[fil général] Mises à jour non exceptionnelles

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Comme j'ai dis sur IRC, j'ai l'impression qu'ils nous balancent cette update histoire de nous faire croire "ouais on travaille à fond", alors qu'ils savent pertinemment qu'on attend qu'un truc, c'est l'update scout, ou du moins, un blog consacré à ce dernier, pour savoir à quoi on aura à faire etc..

Enfin bon, on va attendre le 19 hein. (On peut toujours rêver)
Et pourquoi le 19 précisément ?
@ Apom, d'après le sens de ta phrase, on a l'impression que le démo a été uppé. Il s'est fait nerf. Les dégâts à distance sont plus importants parce que les dégâts au "Corps à corps" sont moins important.
Je joue Démo et c'est pas cool comme MAJ, mais peut être qu'il retrouvera sa place d'origine, c'est à dire, la défense.
Citation :
Publié par Menou
@ Apom, d'après le sens de ta phrase, on a l'impression que le démo a été uppé. Il s'est fait nerf. Les dégâts à distance sont plus importants parce que les dégâts au "Corps à corps" sont moins important.
C'est vrai, en me relisant ça donne effectivement cette impression. Ce n'était pas du tout l'intention, puisque c'est évidemment toi qui as raison.

Après, que ça réduise l'efficacité du démo, sur le fond ce n'est pas une mauvaise chose : il y avait quand même un consensus assez général comme quoi le démo devait être nerfé (d'ailleurs ce n'est pas un hasard s'il est CL1 dans toutes les compétitions), la réduction/suppression des dégâts aléatoires avait aidé mais probablement pas assez. Il n'est pas impossible que le démo gagne +4 grenades en léger buff pour compenser, histoire d'aligner sur le soldier.

Maintenant il faudrait penser à remettre la dispersion du minigun à son niveau précédent, parce que la nouvelle classe cheatée on sait laquelle c'est. J'ai joué pour la première fois depuis ce patch hier (je ne remercie pas Dell ) et c'est vraiment flagrant.
non mais de tte façon pré patch le démo ( une classe def ) est la base de l'attaque ...
Y avait donc un souci quoi ...
quand tu vois que le pyro, une classe d'attaque n'est jamais jouée en compet c'est quand meme dommage.
Ouais enfin tu parles du pyro là Weirdz

Elle est jouée, mais très rarement, et souvent pour défendre un dernier point en urgence.. Le problème du pyro c'est qu'il est quand même très weak en 6v6, une roquette dans les pieds et hop, ton airblast il sert à rien et voilà. Le problème c'est que d'autres classes sont plus utiles que le pyro, et voilà. Scout / Soldier / Demo / Heavy / Medic, y'a plus de slot pour le pyro ^^"
Puis bon, le pyro s'il veut être efficace, faut qu'il se suicide limite, le 6v6 c'est toujours très groupé de façon générale, et un pyro qui rush chez l'enemi a de très grande chance de se faire pwned par toutes les autres classes (soldier demo scout heavy) d'ou son utilité très réduite.
Enfin bon, j'aime bien joué pyro en 7v7 c'est sympa, ça change.

Sinon pourquoi le 19? Je sais pas trop, ce sont les bruits qui courent, mais c'est plus de l'espoir qu'autre chose. "On" espère le 19 car l'update du pyro et du heavy sont apparu ce jour là

Pour le nerf demo, c'est quand même pas très clair leur log là.. Faudrait une explication concrete de tout ça, c'est quoi ça, units et tout, je sais même pas à quelle distance ça correspond =X

Par contre, Pipebombs = Sticky hein
Citation :
Publié par Weirdz
quand tu vois que le pyro, une classe d'attaque n'est jamais jouée en compet c'est quand meme dommage.
Le problème du pyro c'est qu'il est totalement équilibré voir trop easy mod en FFA... le up pour le rendre valable en match c'est forcément (ou quasi) le up aussi en FFA et là ça deviendrait n'importe quoi. Imo ça restera toujours une classe de FFA.

Sinon c'est une bonne chose ce nerf démoman, cette classe était tout simplement imba, à voir ce que ça donne réellement en pratique.
Alors j'ai trouvé ça sur le fofo officiel, savoir si c'est de source sur ou pas, j'en sais rien:

Citation :
For comparison, the stationary flamethrower flame reaches 381 units. When W+M1'ing, targets ignite at a range of roughly 300 units.
En gros le scout aura un peu plus de chance contre le demo je pense :3
mouai c'est surtout que les teams ne tournent pas en prenant compte d'un pyro.
Il y a quelques jours j'ai fait 2/3 gathers. Deux gars des [FB] Fakkle brigade machin faisaient pyro+medic.

Ben sur badland ubberpyro c'était un carnage. le reste du temps le pyro tournait avec le scout c'était vraiment efficasse.

Jpense vraiment que pyro "masteurisé" ca peut le faire, si la team veut bien prendre en compte son existance.

Puis bon le compression blast ca pourri les ubber classique et les kritUber solly
10s de roxage si la team adverse ne s'y attend pas ^^" Si la team voit ça venir, ça sera un uber dans le vent :3 (je vois bien le pyro au shotgun entrain d'essayer de shooter le medic qui s'en va)
Le soucis du pyro aussi c'est que si t'a pas le backburner, tu prends un mec buffé par suprise limite t'es obligé de rester 10 sec au cac pour qu'il crève avec ton lance flamme pourri.

Après y'a l'axtinguisher mébon :>.
C'est un nerf justifié mais le soucis avec le démo c'est qu'il pouvait oneshot à la pipebomb ( l'autre truc, pas les stickies ) nan?

Pour coller le max de dmg avec une stickie à un mec faut lui coller pille sous ses pieds ou en plein dans la geuwle et la faire péter?
Citation :
Publié par Merindian
Mais toujours pas la fin des rageux.
Bah non mais vient pas me dire que démoman n'était pas > *.

Et même malgré cet énorme nerf la classe reste plus que viable ce qui prouve bien qu'elle en avait besoin.
Citation :
Publié par Taftaf
C'est un nerf justifié mais le soucis avec le démo c'est qu'il pouvait oneshot à la pipebomb ( l'autre truc, pas les stickies ) nan?
Oui, pour ça on a depuis deux semaines une update permettant aux serveurs de supprimer totalement le facteur aléatoire (avant il fallait passer par un plugin externe, TFTrue). Et déjà avec la limitation globale du facteur aléatoire ça n'arrive plus très souvent, même sans ce réglage serveur.

Citation :
Pour coller le max de dmg avec une stickie à un mec faut lui coller pille sous ses pieds ou en plein dans la geuwle et la faire péter?
Bah à distance 0, l'endroit où ça se passe n'a pas d'importance vu qu'il n'y a pas de dégâts localisés à TF2 (sauf pour le sniper et le spy).
Y'a peut-être une différence par rapport à avant, mais perso en gather (et ayant joué demo), j'ai pas ressenti une super différence.. Y'en a une, mais bon..
Citation :
Gameplay changes
  • Increased backstab check so that Spies can side-stab again (1)
  • When disguising, Spies now always start showing the primary weapon in their disguise, and can then switch it with the last-disguise key (2)
TF2 Fixes
  • Fixed exploit that allowed players to circumvent the force-fire timeout on the pipebomb launcher (3)
  • Fixed a bug that caused Natasha's slow on hit effect to be inverted from 75% to 25% (4)
  • Removed the "Final" phrasing in the map loading screen (5)
  1. Ok, donc la, c'est fait exprès donc on a plus le droit de rager
  2. C'est pas cool. C'était marrant de voir des Pyro à la hache normal nous rusher dessus ...
  3. Si j'ai bien compris, on ne peut plus charger et locker la puissance du premier tir d'une sticky ?
  4. C'est moi ou j'ai l'impression qui nage complètement dans la colle (phrase annexe d'une autre action qui nécessite de la colle) avec Natasha ?
  5. Erf, de la lecture en moins ...
Citation :
Publié par Menou
...
1. L'idée c'est que tu peux backstab sur les 180° arrières de ta cible. C'était le cas avant (mais ça avait tendance à se transformer en 270° à cause de bugs, lag, toussa = frontstab), visiblement c'était descendu à 90° avec le patch et là ils l'ont remis à 180° mais avec le nouveau backstab instantané.

2. C'est vrai que c'était marrant et que ça différenciait bien les noobs spy Trop sûrement, ce qu iétait conçu comme un up s'était transformé en nerf pour trois quarts des joueurs.

3. Exactement.

Citation :
Publié par Misurugi
Ils ont oublié de dire: Ninja change sur dustbowl

http://www.sourceop.com/hell-met/cabin.jpg (merci le mec sur steam pour le screen)
Mmmmh c'est quoi la différence ?
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