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The Secret World - Jeux OnLine

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Astuces

The Secret World est un jeu où la réflexion est de mise. Que ce soit pour sélectionner ses pouvoirs ou pour accomplir certaines missions.

Car autant les missions d'aventure sont totalement fléchées autant la mission d'histoire et les missions d'investigations peuvent sans vergogne vous lâcher dans la nature avec comme seule indication un "indice" cryptique à l'extrême.

On ne vous donnera jamais la sélection de pouvoirs ultime et on ne vous donnera pas plus la solution aux énigmes sur un plateau d'argent.

Par contre, ce qu'on peut faire, c'est vous donner quelques indices pour vous aiguiller dans ces moments de doute pour au moins vous permettre de chercher dans la bonne direction. Avec, dans certains cas, des indices de plus en plus précis au cas où vous ne vous en sortiez toujours pas avec nos premiers indices. Utilisez les donc dans l'ordre, ne les découvrez pas tous à la fois.

Le but est uniquement d'apporter une aide si vous ne trouvez pas. Pas de faire le jeu à votre place. N'oubliez pas, avant de consulter cette page, que vous pouvez mettre en pause votre mission et éventuellement y revenir une fois que vous connaîtrez mieux votre environnement ou à tête reposée.

 

PS : En cas de suggestion pour continuer ou améliorer cette aide, n'hésitez pas à nous contacter par mp. Toute demande de solution directe ne sera pas répondue.

 

Conseils préalables :

Pensez à consulter votre journal. Toutes les informations importantes y sont consignées.

A l'exception des missions d'histoire, les missions d'une zone ne vous demanderons pas de vous rendre dans une autre zone sans le préciser.

N'hésitez pas à passer à autre chose, une autre quête lorsque vous ne progressez pas. Toute quête arrêtée peut être reprise au début du tiers auquel vous vous êtes arrêté.

Certaines solutions se trouvent simplement en ayant bien exploré la zone. Attendez de l'avoir visitée entièrement avant d'estimer ne pas pouvoir progresser dans la résolution de votre énigme.

D'autres,plus simples, demandent simplement de regarder la carte et les noms de lieux-dits.

Les ordinateurs proposent des indices pour trouver leur mot de passe.

 

 

Missions d'histoire :

Missions d'aventure :

Missions d'investigation :

Missions d'objet :

 

L'aube d'une nuit sans fin

Phase 4 :

Quel est le mot de passe sur le PC du Dr Bannerman ?

  1. Vous avez cherché les indices sur internet ?
  2. Quel est le compositeur ?

Phase 6 :

Qu'est-ce que le chant de la sirène et comment l'utiliser ?

  1. Regardez dans votre inventaire.

Le chemin est barré, comment progresser ? 

  1. Il n'y a pas quelque chose de bizarre avec la lumière ?

Phase 8 :

Comment ouvrir la chambre ?

  1. Parmi les objets, il y a un livre. Lisez le.

Phase 10 :

Comment ouvrir la chambre ?

  1. Observez de près le plancher...

Une fois que vous avez trouvé l'entrée :

  1. Une fois de plus, lisez le livre.

Phase 12 :

Qui dois-je trouver pour parler des mines ?

  1. Continuez à jouer normalement, vous rencontrerez la personne tôt ou tard...

 

Soleil noir et sable rouge

Phase 4 :

Indices en jeu :

Ces passages débouchent sur quelque chose mais ils sont fermés pas un mécanisme pour le moins intéressant.
Apparemment, la serrure est vérouillée par la présence des sept "fausses" sentinelles. Les dieux sur les piliers ?
Hors de question que je grimpe jusque là-haut pour essayer de le découvrir et, de toutes façons, il n'y a que Horus, Maât, Bastet et Sekhmet de représentés.
Où sont Satis, Meretseger et Anubis ?
Horus passe avant Satis mais après Maât.
Les dieux dont le nom commence par la même lettre se suivent l'un après l'autre.
Les dieux dont le nom contient le même nombre de lettres ne se suivent jamais.
Le dernier dieu de la procession a un nom plus long que les deux qui le précèdent.
Aucun des dieux du sud ne dirigera la procession ni ne la clôturera.
  1. Il ne faut pas s'inquiéter du septième dieu, il n'entrera en jeu qu'une fois cette épreuve passée.
  2. 4 statues sont sur leur base, 2 sont cassées, au sol.
  3. "Dieux du sud" est à comprendre géographiquement par rapport à la position des statues.
  4. Les dieux du sud sont donc Satis, Bastet et Maât.

 


 

Il en vient toujours plus

Mission données par Norma Creed

Phase 3 :

  1. Testez de tuer les ennemis autour de la maison de Norma.
  2. Qu'est-ce qui permet de sécher ?
  3. Des zombies á proximité de feux...

 


 

Le code Kingsmouth

Mission donnée par Henry Hawthorne. 

Phase 1 :

  1. Un jeu de piste débute.
  2. Suivez donc les flêches !
  3. Les bouches d'égoûts n'ont rien de suspect á vos yeux ?

Phase 2 :

Indice en jeu :

Au siège du pouvoir, le navigateur immortalisé éclaire la voie du prêtre endormie.
A la mémoire de Frans Hals, qui servit la lumière jusqu'à son dernier souffle (1580-1666).

Où se rendre ?

  1. Le phare n'est pas dans cette zone, c'est une fausse piste.
  2. "Au siège du pouvoir"
  3. Où siège le pouvoir dans une ville ?

Que chercher ?

  1. "navigateur immortalisé"
  2. Cherchez "Frans Hals" sur internet.

NB : Si vous vous trompez de tableau, il faut tout de même suivre la piste jusqu'au bout pour se rendre compte de l'erreur et revenir à la mairie en choisir un autre.

Phase 3 :

Indice en jeu :

Le temps est le domaine des rois et des dieux. Ses doigts indiquent la vérité dans les écrits royaux, au coeur du Verbe de Dieu. La voie s'ouvre pour ceux qui ont reçu l'illumination.

Que chercher ?

  1. "au coeur du Verbe de Dieu"
  2. Quel ouvrage contient le "Verbe de Dieu" ? (A noter qu'il n'y a qu'une église dans Kingsmouth.)
  3. "les écrits royaux, au coeur du Verbe de Dieu"
  4. Un livre de la Bible. Il ne vous manque que le chap&icric;tre et le verset.
  5. "Le temps", "Ses doigts indiquent"
  6. Une horloge arrêtée se trouve à proximité du tableau.
  7. Le code est un nombre à trois chiffres.

Où se rendre ?

  1. "La voie s'ouvre pour ceux qui ont reçu l'illumination", "éclaire la voie du prêtre endormie."
  2. Un lieu est resté dédié à un ancien prêtre, mort depuis.

Phase 4 :

  1. Vous avez déjà vu la phrase dans une autre langue.
  2. En latin.

 

Soif de connaissance

Mission donnée par Henry Hawthorne. 

Phase 1 :

Trouver le tunnel ?

  1. Comme toute chose dans TSW, mais pas de contour jaune cette fois...

Clavis aurae

  1. "Clé d'or"
  2. Pourquoi dorer une clé ? (Dans une ville américaine surtout.)
  3. Une clé symbolique.
  4. La clé de la ville ?

Phase 2 :

Occulus, rara avis

  1. Occulus = oeil
  2. avis = oiseau
  3. Quel symbole est celui d'un oiseau ?

De Kharfu, de la Grand Loge

  1. Kharfu, ça fait un peu égyptien, non ?
  2. La Grand Loge est une des plus hautes instances maçoniques.

Phase 3 :

Salle avec les lettres :

  1. Il faut écrire le bon mot sous peine de se faire empoisonner
  2. Le bon mot se trouve facilement grâce à la note
  3. La véritable difficulté est de trouver le bon psaume
  4. La langue des sages est celle dans laquelle Jérôme avait écrit son psaume, donc le latin
  5. Il y a 5 doigts par main
  6. Rajouter 1 pour avoir celui qui suit

Salle avec l'orgue :

  1. Le but est de jouer la partie manquante de la partition
  2. Do = C, Ré = D, Mi = E, Fa = F, Sol = G, La = A, Si = B
  3. S'aider de l'indice pour retrouver la partition originale
  4. Retrouver le compositeur est plus facile lors d'une recherche en anglais
  5. Vous pouvez retrouver facilement en cherchant : dolandi de lachrimae

Salle avec les statues :

  1. En fouillant bien les galeries, on peut trouver un livre indiquant d'utiliser le geste pour résoudre des énigmes
  2. Il faudra donc trouver les bons emotes pour passer cette dernière salle

 

La foire des ténèbres

Mission donnée par Norma Creed.

Phase 1 :

  1. Des journaux sont dans des archives.
  2. Il y a des archives à l'étage de la mairie.

Phase 3 :

  1. "Demandez à mon fantôme de vous dire la vérité, shériff."
  2. Essayez une approche moins matérielle.
  3. Les fantômes évoluent dans un plan différent.
  4. Devenez un fantôme pour rencontrer un fantôme.
  5. Regardez sur le mur derrière lui.

Phase 4 :

  1. Ne retournez pas trop vite à votre corps.
  2. Un corbeau blanc s'est envolé vers l'ouest à votre sortie du commissariat.
  3. Suivez la piste des corbeaux blancs.

Après avoir trouvé ce que vous cherchiez :

  1. Rappelez vous des mots du fantôme.
  2. Ce ne sont pas les chiffres, mais les mots.
  3. Interagissez avec les corbeaux dans le bon ordre.

 

La vision

Mission donnée par Madame Rogêt.

Phase 1 :

  1. Vous avez regardé la carte ? Elle servira pas mal sur cette mission.

Phase 2 :

  1. "forêt enchantées", "leurs vacillantes", "susurrent"
  2. Une forêt avec des feux vivants.
  3. Un arbre étrange se dresse au milieu.

Phase 3 :

  1. "abeilles", "fleurs, écloses hors saisons"
  2. Certains lieux ont une végétation plus vivace.
  3. Vous avez du passé par l'un d'eux en arrivant.

Phase 4 :

  1. Les morts reposent dans un sol sanctifié.

Phase 5 :

  1. Une plaque parle d'un pendu.
  2. La plaque est sur un pont qui a changé de nom.

 

Les bagnoles noires des Men in Black

Mission donnée par Danny Dufresne.

Phase 2 :

  1. Il y a deux corps à proximité, fouillez les.
  2. "Ma femme - " : il faut probablement réussir à trouver des infos sur l'homme, Kitsune Hayabusa.
  3. "orochigroup.net" ne donne rien sur google mais la recherche peut faire voir qu'il existe "http://orochi-group.com".
  4. Certaines pages ne fonctionnent pas mais celle utile fonctionne.
  5. Arrêtez de vous énerver sur le registre des employés, il y a d'autres pages !

Phase 3 :

  1. L'ordinateur ne donne que des infos pour la phase 4.
  2. Le traceur est à côté de l'ordinateur.
  3. Clic-droit dans l'inventaire pour utiliser le traceur.
  4. La fréquence des bips augmente lorsqu'on se rapproche de l'objectif.

 

C'est mort

Mission donnée par Ellis Hill.

Phase 2 :

Que chercher pour réparer l'antenne ?

  1. Antenne produite par Manticore, filiale du groupe Orochi.
  2. manticore.orochi-group.com

Où chercher ?

  1. Vous êtes sur un aérodrome avec plein de hangars pour la maintenance des avions...

Phase 4 :

Code morse :

  1. _ .. . _ . _ _ _ . _ _ . . _ . . _ _ _ _ . _ . . _ _ . . _ _ _ _ . _ _ . . . . _ _ _ _ . . _ _ _ . . . . . . . . _ _ _ . . . .

 

Le miaulement

Mission donnée par Madame Rogêt pour l'événement d'Halloween.

Phase 2 :

Comment trouver les chats d'Andy ?

  1. Essayez de parler à Andy.

Phase 3 :

Où trouver les autres chats ?

  1. Ils sont quelque part sur l'île.
  2. A un endroit où vous avez déjà rencontré un tas de chats.

Comment ouvrir la porte ?

  1. Le premier indice se trouve là où on peut cacher des choses dans le manoir.
  2. L'indice suivant n'est pas dessiné mais écrit.
  3. Cherchez septs sœurs dans le manoir.
  4. Le code se trouve en croisant les informations données dans le dernier appel de Mme Rogêt et celles dont on dispose sur l'histoire du manoir.
  5. L'élément clé donné par Mme Rogêt est "Elena Zhelikhosky".
 

Gravité

Mission donnée par Nicholas Winter.

Phase 1 :

  1. Vous avez reçu un objet lors de la mission précédente.
  2. Un lieu est indiqué dans le testament.
  3. Suivez la forme lumineuse sur la carte.
  4. Deux éléments sont à trouver.

Phase 2 :

  1. Pensez à utiliser l’Assemblage.

Phase 4 :

  1. Deux verres mais besoin d’une troisième couleur ?
  2. Rappelez vous vos cours de dessin en école primaire.

Phase 5 :

  1. Pas besoin de connaissances d’électricité.
  2. La mission vous a fait parcourir le circuit.
  3. Si le sens de la mission ne fonctionne pas…

 

Plongée en enfer

Mission donnée par Daniel Bach.

Phase ? :

Où se rendre ?

  1. Chez les Illuminati.
  2. Explorez les lieux les plus reculés.

Le code de la première fois ne fonctionne plus ?

  1. Cherchez alentours une nouvelle phrase en latin.
  2. Pour les lettres manquantes, il faut tatonner. 

 

Crime et châtiment

Mission donnée par Sam Krieg.

Phase ? :

Comment rentrer dans la maison ?

  1. Fouillez le blog.
  2. Il faut un code de quatre chiffres issus des livres de Sam Krieg.
  3. Dans le blog, on peut cliquer sur les couvertures.

Phase ?+1 :

/!\ Bug : Comment accéder à l'ordinateur ?

  1. La mission peut ne pas fonctionner en français, en quel cas il faut passer le jeu en anglais.

 

Gagnant-gagnant

Mission donnée par l'Ordinateur Orochi.

Phase 1 :

Séquence 1 :

5 25 29 85 89
  1. Analysez séparément unités et dizaines.
  2. Le second et le quatrième suffisent à trouver le nombre manquant.

Séquence 2 :

1 3 6 10 15 21 28 36 45
  1. Regardez la différence.

Séquence 3 :

1011011001 1000000000 101010111
  1. En décimal, ça peut être plus facile.
  2. La calculatrice windows fait facilement la traduction en mode programmeur ou scientifique selon la version de l'OS.
  3. Regardez du côté des puissances.

Séquence 4 :

312213 212223 114213 31121314 41122314 31221324
  1. Compte, ordonnancement, concaténation.
  2. Le compte se fait sur chaque chiffre.

Phase 2 :

Séquence 1 :

42 66 70 78 102 105
  1. Décomposez chaque nombre pour en obtenir les facteurs.
  2. Ce sont des nombres sphériques, produits de trois nombres premiers.

Séquence 2 :

2 3 3 5 10 13 39 43 172 177
  1. Regardez un nombre sur deux comment il est obtenu de son précédent.
  2. Il y a alternance de multiplication et d'addition avec un chiffre qui s'incrémente.

Séquence 3 :

13 17 31 37 71 73 79 97 107
  1. Il s'agit uniquement de nombres premiers.
  2. Regardez également les nombres formés en lisant chaque nombre de droite à gauche.
  3. Il s'agit également de nombres premiers.

Séquence 4 :

377 610 987 1597
  1. Additionnez un nombre avec le suivant.
  2. Il s'agit de la suite de Fibonnacci.

 

Pas moyen de reposer en paix

Mission donnée par Eleanor Franklin.

Phase 1 :

  1. Un indice important était dans la cinématique d'introduction.
  2. On peut le retrouver dans le journal.

Phase 3 :

  1. Code morse à venir.

Phase 4 :

  1. Pour trouver un esprit...

Phase 5 :

  1. L'esprit principal donne une phrase musicale.
  2. Les esprits secondaires jouent un son.
  3. Si reproduire la phrase dans le bon sens ne fonctionne pas...

 

Le Scénario Pas Rigolo

Mission donnée par Montgomery de la Roche.

Phase 2 :

Comment déchiffrer ?

  1. Un message avec que des lettres, sans autre précision, espérons que c'est un codage simple.
  2. La cryptologie a historiquement fait son apparition avec le Code de César.
  3. Le Code de César implique une rotation de l'alphabet à identifier.
  4. Les deux premières lettres du message codé sont YN, les lettres en position 25 et 14 de l'alphabet.
  5. Quel mot de la langue française de deux lettres est composé de deux lettres espacées de 11 dans l'alphabet ?

Que faire avec les braseros ?

  1. "mais leur ordre n'est pas celui qui semble évident de prime abord..."
  2. Si la symbolique de chaque brasero n'est pas la clé, regardons de plus près le reste des notes.
  3. Tous les braseros ne seront pas utiles.
  4. L'âge adulte sera après le bas âge mais avant la vieillesse.
  5. L'enfance demande qu'un autre brasero soit utilisé avant de pouvoir être utilisable.

 

Anges et démons

Mission donnée par Zhara.

Phase 1 :

  1. Cherchez le nom de l'accréditation du directeur de l'agence sur Google, vous devriez trouver une nouvelle.
  2. Dans cette nouvelle, l'auteur a bâti son intrigue autour de messages chiffrés.
  3. Le nom du directeur apparaît dans l'un des messages déchiffrés (dans la version anglaise).
  4. Si vous avez la partie claire en entrée, utilisez la partie nébuleuse...

 

Les buissons ardents

Mission donnée par Khalid.

Phase 1 :

  1. Les symbole sur l'autel sont arabes, ceux sur le bâton sont hébraïques.
  2. Deux alphabets différents, mais les sons sont universels.
  3. Cherchez des équivalences.

 

Aux mains des rouges

Mission donnée par Dr Varias.

Phase ? :

Décrypter le message ?

  1. Mendeleiev est quelqu'un de bien connu des chimistes.
  2. Il a fait une table rangeant des éléments selon leur numéro atomique.

 


 

Le linge sale

Quel est le code ?

  1. Les numéros des chants pour la messe sont restés affichés dans l'Eglise.

 

Le répertoire du capitaine

  1. Regardez les durées sur Wikipedia plutôt que Youtube.
  2. Ce ne sont pas les secondes.
  3. Considérez les minutes comme des centaines.

 

L'effet du signal

Phase 1 :

Conseils préliminaires :

  1. Si vous n'avez pas noté les coordonnées pour réorienter les antennes, elles sont présentes dans votre journal.
  2. Sinon, c'est 12,4 31,7.
  3. Notez bien le signal illisible reçu par les antennes (ou faites en une capture), le but sera de les déchiffrer.
  4. Des idées pourraient venir d'ici : http://www.table-ascii.com/
  5. Ce type d'outil pourra vous être utile : http://home.paulschou.net/tools/xlate/

Message de la première antenne :

28 21 24 64 69 25 21 2c 20 25 65 20 23 40 28 25 76 40 21 2d 76 40 2a 29 20 3f 20 25 21 20 73 21 40 29 20 24 28 61 40 75 7e 20 23 65 28 5e 7e 5f 20 24 69 2a 20 6a 21 7e 2d 5e 20 65 23 20 5f 24 70 25 20 2b 24 69 2a 40 2c 20 5e 25 20 24 6c 20 2d 20 21 20 29 2b 2a 6c 75 20 2b 23 2d 21 63 68 40 28 20 2a 65 21 20 24 29 2a 73 5f 25 20 24 20 66 28 2b 2e 20 40 28 61 72 5e 2a 28 25 2d 71 5e 25 2a 40 5e 20 3e 6f 5e 2a 74 29 40 7e 20 63 68 2a 21 29 5f 65 2a 40 20 7e 20 24 20 2d 6d 70 24 25 5f 24 20 2a 7e 20 40 65 20 2a 28 23 20 6a 20 25 40 20 28 75 29 20 2a 2d 69 2c 20 23 21 29 73 20 40 23 20 6d 20 21 20 25 63 29 72 26 25 2b 21 20 64 2a 40 29 20 6c 21 20 2b 25 28 21 6f 6e 20 23 7e 20 5e 61 20 2b 6f 40 24 20 21 20 2a 21 74 65 2d 24 3d 5f 20 6d 28 24 20 21 70 2b 23 40 20 21
  1. Les caractères sont soit des chiffres soit des lettres jusqu'à F.
  2. 0-9,A-F soit une base 16.

Message de la seconde antenne :

40 33 117 94 126 37 33 44 32 109 42 32 114 64 40 37 33 101 33 45 37 64 42 41 32 63 32 74 33 32 40 33 105 41 32 116 40 43 64 35 126 32 100 37 40 94 126 95 32 115 64 42 32 41 33 126 114 115 32 42 35 32 95 101 64 37 32 43 36 33 116 64 44 32 94 116 32 36 95 32 45 32 33 32 102 97 42 94 37 32 43 35 45 110 94 61 64 114 32 42 126 33 32 102 41 42 64 95 115 32 36 32 64 40 43 46 32 64 40 36 37 97 42 40 37 45 95 94 97 42 64 101 32 109 33 94 42 4 41 64 115 32 126 40 42 33 41 104 37 42 64 32 126 32 36 32 101 32 64 32 37 64 114 32 126 32 99 94 32 42 40 101 32 64 32 37 64 32 115 126 41 32 42 45 43 44 32 35 97 105 35 32 106 35 32 126 32 33 32 97 35 41 126 38 99 43 33 32 32 97 64 41 32 41 97 32 109 37 40 33 35 42 32 35 101 32 94 41 32 43 94 64 116 32 33 32 42 33 94 126 110 100 61 95 32 42 111 36 32 33 36 43 35 108 32 33
  1. Cette fois, il n'y a que des chiffres.
  2. 0-9, un codage dans une base 10.

Message de la troisième antenne :

KHIkXn4lcywgJSogI2UoJSFAei0lGHVzID8gJWUgKCFAcyAkc
itAI2UgIyUoXmlzICRAKiApIXUtXiAqIyBzJEAlIG51ISpALC
BeJSBpXyAtIGEgKStsXiUgKyNhIV49QCggbH4hICRvc0BfJSB
hIEAodS4gQHUkJV5uKCUtX14ldEBeID4hbioocmV+IH4oKiFj
XyUqdCB+IHMgLSErJHJlJCAqZSBAXiAqdSMgQCAlaSAofikgb
W8rLCAjISkjIEAjIH4geSAlIyl+byVoISAlKm4pICkhICslaX
MjKiAjfiBsKSArXnIkICEgRSFefi0kZV8gKihuICEkcGVAICE=
  1. Il y a des chiffres, des lettres et des caractères spéciaux.
  2. On a affaire à une base égale à 10 (chiffres) + 26 (lettres minuscules) + 26 (lettres majuscules) + 2 (signes + et =).

Message de la quatrième antenne :

01000101 00100001 00100100 01011110 01111110 01110100 00100001 00101100 00100000 00100101 00101010 00100000 00100011 01000000 01100011 01100101 00100001 01000000 00100001 00101101 00100101 01101111 00101010 00101001 00100000 00111111 00100000 00100101 00100001 00100000 00101000 01110101 01000000 00101001 00100000 00100100 00101000 00101011 01110001 00100011 01111110 00100000 00100011 00100101 01110000 01110101 01111110 01011111 00100000 00100100 01000000 01111000 00100000 00101001 01101111 01111110 00101101 01011110 00100000 00101010 01110100 00100000 01011111 00100100 01000000 01110100 00100000 00101011 00100100 00100001 00101010 01110011 00101100 00100000 01100101 00100101 00100000 00100100 01011111 00100000 01101101 00100000 00100001 00100000 00101001 00101011 00101010 01011110 00100101 00100000 01100110 01110010 00101101 00100001 01011110 00111101 01101001 00101000 00100000 00101010 01111110 01110011 00100000 00100100 00101001 00101010 01000000 01100101 00100101 00100000 00100100 00100000 01000000 01100101 00101011 00101110 00100000 01010001 00101000 00100100 00100101 01011110 00101010 01110100 01100101 00101101 01011111 01110101 00100101 00101010 01110010 01011110 00100000 00111110 00100001 01011110 01110011 00101000 00101001 01000000 01111110 00100000 01111110 00101000 01100101 01110010 00101001 01011111 00100101 01101110 01000000 00100000 01100001 00100000 00100100 00100000 00101101 00100001 00101011 01100001 00100101 01011111 00100100 00100000 01100100 01111110 00100000 01000000 01011110 00100000 01110001 00101000 00100011 00100000 01000000 00100000 01100001 01000000 00100000 00101000 01111110 01110010 00100000 00101010 00101101 00101011 00101100 00100000 01101101 00100001 00101001 00100011 00100000 01000000 01100101 00100000 01111110 00100000 00100001 00100000 00100101 00100011 01100011 01111110 00100110 00100101 00101011 01100101 00100000 00100101 00101010 01000000 01110011 00100000 00101001 00100001 00100000 00101011 01100001 00101000 00100001 00100011 00101010 00100000 01100100 01111110 00100000 01011110 00101001 00100000 01101101 01011110 01000000 00100100 00100000 00100001 00100000 00101010 01101110 01011110 01111110 00101010 00100100 00111101 01111010 00100000 00101010 00101000 00100100 00100000 01100001 00100100 00101011 00100011 01000000 00100000 00100001
  1. Des 0 et des 1.
  2. Une base 2.

Phase 2 :

Déchiffrés, les messages sont illisibles :

  1. Vous avez déjà lu le Secret de la licorne ?
  2. Ignorez simplement les caractères illisibles.

Une fois le lieu trouvé, j'ai besoin d'un code : 

  1. Le code a été envoyé avec le message.
  2. Quelqu'un poursuivi aurait-envoyé inutilement plein de précisions triviales ?

 

Touchés par le feu

  1. Lorsqu'un fidèle meure, il se transforme en flamme.
  2. Une flamme qui atteint l'autel allume temporairement un brasier.
  3. Faites en sortes de créer suffisamment de flammes qui arrivent à peu près en même temps à l'autel.
  4. Utiliser l'alignement des fidèles à votre avantage.

 

rédigé par Peredur le 11 mai 2012
mis à jour le 26 décembre 2012