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The Secret World - Jeux OnLine

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Combat

Le personnage

The Secret World repose sur un système sans niveau ni classe. Mais cela ne veut pas dire pour autant qu'un personnage pourra faire n'importe quoi en combat, ni partir à l'aventure sans aucune préparation.

Cette préparation passe par deux choses profondément liées : l'équipement et les pouvoirs.

L'équipement

Talismans

Bien que la tenue du personnage est uniquement cosmétique et n'influe aucunement sur les performances du joueur, il existe tout de même de l'équipement comme dans les MMO traditionnels. On pourra donc ainsi s'équiper de deux armes et de sept talismans.

Pour éviter qu'un nouveau joueur puisse utiliser les meilleurs équipements dès le début de son aventure, chaque élément a un rang correspondant à sa puissance. En progressant dans les compétences correspondantes (la maîtrise d'une arme ou d'un type de talisman), on pourra s'équiper de pièces d'équipement de rang supérieur.

Les talismans permettent de booster différentes stats mais on peut les classer dans 3 grandes familles : ceux qui augmentent en particulier la santé, ceux qui augmentent en particulier les dégâts et ceux qui augmentent en particulier les soins. Selon l'orientation que l'on veut donner à son personnage, on s'orientera donc vers une, voir deux, de ces catégories de talismans.

Les armes quand à elles influent sur la puissance des pouvoirs, sur les stats de façon soit offensive, soit défensive et, lorsqu'on a suffisamment progresser, peuvent apporter certains effets de synergies.

A noter qu'on ne peut équiper un pouvoir actif d'une branche que si on utilise l'arme de la branche. Et les stats apportée par l'arme ne s'appliquent que pour les pouvoirs de sa branche.

Les pouvoirs

Il n'y a pas de niveau, mais l'accumulation d'expérience permet d'acheter des pouvoirs parmi les 525 du nexus. Avec de la motivation, on peut débloquer tous les pouvoirs mais on ne peut pas pour autant tous les utiliser simultanément.

Parmi les pouvoirs débloqués, il faudra en choisir jusqu'à 7 actives et 7 passives pour faire son deck. Il existe toutefois quelques limitations pour faire son build :

  • on peut équiper au maximum un pouvoir actif élite et un pouvoir passif élite à la fois ;
  • on peut équiper des pouvoirs actifs issus uniquement des branches associées à l'une des deux armes équipées ;
  • on peut par contre utiliser des pouvoirs passifs de n'importe quelle branche.

De plus, pour créer un deck le plus effiace, il ne faudra pas simplement aligner les pouvoirs les plus chers. Les pouvoirs les plus chers ne sont pas les plus puissants mais ce sont les plus spécialisés. Ils permettront plus facilement de mettre en action les synergies autour desquelles ont a construit son deck. (Mais un pouvoir de la première roue peut donc rester valable dans un deck sur un personnage avancé.)

C'est la combinaison des pouvoirs et de l'équipement, le deck, qu'il faut donc optimiser pour obtenir les meilleurs effets grâce aux synergies.

Une fois le deck désiré créé, on peut le sauvegarder pour changer rapidement d'une configuration à une autre. Mais changer de deck ne peut se faire que hors combat.

 

Le combat

Une fois le personnage prêt, il vaut mieux ne pas foncer directement dans le tas mais plutôt prendre le temps de jeter un œil à son ennemi : une icône à côté de son nom indique de quel type d'ennemi il s'agit et sa couleur indique sa difficulté relative.

Les systèmes de base

The Secret World utilise un système assez classique de ciblage. Enfin, pas si classique que ça puisqu'on dispose d'une part d'un ciblage double : on peut cibler un ennemi et un allié à la fois (soi-même, par défaut). Selon le pouvoir, la bonne cible sera automatiquement affectée.

NB : certains pouvoirs nécessitent d'indiquer un point d'impact au sol et ne sont donc pas dépendant de ce système de ciblage.

De plus, on ne se déplace pas par rapport à la cible. Il faut donc gérer son déplacement car si on ne voit pas la cible (obstacle ou plus dans le cône de vue) l'action ne pourra pas se réaliser. Par contre, en se plaçant correctement, certains pouvoirs à aire d'effet (cône du fusil à pompe par exemple) pourront toucher plus de cibles.

Car, vous l'aurez compris, on peut se déplacer en combat. Se déplacer permet d'éviter certaines attaques, de maximiser le nombre de personne dans une aire d'effet, de s'adapter à l'environnement (il vaut mieux ne pas rester les pieds dans l'eau, par exemple, face à un ennemi qui envoie des décharges d'électricité via l'eau), etc.

Et, contrairement à de nombreux jeux, aucune utilisation de pouvoir n'immobilise le personnage. On peut donc lancer une attaque tout en se déplaçant. (Et il n'y a pas d'auto-attaque...)

Les mécaniques avancées

Une mécanique assez visible est le système de charges. Certains pouvoirs augmentent les charges, d'autres les consomment pour déclencher une attaque puissante. Chaque catégorie (mêlée, distance, magie) dispose d'un type de charge avec une mécanique unique mais, au sein d'une même catégorie, les charges ne sont pas partagées (un personnage épée/marteau aura des charges pour l'épée et des charges pour le marteau qui ne sont pas partagées).

Mais, pour faciliter la création de decks performants, un pouvoir "builder" créera une charge pour chacune des armes équipées.

Il existe ainsi trois types principaux de charges :

  • Mêlée - Dynamique : les charges sont disponibles dès le début du combat sur le joueur et se régénèrent doucement, permettant d'ouvrir les hostilités directement avec des attaques dévastatrices ;
  • Magie - Charges d'énergie : Les charges s'accumulent sur le joueur au fur et à mesure que vous utilisez des pouvoirs ;
  • Distance - Concentration : Les charges s'accumulent sur une cible lorsque vous l'attaquez mais sont perdues lorsqu'elle meurt.

 

La mécanique la plus complexe, mais aussi la plus importante, est celle des synergies. Il en existent de 4 types :

  • celles basées sur l'état de la cible, que ce soit lorsqu'on la place dans un état où qu'on l'attaque lorsqu'elle est sous un état ;
  • celles à déclenchement qui surviennent lorsque certaines actions de combat sont réalisées (coup critique, coup pénétrant, esquive, etc) ;
  • celles basées sur le sous-type de pouvoir utilisé (chaine, frappe, frénésie, etc) ;
  • ou simplement l'effet d'un pouvoir passif.

Pour devenir efficace, il faudra donc tôt ou tard réfléchir sur le choix de vos pouvoir pour ne pas simplement aligner les plus puissants par eux-mêmes mais plutôt ceux qui fonctionnent entre eux, autour de certaines synergies, afin d'obtenir des résultats accrus.

Les objets

Il y a différents types d'objets qui peuvent entrer en compte.

Tout d'abord, des objets de l'environnement. On peut par exemple déclencher une alarme pour attirer les monstres ou faire exploser un bidon d'essence pour infliger plus de dégâts.

Il y a aussi les objets liés à des missions : utiliser une fusée éclairante pour distinguer dans le noir les ennemis à sniper ou pour indiquer à un hélicopter ou se poser, placer des mines pour empêcher les ennemis de vous atteindre...

Parfois, on peut tout simplement tomber sur une arme "spéciale", permettant de changer la routine en découpant des zombies à la tronçonneuse ou de réserver un accueille chaleureux à vos ennemis grâce à un lance-flamme.

Au delà de ces objets spécifiques, il y aura bien entendus des consommables. Il en existe de toutes sortes : pour se soigner, pour booster une stat comme les chances d'infliger un coup critique, pour gagner instantanément un type de charges...

Par contre, un seul consommable ne peut être actif à la fois. Utiliser un consommable annulera donc directement l'effet encore actif d'un précédent consommable. Il faudra donc peser le pour et le contre avant chaque utilisation.

 

La mort

Malheureusement, même en étant préparé au mieux et en ayant optimisé ses pouvoirs pour bénéficier au mieux des synergies, il vous arrivera de mourir.

Puit d'anima

Dans ce cas là, le monde autour de vous devient gris tandis que votre corps s'écroule au sol. Il vous est alors proposé de relâcher votre âme, ce qui vous permet de réapparaître sous forme de fantôme au point de résurrection, appelé point d'anima, le plus proche. Vous devez alors retourner à votre corps pour vraiment ressusciter.

Dans les zones instanciées (donjon, jcj, etc), on récupère automatiquement son corps au point de résurection. En donjon, on est de plus coincé au point d'anima tant que le combat dans lequel sont engagés les alliés n'est pas terminé. (Un système de caméras permet d'observer à distance le combat afin de s'occuper en attendant.)

La mort s'accompagne d'une perte en durabilité de son équipement. Perdre une partie de la durabilité d'un objet n'a aucun impact. Perdre la totalité de la durabilité d'un objet fait perdre tous les bonus qu'il apportait. Il faudra donc prévoir quelques passages chez un vendeur pour réparer son équipement affaibli par les morts (et les morts uniquement).

La vie

Dans tous les cas, le mieux est de rester en vie. Pour cela, il y a les pouvoirs et les consommables en combat.

Il n'y a pas de pouvoir pour ressusciter un allié.

En dehors des combats, la vie se régénère d'elle même.

rédigé par Peredur le 11 mai 2012
mis à jour le 03 juin 2012