[Interview] Ed Mattinian, Lead Technical Artist

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Earthrise is one of the most anticipated title of the year. MMOs and Sci-fi fans are waiting for it like a Messiah that must save the originality ( and the quality) from the baddest part of the mass market .. This time Gamesource has talked with Ed Mattinian, Lead Artist for Masthead Studios, about the incoming game... with a touch of humor ...

GS: Could you talk a bit about your previous experiences in the videogames market? And what kind of games you like (not only MMO titles)?
Ed: Hey guys, first off thanks for your interest in Earthrise and the development team. We’re really happy that there’s so much attention drawn to us, not only at this final stage, but throughout the whole development process. My previous experiences in the videogames market range from buying videogames to playing videogames; I’m more of a shooter type of guy.



GS: It’s obviously difficult to create, in a sci-fi MMO, something (an item, a place, a building) that doesn’t exist in our lives. What’s the most important thing to do (and to think, previously) to give a credible artistic aspect to one of these creations, to ensure the perfect “suitability” inside the game environment?
Ed: The most important thing is to balance and ground your designs to reality. A concept artist does that by looking at a lot of references beforehand. If we have to for instance do some type of reactor, we start off by searching for reactor pictures and end up with a folder full photos of the CERN supercollider. Reference is the key to having credible designs and an artist’s imagination and skill are key to having a cool looking sci-fi design.


GS: I think that, as an artist, you could love, or simply like, the classical artistic concept of “beauty”, like the one inside a Raffaello painting, for example. So, how to put, to balance, the natural tendency, for an artist, about this kind of “beautiful”, into a very technological product like an apparently “cold” sci-fi MMO (talking of kind of items, not Earthrise in general)? Is it possible to fit the classical beauty concept inside a laser pistol texture?
Ed: I’d say that technological products have their own beauty to them. It’s all about function and how that “product” – be it a weapon, a craft, or a teleporter - is designed for its function. That’s the beauty that we’re looking for.


GS: What are the steps that bring the team ideas of what you want to do into the computer programming phases?
Ed: Those are the hardest. Ideas that concern gameplay and game mechanics for the programming phases usually come from game designers. But it’s not uncommon that an artist draws something and we say “Cool, can we do that in the game?”; then we have to explain to the programmers how we want this cool feature to behave. And since we’re used to communicating in more visual ways we explain our idea in something like a comic; but of course, we don’t sit around drawing comics for the developers all day.



GS: Will there be different kind of architecture styles in Earthrise’s buildings and cities?
Ed: Yes. We’ve been working hard so that the different zones have their own unique look, but still keep a consistent style wherever that’s possible.


GS: What kind of tools do you use in your daily work? What is the most difficult part of creating a texture?
Ed: Well the concept artists and texture artists use Photoshop and our in-house tools to help them in their daily work, while the modellers and animators grind away on 3ds Max. The most difficult part of creating a texture is creating the texture; it’s potentially life threatening so do it at your own risk.


GS: What we already saw of Earthrise's graphic already explained a bit about the "Style" of the game. By the way, a few screenshots can't explain the "variety" of situations, characters and monsters Earthrise will have. So let's talk a bit about this. The game mixes sci-fi with post-apocalyptic style but which one of these prevails? Will we have more desolation or futuristic citadels with guys in those cool suits? More mutated giant rats or robots with rocket launchers?
Ed: The sci-fi prevails for sure, but I don’t think that labels do the game justice. You could have a mixture of both that’s balanced, looks sharp and doesn`t clash. In that case you’d have giant robot rats with rocket launchers.


GS: Talking about characters, will there be a precise style for the single faction or we will be able to decide our aspects also?
Ed: Yes, players will be able to customize their gear in different colors depending on their affiliation and add a nice decal or symbol to show their allegiance.



GS: You talked a lot about visual aspects of crafting and equipment. You said you will be able to decide how a weapon will look depending on how we craft it. How much will 2 guns of the same type differ in percentage? Explain a bit in detail how this works.
Ed: Weapons will have a different look depending on what materials they are made from. The whole crafting process is so complex and intricate I’d have a harder time explaining this to you than drawing it for you in a comicJ.


GS: As I said, Earthrise looks like a great blend of futuristic genres. Which movies, books or videogames inspired you the most?
Ed: Oh they are too much to list out since it is such a long process everything during that time has an influence on you. I remember in the first months when we started work Earthrise we used to watch movies on a projector in the office, the most memorable ones in terms of inspiration were Minority Report, Equilibrium and The Island. Also there was a point when we wanted to add a hint of art deco in the architecture of Sal Vitas; it was right after Sky Captain came outJ. For me personally the Ghost in Shell series were of great inspiration not only on a visual level but on a purely conceptual one.
Source Gamesource.it
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For me personally the Ghost in Shell series were of great inspiration not only on a visual level but on a purely conceptual one.
J'espère que ça sera aussi sur le plan "Technologie". Une inspiration de GITS à ce niveau pour un MMO post-apo, pour moi ça pourrait être énorme.

... enfin bon, je demande pas de cyber-cerveau avec activation de camouflage thermo-optique tout en fabriquant son exo-squ..Tachikoma customisé
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Publié par Starsky
Pas eu le temps

J'my met !
Aah ça pour faire un vieux poisson d'avril foireux, y a toujours le temps ! mais pas pour une petite trad de rien du tout !
Information JeuxOnLine
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Le site italien Gamesource est allé à la rencontre de Ed Mattinian, lead artist de l'équipe de développement de Earthrise. Traduction ...
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Publié par Starsky


Gamesource: Pourriez-vous parler un peu de vos précédentes expériences dans le marché du jeu vidéo ? Et quels genres de jeux appréciez-vous (pas seulement dans les MMOs) ?



Ed Mattinian: Hey, premièrement merci pour l'intérêt que vous portez à Earthrise et à son équipe de développement. Nous sommes vraiment heureux qu'il y ai autant d'attention portée sur nous, pas seulement à cette étape finale, mais durant tout le processus de développement. Mes précédentes expériences dans le marché du jeu vidéo se limite à acheter des jeux-vidéos et à y jouer ; je suis plus du genre jeu de tir.



GS: Il est évidemment difficile de créer, dans un MMO de science-fiction, quelque chose (un item, un lieu, un bâtiment) qui n'existe pas dans nos vies. Quelle est la chose la plus importante à faire (et à penser, précédemment) pour donner un aspect artistique crédible à une des ces créations, pour assurer une parfaite « pertinence » à l'intérieur de l'environnement de jeu ?



Ed: La chose la plus importante est de fonder et d'équilibrer vos designs par rapport à la réalité. Un graphiste le fait en regardant beaucoup de référence auparavant. Par exemple, si nous devons faire tel type de réacteur, nous commençons par chercher des images de réacteur et terminons avec un dossier pleins de photo du CERN Supercollider (NdJOL : un réacteur à particules à Genève). La référence est la clé pour obtenir des designs crédibles et l'imagination et le talent d'un artiste sont essentiels pour avoir un design cool, qui ressemble à de la science fiction.



GS: Je pense que, en tant qu'artiste, vous pourriez adorer, ou simplement apprécier, le concept artistique classique dit « de beauté », comme dans une peinture de Raphaël, par exemple. Ainsi, comment mettre, pour équilibrer la tendance naturelle, pour un artiste, cette sorte de « beauté » dans un produit très technologique comme un apparemment MMO de science-fiction « froid » (NdJOL : moins chaleureux) (à propos de ce genre de jeu, pas d'Earthrise en général) ? Est-ce qu'il est possible d'adapter le concept de beauté classique pour une texture de pistolet laser ?



Ed: Je dirais que des produits technologiques ont leur propre beauté. Tout porte sur la fonction et comment ce « produit » - une arme, un métier ou un téléporteur - est conçu pour cette fonction. C'est la beauté que nous cherchons.



GS: Quelles sont les étapes qui apportent les idées d'équipes de ce vous allez faire durant les phases de programmation ?



Ed: C'est là le plus difficile. Des idées concernant le gameplay et la mécanique de jeu pour la programmation viennent d'habitude des designers du jeu. Mais il n'est pas rare qu'un artiste dessine quelque chose et que nous disons « Cool, pouvons-nous le faire dans le jeu ? » ; alors nous devons expliquer aux programmeurs comment nous voulons que cette bonne idée doit s'adapter. Et puisque nous utilisons pour communiquer le plus de façons visuelles, nous expliquons notre idées en dessinant des bandes dessinées; mais bien sûr, nous ne restons pas assis en dessinant des bandes dessinées pour les développeurs toute la journée.



GS: Y aura-t-il différents types d'architecture dans les bâtiments et les villes d'Earthrise ?

Ed: Oui. Nous avons travaillé dur pour que les différentes zones aient leur apparence propre, mais gardent toujours un style cohérent dès que possible.



GS: Quels genres d'outils utilisez-vous dans votre travail quotidien ? Quelle est la chose la plus difficile à faire pour créer une texture ?



Ed: Les artistes des concepts et ceux des textures utilisent Photoshop et nos outils internes pour les aider dans leur travail quotidien, tandis que les créateurs de modèles et les animateurs travaillent sur 3ds Max. Le plus difficile pour créer une texture est de créer la texture ; c'est potentiellement mortel donc faites le à vos risques et périls.



GS: Ce que nous avons vu jusqu'ici d'Earthrise nous a déjà permis de nous imaginer le « Style » du jeu. A propos, plusieurs screenshots ne peuvent pas expliquer la « variété » que des situations, des personnages et des monstres d'Earthrise auront. Parlons en un peu. Le jeu mélange la science-fiction avec le style post-apocalyptique, mais lequel de ceux-ci prime ? Aurons-nous plus de désolation ou des citadelles futuriste avec des gens en costumes cool ? Plus de rats géants mutants ou plus de robots équipés de lance-roquettes ?



Ed: La science-fiction prime à coup sûr, mais je ne pense pas que les labels (NdJOL : les caractéristiques annoncées) font honneur au jeu. Vous pourriez avoir un mélange équilibré des deux, affiné. Dans ce cas vous auriez des rats robots géants équipés de lance-roquettes.



GS: Parlons des personnages, y aura-t-il un style précis pour la faction unique ou nous pourrons décider de notre aspect ?



Ed: Oui, les joueurs pourront personnaliser leur aspect, dans des couleurs différentes selon leur affiliation et ajouteront d'agréable tatouages ou un symbole pour montrer leur allégeance.



GS: Vous avez beaucoup parlé des aspects visuels du craft et de l'équipement. Vous avez dit que vous serez capables de décider à quoi une arme ressemblera selon la façon dont on l'aura craftée. De combien de % deux armes du même type différeront ? Expliquez un peu en détail comment cela fonctionne.



Ed: Les armes auront une apparence différente selon les matières avec lesquelles elles sont craftées. Le processus de craft est si complexe et si finement ouvragéque j'aurais plus de mal à vous l'expliquer (NdJOL : par écrit) qu'à vous faire une bande dessinée.



GS: Comme je l'ai dit, Earthrise ressemble à un grand mélange de genres futuristes. Quels films, livres ou jeux vidéos vous ont le plus inspiré ?



Ed: Oh ils sont trop nombreux pour les citer puisque c'est un long processus qui, pendant tout ce temps, a un impact sur vous. Je me souviens les premiers mois où nous avons commencé le travail d'Earthrise nous avions l'habitude de regarder des films à l'aide d'un projecteur dans le bureau, le plus mémorable en termes d'inspiration étant Minority Report, Equilibrium et The Island. Aussi, quand nous avons voulu ajouter une allusion décorative dans l'architecture de Sal Vitas ; ce fût juste après la sortie de Sky Captain (NdJOL : sorti en 2004, avec Angelina Jolie). Pour moi, personnellement, la série Ghost in Shell fût une bonne inspiration non seulement sur le plan visuel mais également sur le plan purement conceptuel.
Rédigé par Starsky et croyez moi ce n'est pas facile.
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Publié par WilliamFlynn
Equilibrium comme référence artistique? je suis pas sûr qu'on ait vu le même film .

Merci Starsky pour la trad
Me semble bien que dans Equilibrium les batiments aient une architecture plutôt futuriste, donc ça se tient.


et +1 merci pour la trad.
l'histoire d'équilibrium :

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Libria, 2070. Le monde a vécu un terrible holocauste nucléaire. Les survivants, atterrés par leur propre déchéance, ont cherché à trouver un remède à l'inhumanité de l'Homme envers l'Homme. D'aucuns pensèrent alors que ce qui conduit l'Homme à ces extrémités est sa faculté émotionnelle, sa capacité à ressentir, à désirer, à haïr.

Ils proposèrent alors un remède simple mais efficace contre ce mal : le Prozium.

Le Prozium est une substance puissante qui a pour effet de neutraliser les sentiments, de ne plus permettre à la haine, à la violence et à la colère d'exister ... tout comme les nobles sentiments qui ne peuvent plus s'exprimer. Ainsi, amour, passion, joie, tristesse et toutes les autres formes de sentiments existants ont été « sacrifiés » pour permettre à la société de vivre en harmonie, en paix.

Ce Prozium, que tous prennent désormais sans réfléchir, dans un automatisme extrême, a permis à une société pseudo-religieuse de s'installer. Ainsi, il existe une vraie société hiérachisée autour de l'ordre des Tetra-Grammatons dont la tête est le Père et dont la main exécutive, les soldats de l'ordre, sont les Recteurs Grammatons ou Ecclésiastes.

Ces Ecclésiastes sont formés à la détection et l'éradication des déviants émotionnels (des rebelles qui refusent de prendre leur Prozium ou qui osent avoir des sentiments et protègent des oeuvres d'art - tableaux, des livres proscrits par les Tetra-Grammatons). Ils ont, pour les aider dans leur tâche, développé un art martial d'une terrible efficacité : le « Gun-Kata » (Kata des armes) qui leur permet d'être bien plus efficaces et meurtriers que tout autre belligérant tout en restant statistiquement en dehors des trajectoires les plus fréquentes de ripostes.

Cela leur permet de juguler la montée des rebelles, et même de les affaiblir, voire de les faire disparaître à courte échéance
donc il y a bien des bâtiments futuristes ! mais surtout, c'est que tout se passe aprés un holocauste nucléaire !

comme ER....
Je ne nie pas le fait qu'il y ait des bâtiments futuristes dans Equilibrium, mais pour l'avoir vu, ça n'a rien à voir avec les couleurs chatoyantes d'Earthrise. Mais bon, après tout, tout n'a pas été révélé au grand jour.
Oui Equilibrium vu

Bien que dire, Brazil est un bon film de science fiction aussi, une référence.

Ils auraient aussi pu s'inspirer d'un bon jeux qui est Deus Ex en terme de corruption, de science fiction et de gouvernements et clans voulant prendre le pouvoir.
Quel fan de ce genre de jeux n'a pas Deux ex en référance?

En tout cas j'attend des choses un peu plus croustillantes, personnellement , comme les clefs béta
Ce qu'il y a de bien pour les jeux comme Earthrise, c'est que la créativité dans le design reste ouverte et libre. Les designers dictent leurs propres règles en allant puiser dans différentes références... Ce qui est moins évident pour d'autres jeux qui ont déjà leur 'univers' (autre jeu, livre, film, série TV,...) et où il s'agit plus de rester fidèle à ce que l'on connaît déjà...
Citation :
En tout cas j'attend des choses un peu plus croustillantes, personnellement , comme les clefs béta
si tu veut une clef beta, tu fais comme tous le monde..ce que je leur propose de faire d'ailleurs...

tu envoie un mail a starsky...il va prendre soin de te l'envoyer




....mouhahaha.. j'ai réussie un coup la, la vengeance et un plat qui se mange froid...
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