Bienvenue sur JeuxOnLine - MMO, MMORPG et MOBA !
Les sites de JeuxOnLine...
 

The Secret World - Jeux OnLine

Jeu mort ou toujours actif? par cornemuse31
The Secret World... en JdR pap... par Skro
SW (classic) : Effects UI par Adrian Dinglewood
The secret et pas Secret World... par neconu
[Actu] Retour de la trinité su... par AL0HA
Capture

Interview de Martin Bruusgaard par ZAM

Rédacteur en chef chez ZAM, Chris "Pwyff" Tom a eu le privilège de rencontrer le Lead Designer de The Secret World, Martin Bruusgard, pour approfondir certains aspects encore peu connus comme l'artisanat, l'architecture des serveurs, les zones de guerre persistantes et les récompenses PvP.

PRINT tsw screen 58

Bonjour Martin, et merci de nous recevoir ! Comme vous l'avez probablement vu sur les forums, j'ai consulté la communauté pour quelques-unes de mes questions, les bonnes sont donc à mettre à mon crédit et les mauvaises à celle de la communauté ! Je commence donc par la grande question qui est dans l'esprit de tout le monde...

L'artisanat.

L'artisanat, c'est ça ! Le système d'artisanat est-il enfin prêt ou est-ce toujours en phase de développement ?

Il est prêt et il fonctionne. Il n'est pas présent aujourd'hui pour deux choses : la première est que nous voulons que vous vous concentriez sur le contenu, et la deuxième est que la répartition des matériaux n'est pas encore achevée. Les objets sont prêts, mais pas ceux qui les "droppent".

Comment avez-vous abordé l'artisanat dans The Secret World ?

Eh bien... Il faut vraiment que je m'entraîne à répondre à cette question car c'est un peu compliqué, mais je vais essayer. *rires* La façon dont vous créez un objet est... en quelque sorte inspirée de Minecraft. C'est une grille dans laquelle vous déposez des objets. Si vous voulez fabriquer un fusil, vous devez "fabriquer" un fusil. Sa forme doit-être celle d'un fusil. Une épée doit avoir la forme d'une épée, un marteau celle d'un marteau, etc. Chacun de nos objets se composent de trois parties - cela vaut pour tous les objets du jeu - et chaque objet a un préfixe, un cœur et un suffixe. Donc vous pouvez avoir, par exemple, un Marteau Sanglant du Destin. Sanglant est un élément, Marteau un autre élément et Destin aussi. Ces trois "objets" peuvent être fabriqués. Vous pouvez donc fabriquer un préfixe Sanglant, et ce préfixe Sanglant peut infliger un saignement ou augmenter vos stats de pénétration ou de dégâts critiques.

Pour apprendre à fabriquer ce préfixe, vous devez désassembler un préfixe. Cette façon de faire est assez parlante; vous prenez un marteau, par exemple, vous le démontez et vous récupérez des pièces. Mais quand vous démontez ce marteau, vous visualisez les différentes pièces du plan... J'aurais bien aimé avoir des illustrations pour ça !

Je vous suis à peu prêt.

Ce n'est pas aussi compliqué que ça en a l'air ! Vous apprenez essentiellement des plans. Différents types de plans créent différents types d'objets. Différents types de matériaux créent différents types de stats pour ces objets.

L'approche de l'artisanat, dans certains MMORPGs, ressemble à un mini-jeu supplémentaire que les joueurs peuvent "monter" dans la journée tout en regardant un film. Quelle sera la place de l'artisanat dans The Secret World ?

Ce que je peux dire est que l'artisanat ne consiste pas au simple fait de cliquer sur un bouton et d'obtenir un objet. Si nous avons mis en place un tel système d'artisanat, c'est en raison du caractère non limité de notre système de capacités. Vous voulez un équipement qui correspond à votre build de combat. Si vous avez un build basé sur la pénétration, vous allez rechercher un équipement avec des bonus de pénétration, mais nous ne voulons pas que les gens se lancent dans ce genre de corvée en espérant dropper cet équipement de pénétration. Nous voulons que les joueurs soient capables de créer exactement l'équipement qu'ils veulent. C'est pourquoi il s'agit d'un système d'artisanat ouvert; ce n'est pas vraiment basé sur la progression.

Dans la plupart des MMORPGs, vous débutez au niveau 1 pour atteindre le niveau 300. Ici, c'est plus basé sur vos compétences et vos capacités à vous souvenir des plans. Dans Minecraft, par exemple, tout le monde apprend à faire une pioche très rapidement mais pas tout le monde n'est pas capable de créer le Portail vers l'Enfer. Mais nous enseignons les plans aux joueurs par le désassemblage.

Donc pour revenir à votre question, nous voulons que l'artisanat soit une manière pour les gens d'obtenir un équipement dont ils ont besoin pour créer le personnage qu'ils veulent jouer.

Ce qui m'amène à ma question suivante sur la relation étroite entre artisanat et économie. Il y a ici un enjeu important; comment allez-vous faire coexister l'artisanat et l'économie pour contribuer à cet aspect "MMO" des MMORPGs ?

Nous avons mis beaucoup d'efforts pour créer une économie solide. Il est bien évidemment impossible pour vous de le tester à l'heure actuelle, tout comme il est compliqué pour nous de le tester. Cependant, l'interaction des joueurs a toujours été une grande priorité pour The Secret World. Nous pensons qu'avec un tel système d'artisanat, de nombreux joueurs feront du commerce et se spécialiseront. Certains joueurs pourront dire "Je peux faire de très bons préfixes de pénétration" et les autres - ceux qui ne sont pas intéressés par l'artisanat ou qui ne connaissent pas les plans - s'adresseront à eux.

Considérez-vous l'artisanat comme un élément détaché du système de progression ? Une chose que j'ai remarqué est que beaucoup de MMORPGs pensent que l'artisanat et le ramassage sont une expérience supplémentaire à la progression solo du personnage, permettant ainsi de garder son équipement à jour sans faire les donjons. Cela contraste beaucoup avec les vieux MMOs où l'artisan et le guerrier occupaient pleinement les différentes sphères. Dans ce genre de jeu, l'artisan se souciait peu de l'utilisation des objets qu'il fabriquait, préférant plutôt amasser de l'argent et répondre aux besoins économiques. Où placez-vous TSW sur cette échelle ?

Je soulignerais que l'artisanat est avant tout un outil pour créer votre personnage comme vous le souhaitez. Disons que vous êtes un gagneur et que votre but principal est d'atteindre rapidement vos objectifs. Si c'est le cas, l'artisanat sera important pour vous d'une manière ou d'une autre. Si vous choisissez de fabriquer pour vous-même, vous serez capable de créer les objets dont vous avez besoin pour faire le plus de dégâts. Si vous ne voulez pas faire cela, vous pouvez payer quelqu'un d'autre pour le faire, comme un artisan. Mais il n'y a pas de progression dans le système d'artisanat. Il n'y a pas de compétence d'artisanat. C'est juste un outil de support pour compléter votre système de capacités, enfin si ce que je viens dire à un sens. *rires*

Si je comprends bien, l'artisanat pour vous est complémentaire...

C'est ça, complémentaire. C'est le bon mot.

...complémentaire à l'essence véritable du jeu qui est la progression, les capacités, et "créer le personnage que vous voulez être".

Exactement.

The Secret World

Très bien, passons maintenant à un autre sujet brûlant: l'architecture des serveurs. The Secret World est un de ces rares jeux où des joueurs viennent du monde entier, interagissent avec chacun et expriment un réel désir de jouer ensemble. En terme d'architecture, avez-vous prévu de faire des serveurs exclusivement européens ? Allez-vous mettre en place des barrières régionales ?

Au départ, c'est un serveur unique divisé en plusieurs fragments. À l'origine - et pendant quatre ans - nous avons dit "Un serveur" et c'était le cas. Mais à cause du PvP persistant, nous avons réalisé que cela ne fonctionnerait pas avec un serveur. Les champs de bataille devaient avoir une limite de population et si nous mettons une limitation de population, seul un très petit pourcentage de la base de joueurs pourront faire du PvP persistant. Nous avons donc décidé de diviser la population de joueurs en serveurs. En revanche, tous les mini-jeux seront inter-serveurs.

Reste à déterminer si nous séparerons les serveurs EU et US, nous le testons encore. On a pu observé cela dit qu'en mettant un serveur sur la côte Est des États-Unis, nous avons un ping de 70, ce qui est relativement acceptable.

Pour l'Europe ?

Oui ! Nous n'avons pas encore pris une décision mais nous essayons. Mais même si nous pensons nous diriger vers une ou deux séparations, la base reste un serveur unique divisé en différents fragments.

Donc il n'y aura pas de restriction régionale m'empêchant de jouer avec quelqu'un d'Europe à cause de barrières physiques.

Non.

En parlant de PvP persistant et des champs de bataille, d'autres MMORPGs - SWTOR étant le plus récent - connaissent des problèmes significatifs de déséquilibres de faction dans le monde PvP ouvert. Comment allez-vous équilibrer les populations des serveurs et les déséquilibres de faction dans le PvP persistant ?

Tout d'abord, tous les points de résurrection dans ces zones sont en hauteur, il est donc impossible de camper. Vous devez sauter en bas pour revenir sur la zone de jeu. Donc si les gens vous attendent, vous pourrez librement rejoindre votre foyer à Agartha.

Deuxièmement, votre base - où vous pourrez toujours revenir - sera protégée par un mur que seuls les membres de votre société secrète sont autorisés à franchir.

Lorsque surviendra un déséquilibre de population, nous avons une limite et un quota. Nous n'avons pas encore défini un nombre max pour ces zones parce que nous essayons encore de le pousser aussi haut que possible tout en gardant des performances acceptables, mais disons, hypothétiquement, que ce nombre est de 99 joueurs. Alors nous aurons 33 emplacements réservés aux Templiers, 33 pour les Illuminati et 33 pour les Dragons. S'il y a 33 Templiers dans la zone et 0 Illuminati, le 34ème Templier voulant rejoindre la zone sera mis dans une file d'attente; il ne pourra pas y entrer. Mais les Illuminati, bénéficiant de leurs 33 emplacements de libre, pourront aller et venir comme bon leur semble. C'est donc de cette manière que nous avons résolu ce problème et cela doit-être fait, ou sinon vous aurez toujours des factions qui écraseront tout sur leur passage, et lassé par ce genre d'abus, vous les laisserez exploiter la zone (pour ne pas dire effondrer la zone).

Que se passe-t-il donc si vous avez trop de gens en file, attendant de rejoindre le champ de bataille persistant ?

Au lancement, il n'y aura qu'un seul champ de bataille persistant par fragment. Nous développons actuellement un autre champ de bataille persistant mais nous ne le déploierons pas avant d'avoir vu la réaction de la population sur le premier. Nous ne voulons pas diluer les joueurs PvP, ces zones ont besoin d'être peuplées. Nous ne voulons pas offrir trop de choix.

Est-ce qu'il y aura des mesures prises pour freiner les gros joueurs qui domineraient en permanence ? Comment stopper un groupe d'Illuminati jouant non-stop pour obtenir des bonus sur leur serveur et conservant ainsi en permanence un avantage sur ces mini-jeux ?

Nous avons quelque chose appelée "potentiel de combat". Ce n'est pas aussi précis qu'un système de comparaison de niveau linéaire, mais il prend en compte vos compétences, vos capacités de chakras, vos capacités d'armes et réalise des calculs de comparaison avec toutes ces données.

Donnant ainsi une statistique globale à comparer avec d'autres ?

Exactement. Quand vous allez dans les mini-jeux PvP, il y aura des tranches basées sur ce potentiel de combat, donc vous affronterez des gens qui ont le même potentiel de combat que vous.

Sera-t-il possible de baisser d'un cran ?

Non, parce que vous ne pouvez pas réduire vos capacités d'armes et de chakras. Nous effectuons des calculs basés sur vos plus hautes capacités d'armes, vos chakras et vos capacités de chakras. Pour le PvP persistant, il est aussi important de noter que vous ne pouvez pas y participer avant d'avoir atteint un certain rang dans votre société secrète. C'est à dire approximativement... après l'Égypte.

Pouvons-nous être rétrogradé dans notre société secrète ?

Non.

Que se passe-t-il si, par exemple, trois joueurs accèdent aux champs de bataille par leur rang ? Pourront-ils faire ce qu'ils veulent dans les champs de bataille persistants ? Des récompenses seront-elles offertes ?

Oui, oui et oui. Afin de remplir les objectifs dans les champs de bataille persistants, nous ne voulions pas qu'une personne pouvant se lever à 4h du matin profite pour prendre tous les objectifs. Pour capturer un objectif, vous devez tuer un gardien blindé. Le gardien blindé est un gros robot que vous ne tuez pas vraiment, mais juste le désactiver et, après l'avoir fait, il se réactive loyal envers votre société secrète. Vous devez au moins être... plus ou moins cinq joueurs, tout dépend si vous êtes bon ou pas... *pause* C'était quoi encore la question ? *rires*

Quelles sont les moyens mis en œuvre pour empêcher les joueurs de prendre un sérieux avantage sur le système et de le dominer en permanence ?

Ah oui ! Eh bien... Nous ne voulons pas empêcher cela. Si vous voulez faire du PvP, alors vous devrez essayer d'être optimal. Si des gens sont meilleurs à créer des builds que vous ne l'êtes, alors il devront gagner. Cela a toujours été le but de ce système pour récompenser les joueurs qui passent du temps avec le système de compétences; récompenser les joueurs qui prennent le temps d'observer les synergies entre compétences et qui leur permettent de progresser plus vite.

Donc les gens qui font l'effort d'avancer et de progresser rapidement, vous ne voulez pas les bloquer dans ce qu'ils font.

Ouep.

Cela a un sens, parce que nous avons trois factions engagées dans une guerre prudente agressive-passive, et que c'est à nous de se donner les moyens de réussir, donc n'importe quelle faction pourra trouver des joueurs ambitieux de son côté. Si cela n'était pas possible; si un développeur devait s'expliquer sur les forums pour dire aux joueurs qu'il faut jouer pour gagner, cela me semblerait illogique par rapport à l'histoire du jeu.

Exactement. Nous ne le voulons pas. Nous avons délibérément défini des règles très simples pour ces champs de bataille. C'est votre arène et il incombe aux joueurs de s'y amuser. C'est très facile de prendre une zone. Vous apportez certaines bombes pour ouvrir des portes, et derrière ces portes, il y aura un gardien automatisé à abattre. Ce sont les règles.

Nous manquons de temps, mais concernant la progression PvP et les récompenses, est-ce qu'il y aura des équipements spécifiques au PvP ou des objets affectant le jeu ?

Pour les zones persistantes, si vous y entrer et que vous remplissez un certain nombre d'objectifs pour contrôler la zone, chaque membre de votre société secrète obtiendra des bonus grâce à vous; vous deviendrez alors un héros. Toutes les sociétés secrètes auront aussi une sorte de monnaie d'échange - bien que nous réfléchissons encore comment la distribuer - que vous pourrez dépenser en objets.

Il n'y aura pas d'objets spécifiques au PvP (des objets avec des stats PvP uniquement), c'est quelque chose que nous voulons éviter le plus longtemps possible. Les objets que vous pourrez obtenir en PvP ont le même niveau de puissance que ceux que vous pourrez obtenir en PvE, bien que nous devons encore peaufiner sur le temps que cela prendra pour les obtenir. Nous ne voulons pas de PvP qui soit trop facile, sinon tout le monde croira qu'il faut faire du PvP pour optimiser son équipement.

Donc je suppose que les achats PvP sont une autre spécialisation, comme pour l'artisanat.

Oui et beaucoup de ces objets donnent des matériaux.

Très bien , je pense que je me dirige plus vers une nouvelle que d'une interview, et je vais donc m'arrêter ici pour le moment. Merci d'avoir pris le temps de répondre à certaines de mes questions, et j'espère que nous pourrons en discuter très bientôt pour en apprendre plus !

Avec plaisir, merci !

New York
rédigé par Monade le 01 mars 2012
mis à jour le 01 mars 2012