[fil général] Mises à jour non exceptionnelles

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Mais que font les gens responsables de cette section ? Ils ont raté ça :

http://tf2.com/post.php?id=2193

J'ai autre chose à faire que de traduire pour les non-anglophones (je pourrai reconsidérer ma position pour la modique somme d'un T-shirt JoL), mais en résumé :

- l'update Scout arrive bientôt
- en attendant on va avoir droit à des bug fixes (demain) et des trucs inutiles (dans la semaine)
- en particulier Natasha faisait ~0 dégât au bout de dix balles tirées à la suite LAULE. Ça va changer.
J'annonce un kill avec le taunt de la batte et 6 kill avec la batte sans mourir. Surement un double kill Heavy/medic. Finir une map sans prendre un point. Finir une map en prenant que des points sans tuer personne.

Bref, on en sait rien pour le moment.
k, j'espère juste que le scout va avoir quelque chose pour lutter contre les tourelles ingés.
C'est mon principal souci quand je joue scout.
Pour les tourelles, Valve a dit que c'était un des problèmes que cette mise à jour devrait résoudre, donc on peut s'attendre à ce qu'il y ait quelque chose oui.

Après, quand on connaît la façon dont les dernières updates se sont passées, on peut assez légitimement craindre qu'ils soient carrément tombés dans l'autre extrême, ou au contraire qu'en fait ce soit un nuage de fumée...
Cool, au contraire de l'update heavy/pyro ou tout le monde pouvait jouer ces classes, le scout ça va être plus fun, car faut savoir viser . Y'aura pleins de kikoolol à déchirer en FFA :3
Sympas pour l'update. Je ferais un trad de l'interview dès que possible sauf si quelqu'un veut le faire avant.


Sinon pour Apom désolé mais je suis pas 24h/24 sur le blog des développeurs surtout quand je suis malade .
Surtout quand tu es malade.
Tu es malade, tu bosses pas, donc tu es sur un PC, donc tu es sur internet, donc tu lis h24 le blog TF2 avec un refresh tous les 10 minutes (tu peux dormir éventuellement dans cet intervalle).
Ce n'est pas celle qu'on attendait, mais rien que le bug du TP m'énervait.
Pour Natacha, je crois que je l'ai prise uniquement pour le titre avec les scouts. A voir maintenant sur le snare est plus efficace.

D'ailleurs, vous utilisez quand Natacha ?
Go go go sur le serveur JoL §§§
Les serveurs CPC refusent de démarrer suite à la mise à jour serveur d'aujourd'hui.

Sinon le bug graphique des tp est enfin résolu et c'est plutôt cool.
Pour ce qui est de la puissance de Natasha j'avais pas remarqué qu'elle ne faisait que 66% de dommages au lieu de 75%. Franchement à chaque fois que je joue Heavy, j'en fume 3-4 que ce soit avec Sacha ou Natasha.

Natasha est particulièrement intéressante contre les spies, les scouts, les pyros, les médics et les ingés, enfin toutes les classes qui courent et qui n'ont pas de puissantes armes à distance quoi.
C'est vraiment fun de voir les pyros foncer sur toi au ralenti pensant qu'ils arriveront assez près pour te cramer alors qu'ils crèvent lentement sous les balles de Natasha.
Citation :
Publié par Menou
Tu es malade, tu bosses pas, donc tu es sur un PC, donc tu es sur internet, donc tu lis h24 le blog TF2 avec un refresh tous les 10 minutes (tu peux dormir éventuellement dans cet intervalle).
Exactement !

Non mais je plaisante hein Denael

En tout cas je sens qu'on va voir Natascha tourner entre les mains de beaucoup de Heavies dans les jours qui viennent. (si j'ose m'exprimer ainsi)
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
Natasha est particulièrement intéressante contre les spies, les scouts, les pyros, les médics et les ingés, enfin toutes les classes qui courent et qui n'ont pas de puissantes armes à distance quoi.
C'est vraiment fun de voir les pyros foncer sur toi au ralenti pensant qu'ils arriveront assez près pour te cramer alors qu'ils crèvent lentement sous les balles de Natasha.
Le temps de les ralentir avec Natacha, tu as le temps de les tuer et de passer à autre chose avec Sacha.
Est ce que les balles ralentissent un ennemi sous uber ? A ce moment la, oui je trouverais l'utilité. Sinon, à part le son des balles qui est sympa ...
Si tu es seul oui. Mais si vous êtes plusieurs au moment du crime, le ralentissement peut permettre à ton équipe de le tuer plutôt que de le voir s'échapper. Et surtout ça évite aux scouts de s'approcher, même si tu mets un poil de temps en plus à les tuer, ou même s'ils s'échappent finalement... Ça vaut mieux que de les tuer après que ton medic se soit fait vider un scattergun dans le bide.

Et oui le son est puissant
Il paraît que le patch à introduit un nouveau bug pour Natascha, qui ne ralentit plus du tout... J'ai pas eu le temps de voir ça moi-même mais c'est ce que j'ai lu un peu partout ^^

Sinon, j'ai bien hâte pour le Scout, et je suis assez anxieux de voir comment ça affectera l'équilibre des classes en 6v6 dit "compétitif".
Citation :
Publié par Ghandia
Il paraît que le patch à introduit un nouveau bug pour Natascha, qui ne ralentit plus du tout... J'ai pas eu le temps de voir ça moi-même mais c'est ce que j'ai lu un peu partout ^^
Effectivement, j'ai testé tout à l'heure et c'est ce que j'ai remarqué.
Citation :
Publié par Menou
Le temps de les ralentir avec Natacha, tu as le temps de les tuer et de passer à autre chose avec Sacha.
Est ce que les balles ralentissent un ennemi sous uber ? A ce moment la, oui je trouverais l'utilité. Sinon, à part le son des balles qui est sympa ...
Ouais mais si tu mets moins de temps à tuer un péon avec Natasha, le péon, lui, a la possibilité de réussir à t'atteindre. Et bon, je préfère mettre 1 seconde de plus tuer un pyro que me prendre son lance-flamme dans la gueule pendant 1 seconde.

Et le scout démuni qui prend le point tout seul est bien content aussi quand un heavy allié ralentit la horde adverse pendant la petite seconde nécessaire pour finir de caper le point.
En plus avec la dispersion des balles, on arrosage latéral le heavy peut ralentir pas mal de monde.
Si on parle bien de la même mise à jour, il y a d'autres éléments notables si vous voulez mon avis :

"Le calcul du pourcentage de critical hit a été modifié. Le pourcentage de base est passé de 5 à 2%, le bonus basé sur les dégâts causés est passé de 0-15% a 0-10%, et les dégâts causés requis pour avoir ce dit bonus a réduit de moitié.

L'écart des dégâts aléatoire (vous savez, une arme ne fait pas toujours les mêmes dégâts, ces dégâts varient autour d'une base) a été réduit de +/-25% à +/- 10%. Ce qui aura pour effet d'avoir une idée un peu plus précise des dégâts qu'on peut faire avec une arme !"

Source.

Surtout l'écart des damages !
Citation :
Publié par Hakkyô
Si on parle bien de la même mise à jour
Si tu veux mon avis, on parle pas de la même MàJ, celle que tu décris est en discussion sur le topic juste en dessous.
Nouvel update (nan toujours pas le scout pack -.-)

Citation :
Team Fortress 2
  • Pipebombs now get a reduced close range damage ramp up (like Rocket Launcher & Syringe Gun)
    • Ultimately reduces damage done by pipebombs to enemies <512 units from the Demoman
  • Moved the unlockable system over to the new item backend:
    • Added a warning dialog to the loadout screen telling clients when the server they're on could not get their loadout
  • Made "tf_damage_disablespread" a replicated convar, so clients can see the value of it on the server they're connected to
  • Renamed "mp_stalemate_at_timelimit" to "mp_match_end_at_timelimit", to better explain its function now that stalemate is optional
  • Fixed muzzle flashes & shell ejections still playing when viewmodels are hidden
  • Server tags can now be used to include or exclude servers from the list
J'ai a peu près rien compris aux changements sur le démo, quelqu'un traduit ? xD
En gros le modèle général c'est que plus t'es près et plus tu fais mal. Ca s'applique logiquement à toutes les armes à feu standard (pompe, pistolet, minigun...), comme tu as dû t'en rendre compte.

Mais, pour les armes autopropulsées, c'est l'inverse : les dégâts augmentent avec la distance. Jusqu'à présent il n'y avait que le lance-roquettes et les seringues dans cette catégorie, ben ils ont ajouté les ananas du démo.
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