m'ont effrayé au plus profond de mon être. Bien sûr si ce jeu est une réussite massive, je crains pour nos vies. Vraiment. Il y aura certaines personnes complètement folles qui joueront parce que c'est un jeu qui touche des sujets qui les obsèdent complètement, mais je ne crains rien de notre communauté ou notre base de joueurs. Mais il y a des gens dans le monde qui probablement ne devraient pas y jouer et vont le prendre trop sérieusement, qui nous pourchasserons et finiront pas nous assassiner.

C'est inévitable.

Au moins, la mort sera épique.

C'est dans votre intérêt.

Une communication pareille serait fantastique pour le jeu. Tout le monde y jouera après. *Ragnar fusille du regard Jan, un membre de l'équipe commerciale qui vient d'entrer dans la salle.* J'espère simplement recevoir un tir dans le pied ou quelque chose dans le genre.

Jan : Tu ouvres de dangereuses opportunités de communication.

Ragnar : Tu pourrais me descendre ici ?

Ne vous en faites pas, les gens se font abattre dans les films et pourtant ils s'en sortent.

Mais avec des blessures superficielles.

rédigé par Monade le 25 août 2011
mis à jour le 22 octobre 2011