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Interview avec Ragnar Tørnquist (Avril 2011)

Sommaire
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NdlR : Cet entretien a été pensé pour apparaitre au lancement de notre site mais un contretemps au niveau de Funcom a fait qu'on a eu les réponses aux questions que le 30 juin 2011.

JeuxOnLine : Bonjour Ragnar Tørnquist, vous êtes le Producteur et Directeur créatif de The Secret World, le prochain MMORPG de Funcom. Merci de bien vouloir nous accorder de votre temps afin de répondre à ces quelques questions qui paraîtront lors de l’ouverture de notre fansite JeuxOnline.


Ragnar Tørnquist


La dernière bande-annonce dévoile l'atmosphère du jeu, alors que de nombreux fans s'attendaient à la bande-annonce des Illuminati. Pourquoi n'a-t-elle pas encore été dévoilée ?

Ragnar Tørnquist : Nous attendons le moment parfait pour dévoiler la dernière bande-annonce cinématique… et ce moment approche. La troisième bande-annonce met en scène un autre de nos « personnages posters » ; personnages aussi présents dans le jeu, que vous rencontrez et avec lesquels vous interagissez. Vous pouvez en lire plus à propos de ces personnages sur notre site, à www.thesecretworld.com [NDT : ou, en français, sur notre site].

La personnalisation vestimentaire promet d'être conséquente et variée. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ? Les vêtements auront-ils un impact sur les statistiques du personnage ou pourront-ils influer sur les pouvoirs (vêtements résistants au feu par exemple) ?

Les vêtements ne modifient pas vos stats et les joueurs sont libres de porter tout ce qu’ils veulent à tout moment – bien que quelques futurs lieux nécessiteront que les joueurs portent des vêtements spéciaux.
Il y aura de nombreuses options d’habillement et de personnalisation pour les joueurs ; depuis les vêtements achetés dans les boutiques londoniennes, aux tenues offertes en récompenses de missions spéciales et d’accomplissements, et des uniformes JcJ, qui déchirent, nécessaires pour participer aux guerres secrètes. De plus, les joueurs pourront se faire des tatouages et porter des accessoires afin de rendre l’apparence de leur personnage complètement unique.

Vous n'avez pas encore dévoilé comment fonctionnera l'artisanat hormis qu'il utilisera l'anima. Pouvez-vous nous en dire plus ?

Nous ne sommes pas encore prêts à parler de l’artisanat pour le moment mais nous dévoilerons plus de détails après l’été. Je peux toutefois dire que l’artisanat jouera un rôle important dans le jeu et qu’il permettra aux joueurs de créer de puissants objets qu’ils pourront utiliser ou vendre.

Quelle est la frontière entre les armes et les pouvoirs ? Un katana, par exemple, est-il un équipement ou un pouvoir ? Un pouvoir peut-il influencer le comportement d'une arme ou est-il complètement indépendant ? Et inversement, une arme peut-elle influer sur un pouvoir ou n'est-elle que cosmétique ?

Les armes et les pouvoirs des joueurs sont profondément connectés et des pouvoirs spécifiques influencent le comportement des armes et des effets qu'elles possèdent, à la fois tant aux niveaux des mécaniques du jeu que de l’apparence. Les joueurs peuvent porter jusqu’à deux armes simultanément et il y a aussi de nombreuses interactions entre divers armes. La combinaison d’armes et de pouvoirs d’un joueur décidera de la façon dont il réagira dans une situation donnée et c’est une part importante de l’approche tactique nécessaire pour traiter avec le contenu le plus difficile du jeu, particulièrement lorsqu’on arrive a du jeu en groupe.

The Secret World

Il a été annoncé que le jeu prévoyait des groupes de 4. Pouvez-vous nous expliquer ce choix ?
On sait également, que certaines situations pourraient nécessiter des groupes plus grands. Jusqu'à combien de joueurs devront coopérer pour venir à bout d'une situation ?

La taille de nos groupes est en fait de 5 joueurs mais, dans certains cas (nos donjons extérieurs, par exemple), plusieurs groupes pourront coopérer afin de s’occuper de la menace occulte. Cinq est une taille plutôt standard pour les MMO et ,en dehors du JcJ, les joueurs pourront grouper avec des membres des autres factions. Comme nous disons : « Divisés dans la poursuite du pouvoir, unis contre les ténèbres. »

L’aperçu de la GDC montrait une vue à la troisième personne, avec un zoom allant jusqu'en première personne, avec un ciblage traditionnel des MMO. Comptez-vous offrir la possibilité de jouer sans ciblage automatique, façon fps, comme le propose d'autres jeux ?

The Secret World est avant tout un jeu à la troisième personne et le ciblage est similaire à celui des autres RPG et MMO. Nous voulons que le système de combat semble familier, particulièrement dans la mesure où le joueur doit penser stratégiquement et réagir rapidement. Tous ceux qui ont joué à un MMO comprendront immédiatement comment les mécaniques fonctionnent mais ils devront s’adapter à une manière de jouer plus dynamique et retorse, avec sept pouvoirs actifs et jusqu’à deux armes équipées.

Des événements animés par des MJ sont-ils prévu pour faire évoluer l'intrigue ? Si oui, à quelle fréquence ?

Nous ne prévoyons pas d’événements dirigés par un MJ pour le moment mais cela ne signifie pas que le monde du jeu restera statique. L’histoire et le contenu évolueront avec le temps et il y a des tonnes de surprises en réserve pour les joueurs. Cela dit, certains personnages du jeu ne sont pas forcément ce qu’ils semblent être de prime abord et vous feriez mieux de garder l’œil ouvert pour Les Huit…

Les ARG ont été un gros élément de communication. Les quêtes d'investigations sont une nouveauté dans les MMO et attirent de nombreux joueurs. Pouvez-vous nous dire grosso modo à quelle fréquence les énigmes se présenteront à nous en jeu ?

Les missions d’investigation, où les joueurs ont besoin de creuser plus profondément dans l’histoire, de résoudre des puzzles, d’enquêter sur des mystères et de dévoiler des conspirations sont plutôt fréquentes bien qu’elles ne bloquent jamais votre progression. Si vous n’aimez pas les investigations ou préférez les garder de côté pour les faire ensuite avec vos amis (les puzzles à résoudre en nombre représente une part importante de ces missions), vous n’avez pas à les faire. Il y a suffisamment d'autre contenu pour occuper votre temps, comprenant des centaines de missions annexes et un tas de missions pouvant être rejouées.

Kingsmouth

N'avez-vous pas peur que TSW soit trop ciblé ? Certaines énigmes nécessitant quelques jours ou semaines pour être résolues, des joueurs pourraient fuir le jeu. Les énigmes seront-elles plus faciles en jeu que celles que l'on a eut jusqu'à présent ? Que pensez-vous faire pour attirer et garder les joueurs ?

Bien que The Secret World ne pourra pas correspondre à tout le monde, il aura quelque chose à offrir à la plupart des joueurs de MMORPG, des plus occasionnels aux plus acharnés, depuis les explorateurs et aventuriers qui jouent pour l’histoire et l’univers, aux « accomplisseurs » et « min-maxeurs » qui jouent pour notre système unique et sans forme « sans niveau ni classe » d’incarnation du personnage et de combat, aux joueurs dédiés au JcJ intrigués et excités par la guerre secrète entre les trois factions. Comme je l’ai dit précédemment, si vous n’aimez pas l’investigation ou les puzzles, vous n’avez pas à faire ces missions. Si vous n’aimez pas exterminer les monstres, vous pouvez sauter les missions d’action. Si vous n’êtes pas intéressés par l’histoire, vous pouvez éviter les missions d’histoire de la faction qui vous guident à travers tout le contenu du jeu. Tout est comme le sent le joueur et The Secret World propose plein de façons de le jouer, pour quasiment tout le monde.

Une des critiques faites à Age of Conan (AoC) était la taille des zones et leur instanciation. Reprenant le même moteur, aurez vous les même contraintes ? Pouvez-vous nous donnez une estimation de la taille moyenne des zones ?

La plupart de nos zones extérieures sont grandes. L’Ile de Salomon, par exemple, ne présente pas seulement une petite ville, Kingsmouth, et la zone alentour, elle présente aussi un parc d’attraction abandonné, un grand pensionnat pour enfants présentant un don dans la magie, une terrifiante forêt peuplée de créatures monstrueuses, une communauté d’indiens (d’Amérique), une vieille ville minière, un large site de construction, un manoir hanté et ainsi de suite. Et ce n’est qu’une zone dans le jeu. Les joueurs seront également capables d’explorer une vallée cachée en Egypte, les monts Carpates en Transylvanie, les trois centres, les zones JcJ et des tonnes d’autre contenu que nous n’avons pas encore dévoilé. L’instanciation sera également maintenue au minimum afin d’assurer que ce monde soit un vrai monde massivement multi-joueur où tout peut arriver.

Une autre critique faite à AoC était le nombre de bugs et le manque de certaines fonctionnalités promises durant le développement. Comme vous l'avez fais remarquer dans une interview, Rift a récemment monté la barre de la qualité à afficher à la sortie d'un jeu. Est-elle votre objectif pour TSW ?

Définitivement. Notre technologie est très mature maintenant et nous portons une grande attention aux détails et à l’expérience du joueur. Je suis confient dans le fait que The Secret World se jouera bien, donnera une bonne sensation et aura une belle apparence au lancement. C’est déjà le cas !

Une petite question facultative pour marquer le lancement de notre site :
Pouvez-vous nous raconter une anecdote (exclusive) sur le jeu ou son développement ?

La chose la plus géniale pour moi est de constater à quel point nous sommes parvenu à coller à la vision originelle du jeu, même au bout de quasiment six ans de développement, et bien plus que ça avec sa conception. Si on regarde ce que nous avons commencé à créer en 2006, il s’agit définitivement du même jeu, du même monde unique, la même histoire et des mécaniques qui respectent l’idée d’un monde ouvert, accueillant, stimulant et proposant une expérience originale.
Pas vraiment une anecdote mais définitivement quelque chose dont nous nous réjouissons car The Secret World est vraiment devenu le jeu auquel nous voulions tous jouer. Et j’espère que tout le monde aura le même sentiment !

rédigé par Peredur le 01 juillet 2011
mis à jour le 25 janvier 2012