[News] Ce que nous réserve Guild-Wars pour 2009

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Publié par http://wiki.guildwars.com/wiki/ArenaNet:In-game_talk/20090410
Linsey Murdock, Martin Kerstein & Regina Buenaobra
Linsey and the Community Coordinators appeared in the Great Temple of Balthazar International District 1 on April 10th 2009 to talk about the Fourth Anniversay Content update.
Summary (paraphrased)
  • Hall of Monuments will go account-wide with the Fourth Anniversary content update
  • In account-wide mode, the "Fellowship" monument will display the armors for the visiting character if possible, otherwise a generic statue in the same style as the pet and hero statues is displayed representing the armor that are not available in-game for the visiting profession
  • Zaishen Challenge Quests consist of three types: Mission, Bounty and PvP quests
    • all quest rewards consist of Zaishen Coins and a combination of experience, gold, faction and/or titlepoints
    • all Zaishen quests send you out to do exisiting content, for example a Mission quest could make you repeat Blood Washes Blood
    • Zquests are meant to "reinforce existing content by pointing Critical mass at certain specific things each day, and give additional rewards for doing things in the game that might not be very reward right now"
    • PvP Zaishen quests are for all types of PvP, including Heroes Ascent, GvG, Random Arena, Jade Quarry and Alliance Battles
  • Zaishen Menagerie
    • Tier 1: Any pet from level 1-11
    • Tier 2: Any unevolved or Elder pet from level 12-14
    • Tier 3: Any Aggressive or Playful pet from level 12-14
    • Tier 4: Any unevolved or Elder pet from level 15-19
    • Tier 5: Any evolved pet from level 15-19
    • Tier 6: Any unevolved or Elder pet from level 20
    • Tier 7: Any evolved pet from level 20
    • A pet will unlock all of the same or lower tiers, so for example a level 20 Elder pet will unlock Tier 6 and all lower tiers but not Tier 7; or a lvl 20 Dire Black Widow will unlock a level 12 Aggressive Black Widow too
    • no retroactivity, you will need to unlock all pets once it is released
    • Only you and your heroes have access to the Menagerie collection, and unlocks are pet type specific and account-wide
    • The Menagerie allows you to switch pets you have unlocked whenever you want.
Complete log: [1] [2] [3] [4] [5], courtesy of Fae from GWO and her guild.
Citation :
*Le panthéon des haut-fait passera en gestin du compte au 4ème anniversaire de GW.
*En mode compte, le monument de la Fraternité affichera les amure du perso entrain de visiter le panthéon si possible sinon une statue générique du même style que celles des héros et des familliers sera affichée représentant une armure non disponible en jeu pour la profession en cours (ndt: c'est pas clair, je comprends qu'en cas d'incompatibilité on verra le retour des statues génériques en bronze comme durant le w-e d'avant-première de GWEN).
*Il y a 3 types de missions de challenge Zaishen : mission, prime, quête PvP.
** les récompenses seront des pièces/jetons zaishen et de l'expérience, de la faction et des points de titre.
**les quêtes zaishens reprennent le contenu existant par exemple une mission peut demander de rejouer Le sang par le sang (ndt: quête répétable principale dans GWEN avec Jora).
**Cela est destiné à assurer la prérénité du contenu existant en s'assurant qu'il y a toujours une masse critique suffisante de joueurs chaque jour, nottament des trucs qui ne rapportent pas grand chose actuellement (ndt : bullshit, marre de refaire tout le temps les mêmes trucs, j'ai suffisament rempli de livres avant ça, même si ça rapporte plus pour le coup).
** Les quêtes PvP couvrent toute les types de modes PvP (ndt : voir post précédent).
*La ménagerie (ntd : il y a un titre lié donc ? ou un remplissange comme au Panthéon ?):
**Tiers 1 : n'importe quel familier de niveau 1-11
**Tiers 2 : n'importe quel familier sans évolution ou ancien de niveau 12-14.
**Tiers 3 : n'importe quel familier aggressif ou joyeux de niveau 12-14.
**Tiers 4 : n'importe quel familier sans évolution ou ancien de niveau 15-19.
**Tiers 5 : n'importe quel familier aggressif ou joyeux de niveau 15-19.
**Tiers 6 : n'importe quel familier sans évolution ou ancien de niveau 20.
**Tiers 7 : n'importe quel familier aggressif ou joyeux de niveau 20.
**Un familier débloquera tous ceux du même tiers ou des tiers inférieurs. Donc par exemple un familier ancien niveau 2 déboquera les tiers 6 et inférieurs, pas le tiers 20. Une veuve noire "dire" niveau 20 débloquera une veuve noire de niveau 12 également.
** Cela ne sera pas rétroactif.
**Seuls vous et vos héros peuvent accéder à la collection de la ménagerie et les déblocages sont spéfique sur le familier en question et sont débloquées pour le compte entier.
**Vous pouvez changer de familier à volonté avec ceux précédement débloqués grace à la ménagerie quand bon vous semble.
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Citation :
Publié par http://wiki.guildwars.com/wiki/User_talk:Linsey_Murdock#4th_anniversary_content_update
I believe the promotion will not require you to spend any money, but I am unclear on that point. That's marketing's deal so I'm not working on it much. Yawg: There is one restriction but I think they thought it was too confusing to include in the big announcements. You can only add weapons or armor customized to the character storing it. That is where we save on all the data. Customize data is some of the most expensive. We would like to do specialized tabs, but in this case, it was about time. If you hadn't noticed, we are sort of doing a lot for this build and the team is quite small. We are certainly not ruling it out for the future, but for now, this is what we are doing.
[...]

Character Slot Storage Tab Item
Slots 45 20
Price 9.99 9.99
Slot/Dollar 4.5 2
Misc. >2x Value Less Inconvenient

I don't choose the pricing on this stuff, if you have comments to make on it, please send those to Regina and not me. Thanks

[...]

Oops, sorry, it does let you put UNcustomized weapons in there too since shields and focii don't get customized and most casters don't customize their weapons either. So it is uncustomized weapons, and weapons/armor customized by the char storing it. It's allowing weapons customized to multiple different people that is one of the biggest problems with general storage. So just cutting that out alone allowed us to do the Equipment Pack and it was actually Mike O'Brien who suggested the idea in one of our big meetings on storage.

[...]

For the quest rewards, we give out: Experience, Gold, Balthazar Faction, Luxon/Kurzick Faction, Titlepoints (SS/LB/Asura/Norn/Vanguard/Deldrimor), and Zaishen Coins. Zoins are on every quest, as is gold, but everything else is dependant on the quests objectives. So for instance, the Zquest to go do the Consulate Docks mission gives XP, Gold, Sunspear points. and Zcoins. The Zquest to kill Kanaxai gives XP, Gold, Luxon Faction and Zcoins. The Zquest to play RA gives Balth Faction, Gold and Zcoins. Zcoins can be used to buy a bunch of stuff like pet unlocks and a variety of items (much more than your average Quartermaster, includes Zkeys) from a few rewards NPCs as well.
Citation :
Publié par Linsey Murdock
Je crois que vous n'aurez pas besoin de dépenser de l'argent pour bénéficier de la promotion (ndt : qqun demande si l'onglet bonus "gratuit" sera comme le bonus mission pack était "offert gratuitement" si on avait fait un certain montant d'achat). C'est l'affaire du marketing donc je ne bosse pas dessus. Il y a une restriction cependant, mais je pense que cela aurait porté à confusion si on l'avait mi dans l'annonce. Vous pouvez uniquement stocker des armes et amures personnalisées pour le personnage qui les stocke. C'est ainsi que nous sauvegardont toutes nos données. Les données customisés sont couteuses à sauvegarder. Nous souhaiterions offir des onglets spécialisés mais dans ce cas nous n'en avions pas le temps. Au cas où vous ne n'auriez pas remarqué nous faisons plein de choses pour cette maj et l'équipe est minuscule. Nous ne disons pas non-plus que nous ne ferons pas cela plus tard mais pour le moment on ne peut pas.
[...]

Slot de perso onglet xunlai
Stock 45 20
Prix 9.99 9.99
Stock/$ 4.5 2
Autre >2 fois plus Plus pratique

Je n'ai pas choisi le prix de ces trucs, si vous avez des commentaires veuillez les envoyer à Regina pas à moi, merci.

[...]

Oups pardon, il vous permet de stocker des armes NON-personnalisées puisque les bouclier et les focus ne le sont pas et que généralement les casters ne personalisent pas leurs armes. Donc c'est pour les armes non-personalisées ainsi que les armes/armures personalisées du perso qui le stocke. On peut y mettre des armes personalisées venant de plusieurs perso ce qui était un problème majeur du stockage habituel (ndt : ah ?) . Donc rien que le fait de retirer cette limite nous a permi de créer le pack d'équipement et c'est Mile O'Brien qui nous a suggéré l'idée lors d'une de nos grosses réunions sur la question du stockage.

[...]

Pour les récompenses des quêtes, nous donnons : de l'XP, de l'or, des points de Baltha/lux/kurz, des points de titre (lancier/porteur/asura/norn/avant-garde/deldrimor) et des pièces zaishen. Les Zcoins (ndt: pièces zaishen - contraction de Zaishen coin) sont données à chaque quêtes mais pour le reste cela dépent des objectifs des quêtes. Par exemple, la misson de l'embarcadère du consulat donne de l'XP, de l'or, des points de lancier, et des Zcoins. La mission de Kanaxai donne de l'XP, de l'or, des points luxons et des Zcoins. La mission des arènes aléatoires donne des points de Baltha, de l'or et des Zcoins. Les Zcoins peuvent être utilisés pour débloquer des familiers et divers objets (bien plus que ce qu'offre le fournisseur/maitre de ravitaillement habituel, y compris des clés zaishen) auprès de quelques PNJ donnant des récompenses.
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Message supprimé par son auteur.
La seule chose intéressante de cette Maj à venir qui est l'augmentation de la taille de stockage sera donc uniquement disponible contre paiement ?

Dites moi que j'ai mal compris svp...



(Et un bon gros LOL aux dev pour avoir bossé sûrement des dizaines d'heures sur leur ménagerie plutôt que sur un autel des ventes. Ca prouve qu'ils ont le sens des priorités et qu'ils sont à l'écoute des joueurs c'est bien.)
Citation :
Publié par Deadstar
La seule chose intéressante de cette Maj à venir qui est l'augmentation de la taille de stockage sera donc uniquement disponible contre paiement ?
Tu aura un onglet de stock de plus gratuit (soit 20 emplacements) lors d'une "promotion" limitée dans le temps et des kits d'armures et d'armes (ils ne seront plus dans ton inventaire). Reste à voir comment sera faite cette promotion sinon les autres onglets seront payant.
Citation :
Publié par Deadstar
(Et un bon gros LOL aux dev pour avoir bossé sûrement des dizaines d'heures sur leur ménagerie plutôt que sur un autel des ventes. Ca prouve qu'ils ont le sens des priorités et qu'ils sont à l'écoute des joueurs c'est bien.)
Pas sûr du tout qu'un autel des ventes soit un voeu unanime de la part des joueurs.. Déjà que l'économie de GW ressemble plus à grand chose.... Mettre une telle chose c'est crucifier le jeu...
Citation :
Publié par Faelrune
Pas sûr du tout qu'un autel des ventes soit un voeu unanime de la part des joueurs..
C'est portant ce que demande un très grand nombre de joueurs depuis plus de 3 ans.
- titre -
Apparement ce qui est sur c'est qu'avec des zcoins on peut acheter des zkey et donc qu'on peut monter le titre zaishen avec.

- économie -
Mais en quoi elle est malade cette économie ?

Que les prix soient au plancher pour certains objets (inscriptions, certaines skins, miniature courantes, etc) ? Ben c'est normal, il n'y a pas d'usure ou de casse dans le jeu, les quantités de ces objets en circulation ne peuvent donc qu'augmenter au fil du temps. Normal donc qu'après plusieurs années une épée élémentaire (par exemple) ne vaut plus le même prix qu'à ses débuts.
Et ce n'est pas plus mal d'ailleurs vu la difficulté qu'à le joueur normal/casual a pouvoir se faire des po sans devoir farmer.

Que les prix soient astronomiques pour d'autres ? La faute à ArenaNet de mettre 3 ans à intervenir pour nerfer les farms évidents, de ne rien faire contre les farmeurs 24/24 7/7 (bots, compte multi-utilisateur, IP multi-comptes, etc...), si d'aucun ont énormément d'argent sur leur compte cela tire les prix automatiquement vers le haut pour les objets très rares car ils peuvent se permettre d'engager de très fortes sommes lors d'enchères, etc.
Comme ArenaNet pousse également au farm (drops nullissimes en NM et pas beaucoup mieux en HM, zkey et bientôt zcoin, points de faction pour contrôle de ville, titres très TRES longs à monter, miniature ultra-rare lors d'event, arme ultra-rare dispo dans coffre de fin), les joueurs voulant se faire des sous sont obligés de s'y mettre. Et donc, parfois, il arrive aussi qu'un gros joueur "legal" tombe sur LE truc qui pourrait le rendre enfin MEGA-riche et donc c'est clair qu'il ne va pas le revendre pour Peanuts.

Pour le reste vu le nombre de vendeurs qui trainent sur les sites de vente ou en ville l'économie du jeu m'a toujours l'air très vivace et très saine et les prix plus que corrects.

- ménagerie -
La fleigme de traduire :
quelqu'un demandait à Linsey comment cela se passait pour le Moa noir (qui est directos level 20 et non-aggressif). Donc mettre un Moa noir level 20 dans la Ménagerie débloque les tiers inférieurs. Donc on peut en récupérer un Moa noir niveau 12 qu'on peut alors monter en Moa noir aggressif et à nouveau l'inscrire pour débloquer tous les tiers aggressifs dans la Ménagerie. Normalement les PNJ de la Ménagerie devraient offrir les infos nécessaires sur les évolutions des pets (enfin c'est pas trop tôt).

Concernant le Phénix arc-en-ciel, il serait bien débloqué au niveau du compte mais le requis que le perso soit level 2 dans le titre de Crême de la crême pour pouvoir l'avoir persisterait. Aucune info si cela s'applique également aux persos PvP (certains l'espèrent vu que le piaf est un poil "encombrant" en AvA, et donc pourrait être genant si tout le monde l'avait dans les autres modes PvP).

Pas d'info particulière quant au pet spé-event (cf Ours à grelots, anciennement Ours des neiges).
Citation :
Publié par Deadstar
(Et un bon gros LOL aux dev pour avoir bossé sûrement des dizaines d'heures sur leur ménagerie plutôt que sur un autel des ventes. Ca prouve qu'ils ont le sens des priorités et qu'ils sont à l'écoute des joueurs c'est bien.)
Je ne pense pas que tu puisses connaitre les charges respectives des deux projets.
Ni des contraintes techniques.
Evite donc de juger.
(Sans parler du fait qu'un développeur fait en général ce qu'on lui dit de faire. C'est pas lui qui décide)
J'avoue que la future mise a jour est pas très claire et me laisse un peu séptique.

Mais je croyais qu'on ne nous dévoilerais pas tout le contenu de la mise a juor avant la sortie?

Ca sert a quoi de dire qu'il veulent garder la surprise pour tout dire 2 jours après?

Enfin bon on verra quand elle sortira
Citation :
Publié par Lwevin Myan
Je ne pense pas que tu puisses connaitre les charges respectives des deux projets.
Ni des contraintes techniques.
Evite donc de juger.
(Sans parler du fait qu'un développeur fait en général ce qu'on lui dit de faire. C'est pas lui qui décide)
ah? car toi tu les connais mieux que quiconque apparemment


Sinon c'est une bonne nouvelle que le stockage soit amélioré
Citation :
Publié par papywarrior
ah? car toi tu les connais mieux que quiconque apparemment
Ben en même temps c'est pas faux. Qu'est ce qu'on en sait qu'il faut 10h pour ajouter un tel contenu? Deadstar s'avance un peu vite je trouve (je suis développeur, j'ai une petite expérience dans le domaine).

Sans connaître les rouages du projet d'Anet, difficile de juger donc, c'est ce que Lwevin voulait dire je pense (mais au vu de tes derniers posts, j'ai comme l'impression que lui en veux, non? )
Citation :
Publié par Atis Moustik
Ben en même temps c'est pas faux. Qu'est ce qu'on en sait qu'il faut 10h pour ajouter un tel contenu? Deadstar s'avance un peu vite je trouve (je suis développeur, j'ai une petite expérience dans le domaine).
Faudrait un peu arrêter de jouer sur les mots hein, j'ai pas dit qu'il fallait 10h pour créer tout ces ajouts, j'ai parlé de dizaines d'heures simplement pour souligner le fait que ces ajouts prennent sûrement beaucoup de temps à faire et à tester. Temps qui aurait pu être bien mieux employé plutôt que de faire une (désolé pour ceux que cet ajout intéresse) stupide ménagerie.
Oui j'ai ptet un peu mal interpreté ton post, désolé

Je suis malgré tout du même avis que Lwevin, on ne sait pas la charge de travail que réprésente ces deux ajouts, peut-être que l'hotel de vente était plus ardu à mettre en oeuvre, je ne sais pas :|

Perso, la ménagerie ou l'hotel, aucune de ces deux implémentations ne me sera utile
Mais j'ai cru comprendre que les avis divergeaient à ce sujet, et que beaucoup ne pensaient pas qu'un hotel de vente soit une nécessité, alors que la ménagerie leur plaisait bien, et vice versa. Dur de satisfaire tout le monde en somme :/
Citation :
Publié par http://wiki.guildwars.com/wiki/User:Linsey_Murdock/Journal
Tuesday, May 19th 2009

I know it has been a while since my last post, but I'm still going to try to keep this short. I haven't had as much time for wiki stuff lately for a few reasons. Live Team is busily working on "what next?" and that isn't an easy task. There is so much we want to do for Guild Wars, prioritizing what we can do, what will be best for the game and best for it's player base, is a pretty difficult undertaking. There are also some organizational changes being made to the Live Team that we are addressing as well. One thing that was pretty clear from working on the Anniversary build was that we could really use some more people doing design and writing. I am but one woman and I have found myself doing the work of many for this role. Design has a lot more to it than one might think at first glance, so we are in the process of getting me some help with it (more details on this will come later). But this is all work stuff, and you all know that my time on the wiki is supposed to be done outside of work responsibilities, which it generally is, but I won't deny (as I type this during work hours) that I often spend time on it from work.

After the Anniversary build was published to Live, I've found my personal time being taken up by two things and keeping me away from wiki work. Most importantly, I've been spending time with Friends and my Honey, both of which were sorely neglected during the builds production. I've needed this pretty badly to help me, sort of, de-stress from all the madness that was the Anniversary build. And the second thing is that I've been playing a lot more Guild Wars lately. As anyone else who has been playing as long and as Hardcore as I have, you know that breaks are some times needed and I'm coming off of one of those. I went through a super active phase when I first started on Live Team, leveling up a character of each profession to 20 and getting my favorite armors for them before taking another break. Towards the end of the Anniversary builds development, I started getting really excited about playing GW again. For a while, Emily, John, Sean and I all set up our computers in Sean's living room and we played through Zquests together almost every day after the build, often grouping up with Joe in game when we could catch him, but then Sean had to go out of town on business for two weeks, so I've just been squeezing in my playing alone where I can until he gets back.

To my dismay, I keep having to put myself on DnD as I seem to have become a little too well known for my own good. The moment I log in, I instantly get messages from people. Most are just saying hi, but I still get a lot of questions, bug reports or support issues and these are all things that make playing difficult. I know everyone means well, but juggling 6-10 people messaging me at once while trying to be a major damage dealer for my team, is REALLY hard. So I find myself having to go DnD or set myself to offline almost immediately after logging in now, just so I can play with a little peace. It makes me feel really guilty, so I'd like to apologize for that. So if you see me on DnD, I'm either in a mission/EA/questing/dungeon (actively playing) or I only logged in to check on some stuff or do research for work and don't have time to chat. Oh yeah, and you guys might have noticed that I changed my main character's name from Leitha Ambrai to Linsey Murdock. So now, if you see me on as myself, I'm likely playing the game.

Anyway, once I've finished resetting my mental state outside of work, I try to figure out how I can schedule some time for the wiki on a more regular basis, but again I'm going to remind you all that I do this on my own time. Even if I am doing wiki stuff from work, that time needs to be made up by working late or on a weekend. So every moment I spend on this, is time that is taken away from my personal activities and I can't always do that. Inactive times will happen. It doesn't mean I've given up on GW or the community, just that I have my own things to take care of and wiki work is having to take the back seat while I do that. I'll be back, don't worry, just be patient.
<3 Linsey
Citation :
Publié par Linsey Murdock
Je sais que ça fait un bout de temps depuis mon dernier post, mais j'essaie toujours de garder cela aussi concis (que possible). Je n'ai pas eut beaucoup de temps pour le wiki dernièrement et ceux pour plusieurs raisons. La Live Team est extrêmement occupée à travailler sur "qu'est-ce qu'on fait après?" et ce n'est pas une tache particulièrement facile. Il y a tant de choses que nous voulons faire pour Guild Wars, que le fait de devoir établir des priorités dans ce que nous pouvons faire, ce qui est le mieux pour le jeu, et ce qui est le mieux pour les joueurs, est une tache ardue. Nous modifions également l'organisation de la Live Team pour pallier à ces problèmes. Lorsque je bossais sur la maj de l'Anniversaire, il était totalement clair à mes yeux que nous aurions besoin de petites mains supplémentaires concernant le design et l'écriture. Je ne suis qu'une simple femme mais je me suis retrouvé à faire le boulot de plusieurs dans ce rôle (ntd : pas de sexisme sous-entendu, elle dit juste qu'elle faisait le boulot de 36 autres personnes en même temps ce qui est pénible pour n'importe qui). Designer c'est plus complexe que ce qu'en pense la majorité des gens au premier abords, donc on est en train de me trouver de l'aide pour ça (plus de détails sur cela plus tard). Mais bon ça c'est du travail, et comme vous le savez mon temps sur le wiki est supposé être pris en dehors de mon temps réservé au boulot, ce qui est généralement le cas, mais, et je ne vais pas le dénier (surtout que je suis en train de taper ceci à mes heures de boulot), j'y passe aussi du temps depuis le travail.

Après la maj de l'Anniversaire fu publiée, mon temps personnel a été accaparé par deux choses et cela m'a tenu éloigné du wiki. Le plus important, j'ai passé du temps avec des amis et mon chéri, deux choses que j'ai pas mal négligé durant le projet. J'en avais réellement besoin pour en quelques sorte détresser de toute la folie qu'a été la maj de l'Anniversaire. La seconde chose c'est que j'ai beaucoup plus joué à Guild Wars dernièrement. Comme n'importe qui d'autre qui a joué aussi longtemps et aussi hardcore que moi, vous pensez bien qu'il est parfois nécessaire de faire des breaks et j'en sors justement. Je suis passé d'une phase super-active quand j'ai commencé dans la Live Team, à monter un perso de chaque profession jusqu'au niveau 20, leur récupérer mes armures favorites, avant de faire un nouveau break. Vers la fin du développement de la mise à jour de l'Anniversaire, j'ai à nouveau pris goût à re-jouer à Guild Wars. Pendant un certain temps, Emily (ndt : Emily Diehl, s'occupe du wiki), John (ndt : John Hargrove designer, a bossé chez Wizards of the Coast) , Sean (ndt : Sean Ferguson scénariste) et moi avons déplacé nos ordis dans le salon de Sean et nous avons fait les quêtes zaishen presque tous les jours après la maj, souvent en groupant avec Joe (ndt : Joe Kimmes, le programmeur de la Live Team) quand nous pouvions le chopper en jeu, mais entre temps Sean a du aller en voyage d'affaire pendant 2 semaines donc je fais du jeu solo en attendant son retour.

A mon grand dam, je suis obligé de me mettre en "Ne pas déranger" car je suis devenue un peu trop connue pour mon bien-être. Dès que je me logge, je reçoit instantanément des messages des joueurs. La plupart juste pour me passer le bonjour, mais aussi pas mal de questions, de rapports de bogues ou de questions de support et ça fait pas mal de chose qui rend le jeu difficile. Je sais que tout me monde me veut du bien, mais jongler entre 6 à 10 interlocuteurs en même temps alors que j'essaie de faire un gros DPS pour mon équipe est VRAIMENT difficile. Donc je me met désormais en "Ne pas déranger" ou carrément "Hors ligne" presque immédiatement après ma connexion, juste pour pouvoir jouer un peu en paix. Ca me fait me sentir coupable, donc je souhaiterai m'en excuser. Donc si vous me voyez en "Ne pas déranger", c'est que je suis dans une mission/EA (ndt: ?)/en train de faire une quête/un donjon (jouer activement) ou que je me suis connectée pour vérifier des trucs ou faire des recherches pour le boulot et que je n'ai pas le temps de papoter. Oh oui et vous avez peut-être remarqué que j'ai encore changé le nom de mon perso principal de Leitha Ambrai à Linsey Murdock. Donc si vous me voyez connecté avec mon nom réel, c'est que je suis en train de jouer.

De toute façon, dès que j'ai fini de me vider la tête hors du boulot, j'essaie de trouver un moyen de planifier du temps pour le wiki sur une base plus régulière, mais n'oubliez pas que je fais cela sur mon temps perso. Même si je fais des trucs sur le wiki depuis le boulot, ce temps-là je dois le rattraper en bossant tard ou le week-end. Donc chaque moment que je perds sur ça, est du temps pris sur mes activités personnelles et je ne peux pas toujours me le permettre. Il y aura des moments d'inactivité. Cela ne veux pas dire que j'ai laissé tombé GW ou la communauté, juste que j'ai autre chose à faire et donc que mon activité wiki sera en pause pendant ce temps-là. Je serait de retour, soyez juste patients.
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Hum, pas très bon tout çà.

En gros, on sais pas encore ce qu'on va faire pour la prochaine mise à jour (ils font quoi dans l'équipe live depuis 3 semaines?) , on s'éclate et on joue à GW (ah ok, ils jouent) en attendant de savoir quoi faire.

Ils avaient annoncé des mises à jour tous les 3 mois, j'en attendais une pour juillet, je crois que c'est rapé..., certainement pas de mise à jour avant septembre/octobre..
Avec tout l'argent qu'a du rapporter la dernière mise à jour avec tout ceux qui ont acheté du stock ou du relooking, j'espérais qu'on obtiendrais un meilleur suivi.
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Citation :
Publié par http://wiki.guildwars.com/wiki/User:Regina_Buenaobra/Journal
Summer Time! - 07 July 2009

Summer's here in the northern hemisphere! Lately we've had hot, sunny weather in Bellevue (though today there are ominous-looking clouds in the sky). I've been enjoying the weather, though some days last week it was way too hot for my taste. (At least it wasn't humid... Humid weather is a drag.)

The Live Team has been busy for the past weeks preparing the Dragon Festival. One of the things Linsey had to coordinate and approve was the creation of the new mask. This involved looking at concepts by our artist, going through the edit and approval process, creating the model, testing the model, etc. We hope you liked it! Judging by what I've been reading in the forms and hearing in-game, generally people like it. At the request of a several players, I got myself an Imperial Dragon Mask. A few players wanted one of my masks for their collections.

One of the things the Live Team has been working on is much planning for future updates. This includes talking about features that we think should be included. We have had discussions about the Test Krewe, and what the game update schedule will be like with the Test Krewe involved. We have been working with other functional teams in the office to help create an infrastructure that will support our organizational needs for the Test Krewe. The team we're working with is not full time on GW1 so, their time is at a premium. Other discussion has pertained to Henchman in GvG, and technical and administrative logistics and planning behind that. Another project is Xunlai Tournament House. We're digging into the code for XTH. Know that we're continuing to plug away at it. Incidentally, the folks working on Xunlai, have been drafted in to help with this, meaning that they are not full time on GW1 either, so their time must be scheduled carefully as well.

I've been asked recently about whether we will be at PAX this year. Yes, we will be. It's still a couple of months away, so we don't have details to share, but when we have info we will let you know (on the official website, as we have done in years past). Among the many things we're working on is thinking of cool, fun activities for attendees. We're also keeping in mind that there will be many fans who can't make it to PAX, so we've been brainstorming ways to try and share the convention experience with those who can't attend.

These are just some of the things we've been doing lately. There's some behind-the-scenes stuff that I'm not able to talk about in public, but it's exciting stuff all the same. :-)

That's all for now!
Citation :
Publié par Regina Buneobra
C'est l'été !

C'est l'été dans l'hémisphère nord ! Dernièrement nous avons eut un temps chaud et ensoleillé ici à Bellevue (quoi qu'aujourd'hui le ciel soit remplis de nuages menaçants). J'apprécie ce temps bien que certaines journées soient trop chaudes pour moi. (Au moins il ne faisait pas humide... le temps humide c'est la barbe !).

L'équipe live a été occupée ces dernières semaines à préparer le Festival du Dragon. L'un des projets que Linsey a coordonné et a approuvé était la création du nouveau masque. Ceci impliquait de regarder des concepts créés par un de nos artistes, de passer à travers les processus d'édition et d'approbation, de créer le modèle, tester le modèle, etc. Nous espérons que vous l'appréciez ! D'après les réaction dans les forums et en jeu, il semble que le plupart des gens l'aiment. A la requête de plusieurs personnes, j'ai récupéré un masque de dragon impérial. Quelques joueurs désiraient un masque m'appartenant pour leur collection.

Une des choses sur lesquelles l'équipe live travaille actuellement est la planification des futures mises à jour. Cela englobe le fait de discuter à propos des fonctionnalités que nous désirons inclure. Nous avons eut des discussion à propose de l'équipe de Test (externe) et de la mise à jour dans laquelle nous allons l'intégrer. Nous avons travaillé de concert avec d'autres équipes internes pour créer l'infrastructure qui sera nécessaire pour supporter l'équipe de Test. L'équipe avec laquelle nous travaillons ne bosse pas à plein temps sur GW1 donc leur temps est limité. D'autres discussions ont lieu sur les mercenaires en GvG ainsi que toute la technique, l'administratif, la logistique et le planning derrière cela. Un autre projet est la Maison du Tournoi Xunlai. Nous sommes en train de farfouiller dans le code de la MTX. Veuillez noter que pour le moment elle reste fermée (ndt: pas sur de la traduc). au fait les gens qui travaillent sur le problème Xunlai doivent aussi nous aider sur ca (ntd: bizarre cette phrase) donc il ne sont pas dispo sur GW1 à plein temps et que leurs horaires doivent être planifiés avec précaution.

On m'a demandé dernièrement si nous serions à la PAX cette année. Oui nous y serons. Il n'y a encore quelques mois avant l'évènement donc nous n'allons pas donner de détails immédiatement mais nous vous le ferons savoir (sur le site officiel comme les années passées). Parmi les nombreuses choses que nous faisons, nous réfléchissons à des activités amusantes et funs pour ceux qui viendront. Nous gardons aussi en tête le fait que de nombreux fans ne peuvent pas se déplacer à la PAX et donc nous réfléchissons sur comment partager cet évènement avec ceux qui ne peuvent pas y assister.

Voilà, ce sont quelques unes des choses que nous faisons en ce moment. Il y a d'autre choses dans les coulisses dont je ne peux pas discuter en public, mais se sont des choses qui m'enthousiasment tout autant :-)

C'est tout pour le moment !
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Citation :
Publié par http://wiki.guildwars.com/wiki/User:Regina_Buenaobra/Journal
Ce que je fais dernièrement 24/ juillet 2007


Salut matelots ! Cela fait quelques semaines depuis mon dernier post, donc je vais vous réveler ce sur quoi certains d'entre nous bossent actuellement.


Les équipes continuent de bosser sur le projet de l'ékipe de test (ndt: un essai de francisation de Test Krew/Crew). Nous travaillons sur plusieurs aspects différents du projet ce qui inclue la technique coté serveur, le coté légal, l'interface client publique et d'autre trucs biens. Il y a encore pas mal de détails à mettre en place avant qu'on ne puisse lancer le tout mais les équipes continuent à bosser (ndt: j'ai enfin trouvé que to plug away ça veut dire continuer ou persister).


Concernant le projet de mise à jour des barre de compétences des mercenaires, nous continuons également. En ce moment nous nous focalisons sur les aspect légaux. Nos avocats sont occupés à se coordonner avec les équipes live et communautaires (ndt: c'est toujours en rapport avec le fait qu'il ne peuvent pas légalement accepter les suggestions faites sur le wiki).


Pour répondre aux questions concernant la Maison du Tournoi Xunlai... nous n'avons toujours pas de date ferme quant à sa réouverture. Je n'ai aucune nouvelle sur ce sujet. Nous vous demandons d'être patients et nous vous présentons nos excuses.


Je suis actuellement en mode planification de la PAX. J'ai été occupée par de nombreuses réunions avec les divers équipes d'ArenaNet et de NCsoft pour discuter de la logistique et de divers trucs. Il ya a plein de petites choses à assembler pour que tout puisse fonctionner (ndt : analogie avec un mécanisme de montre). D'un coté c'est un défit d'arriver à suivre chacune de ces parties et cela sera un réel soulagement quant tout sera terminé ; de l'autre ce genre de travail est très agréable. Toutes mes années d'expérience à travailler dans les coulisses de convention d'animés me sont très utiles Il y a beaucoup de différence entre mettre en place une convention et mettre en place un stand, mais dans les deux cas cela demande une tonne d'attention à tous les détails et j'essaie de ne pas me faire dépasser par les choses de ce coté. Même si notre présence ne sera pas aussi imposante que celle d'Aion, nous aurons quand même un stand, donc il y a beaucoup de choses à plannifier.


La semaine prochain, je continuerai à bosser sur a PAX. Je vais me concerter avec la personne en charge de cela chez NCsoft sur les aspects de la PAX qu'ils prennent eux en charge tel que le layout du stand dans le hall d'exposition et les autres équipes qui doivent être également impliquées. Emily a un emploi tu temps massif de LA MORT QUI TUE que nous utilisons pour garder trace de toutes les deadlines qui sont liées de près ou de loin à la PAX, quelque soit l'importance, petite ou grande, de la tache en question.


Pendant que je bosse sur la PAX, Martin travaille sur les plans de la GamesCon. ArenaNet n'aura pas de stand là-bas mais Martin y sera pour rencontrer et passer du temps avec les fans allemands.


Je pense que vous avez déjà vu à travers notre page Facebook ou notre page Twitter (@arenanet) quelques images de la Comic-Con. J'espère que vous les avez appréciés.


Si vous suivez notre Twitter, vous avez du voir une mention des exploits l'équipe de foot (du vrai foot pas du foot américain) d'ArenaNet dans la ligue des équipes de foot de dévellopeurs. Martin joue dans l'équipe. La semaine dernière, nous avons joué contre Monolith, et hélas avons perdu 9-0. Monolith est l'une des meilleures équipes de la ligue (avec Valve), et on nous a dit que cela allait être un sacré défi. Quelques jours auparavant nous avons battu Microsoft 7-2 et nous en étions très content. Continuez à regarder cette page pour plus d'infos sur les futurs exploit de l'équipe d'Arenanet. Quand nous recevrons nos maillots, je postera des photos sur le flux Flickr. Je ne joue pas dans l'équipe, mais j'ai commandé les maillots car ils sont top !


Bon w-e !
C'est assez lourd donc je vais mettre un certains temps à tout traduire non pas parce qu'Aion monopolise toutes les ressources de NC West mais parcequ'il est tard ici, j'étais en plein chest run pour profiter de ce week-end et que ce que Linsey annonce n'est rien d'autre que la disparition de deux modes PvP et la modification profonde de certaines chose ainsi qu'une explication de tous ces retard plus ce qui est prévu pour la fin de l'année et donc je veux essayer de traduire cela correctement.

Citation :
Publié par http://wiki.guildwars.com/wiki/User:Linsey_Murdock/Journal
August 28th, 2009
Live Team has been pretty quiet for the last few months, so we’ve built up a sizable list of things we want to talk about with the community. This is going to be a long one, but bear with me; I'll be discussing some important topics in detail. We’ve got a lot to cover, so let’s get started!

Welcome Robert Gee
First off, I am delighted to announce that we have filled the open design position on the Live Team! Robert Gee comes to us from Big Huge Games and the Guildhall at SMU. He is a big Guild Wars fan, having played since the first BWE's. He rivals even me when it comes to game play hours and general Guild Wars knowledge.

In addition to his deep understanding of the game, Robert brings his programming skills and a fresh new perspective to the team. Izzy is convinced that Robert is actually a robot from the future that is perfectly programmed to infiltrate our defenses. Unless (or until? dun dun dun) this proves to be true, I'll stick to just being wicked excited to have a partner in crime another designer to bounce ideas around with. I hope you all give Robert a warm welcome to the wiki once he gets his page up and running.

The Anniversary Update – lessons learned
Back in January we talked a bit about our hopes for the year. Now, eight months later, I want to let you know how it's going so far. The Anniversary Update was a huge success, but it was clear to us that we had bitten off more than we could chew. Once the update went Live, we stepped back a bit to regroup, assess our process, and seek another designer. This took some time away from development, but it was important, and we learned a lot from the experience.

Here’s the biggest takeaway: we just don't have the manpower to produce maintenance builds, skill balance updates, festival builds, and large content updates all at the same time.

That was a pretty big revelation for us. It meant some big changes were needed. We started working on streamlining our update process with the hope that extra work now meant less work later. We began working on automating the base functionality of holiday festivals, weekend events, the monthly tonic changeover, and the monthly tournament map rotation. All of these things have previously been done manually every time and required rigorous testing to make sure no numbers were off and no files were missing. You’d be surprised at how much work each festival needs every time it runs even when we aren't adding new content to it. Automating these systems will free up time for other projects, reduce the number of maintenance builds, remove the need to do a build to start holiday festivals, and simplify the upkeep of GW for its caretakers. It's an exciting project for us because of the effect it will have on our day-to-day work.

Maintenance and Content Updates – new process, new schedule
We’re going to slow things down by switching to a longer development cycle for each skill balance. We'll be shooting for a skill balance every other month instead of every month.

Skill balance updates take a surprising amount of development time, but because much of this is necessary to the process, simply cutting back on how much time we devote to them isn't a good option. It takes a lot of research to properly craft a skill balance update. A lot. We read the forums, read the wiki, review the meta, watch in observer mode, discuss skill balance with players, and most importantly, play the game ourselves. It could easily be someone's entire full-time job or the work of a whole team of dedicated balancers. Trying to do a skill balance every month, along with everything else, rushes the process more than we'd like, and it doesn’t give us enough time to truly polish each update before it goes Live.

The switch to a bimonthly schedule allows us to maintain the quality of our work, and—this is important—it allows us to gather community feedback about the skill balance updates before they go Live.

To do this, we’ll try to post the update notes/dev update for each skill balance about a month before the update actually goes Live and ask you for your feedback. The Test Krewe will be able to try out some of the changes discussed by the community in the testing environment and report their findings. This process will give the community the opportunity to give us feedback and identify problems before the final changes are made. We'll take your feedback, make adjustments where necessary, and release a revised set of update notes/dev update when the build goes Live. Our hope is that by taking some extra time to polish and get feedback from the community, our skill balances will be better tuned to smooth out any issues without creating new ones.

At first, we thought that releasing larger yet more infrequent content updates would allow us to tackle the bigger projects that didn't seem possible on a faster-paced schedule. We’ve found that our schedule is still as fast paced as ever. That doesn't stop us from taking on bigger projects; we just aren't releasing the updates as quickly or as often. So we’re going to ease off that kind of schedule in favor of something a little more fluid. We will still prioritize our projects with a content update in mind, but they will be generally smaller in scope than the Anniversary Update, and we won't be afraid to do them in close succession should it be warranted. For instance, we would like to release a content update in the next month and a half, but we'd also like to add new content to Halloween and/or Wintersday.

Xunlai Tournament House Update
We now have an accurate list of XTH winners from the May monthly predictions and are in the planning stages to distribute those points. We’ll need to deploy some new code to upgrade the system, which requires a bit of delicate timing. Part of this deployment must occur through a build, but some of it will happen automatically on the servers. During this time, if anyone speaks to Kun Shao, it could disrupt the system and garble up the list.

To address the issue, we’ll be doing this in three stages: first, a Live build to remove Kun Shao from outposts to prevent him from interfering; then, a second build to deploy the upgraded code and distribute the points; and finally, a third build to reintroduce Kun Shao so that you may redeem those points. As a thank you for all your patience, we’ll be giving everyone on the distribution list a free bump to the next-highest reward bracket.

At this point you may be saying, "Cool, thanks for the extra points, Linsey, but when will the XTH come back online so I can make my predictions?"

Well, that’s still up in the air. We believe that the bug which caused errors in the distribution of points has been identified and fixed, so we’re now preparing to move into the testing phase. We’ll be simulating the Live environment internally and putting the system through rigorous stress testing to see if the fix took. If it did, then yay happy fun time, the XTH will go back up, and hopefully we'll never have to touch it again.

However… (You knew there would be a "however," didn’t you?) Should it fail the stress tests, it would mean the fix didn’t take because the bug goes deeper than we hope, and that would be Very Bad. If that is the case, we will be faced with a high probability that this bug is not something we can fix. Nor can we redeploy the Xunlai Tournament House with this database bug outstanding. So, let’s all keep our fingers crossed, and I'll keep you updated on how the testing is going once it gets underway.

The PvP Love Update
Meanwhile, work continues on our second content update for the year. Right now, we have a list of over a dozen projects that we'd like to put into this build, though I expect this list to shrink considerably as we get closer to lockdown.

Here are some of the projects on our list:
  • The Henchmen Project - Restrict heroes from PvP and replace them with an array of new henchmen using skill bars that have been chosen from builds submitted by the community. We’re also looking at the PvE henchmen and revising their builds as needed.
  • PvP Skins - Reduce the TRP cost of PvP skin upgrades, make them purchasable with Zcoins, and (fingers crossed) fix the graphical glitch that prevents us from releasing the Eye of the North skins.
  • GvG Tiebreaker - We've been watching and discussing the Mind Blast ele build for some time now. We could just nerf Mind Blast to get rid of it, but the Ranger or Paragon alternatives would then step into its place and nothing will actually be fixed. The tiebreaker mechanic is the heart of this problem. We’ll continue to work on adjustments to the tiebreaker so that these solo-plinkers won't be so powerful.
  • New Schedule for Automated Tournaments - The current schedule's automation isn't finely tuned to provide tournaments during the peak hours of both Europe and North America. It also doesn't really provide an opportunity for the two continents to face each other in a tournament outside of the Monthly. Happily, the new schedule will be more accommodating to both player bases.
  • Bug Fixes for Fort Aspenwood and Jade Quarry - We’ve identified a number of AI bugs in both formats—it's just a matter of getting the time for Joe to dig into them and see what can be done to fix them.
  • The Hall of Heroes - We have worked on a new Hall of Heroes map that is tailored to its three rotating objectives. This map still needs to be tested for bugs as well as play balance, so we’ll probably wait until the Test Krewe is in place to conduct this testing before releasing it.
  • Syncing Random - Our server programmer has been investigating how to fix this age-old problem of organized teams appearing in Random Arena, and we’re hoping to have the results in time for this build.
(TA + HB)^Sealed = WIN!
This is a pretty big one, so we really wanted to warn everyone of this in advance. The plan is to remove both the Hero Battles and Team Arena PvP formats and replace them with a 4v4 Sealed Deck format.

Let's talk a bit about the reasons for this. We recognize that the Hero Battles format has reached a state of acute distress. It has always been a niche format with a player base comparable to that of the Ascalon Academy, despite its tournament support. This is largely due to flaws in the core mechanics of the format, compounded by years without skill balances to keep it in check.

Under these circumstances, we’ve seen this player base react in extreme ways to show us the flaws of the format. We’ve seen a metagame in which rolling dice or playing rock-paper-scissors has determined the outcome of a match. The final round of the Monthly Tournament was purposefully thrown month after month to send us a message.

After the Anniversary Update, we decided to take on the problems of Hero Battles for the next content update. Many different options were discussed, but unless we were talking about making major changes to the format, every option seemed like mere band-aids that wouldn’t truly fix the core issue. As a small team, it's not healthy or wise for us to invest our limited time in projects which just create more work for no substantive effect. With that in mind, we focused our attention on ways to change the format and generated a bunch of ideas for this. A simple truth emerged: to fix Hero Battles, we would need to virtually redesign the entire format.

We’d be spending a huge amount of time creating a new format to replace Hero Battles, with no guarantee that it would actually fix anything or have a player base to support the new format. That just doesn't sound awesome to me. People who frequent my wiki talk know I am uncomfortable with the idea of adding any new formats which could further fracture the community. If we’re going to invest a lot of time into designing a new format, I want it to be self-sustaining (going back to that whole "not creating more work" thing) and sure to have a player base.

This is where Sealed Deck came in. We’ve wanted to work the Sealed Deck format that was developed for past PAX tournaments into the game, knowing that a lot of players have been playing it on their own for some time now.

Now set that stuff aside for a moment and let's talk about Team Arena real quick.

Team Arena is another format that has sorely needed some love and attention. Unlike Hero Battles, Team Arena was once very popular, but a competitive atmosphere and a degenerate metagame have caused the player base to dwindle a great deal. We'd like to give the format more support, but we don't have the bandwidth to take on more balance maintenance. Now with Sealed on the table, it seemed like the perfect opportunity to give Team Arena some lovin' and remove its degenerate meta in the process.

Here’s the plan we came up with:
  • The Hero Battles Ladder will freeze and there will be no more matches in the format.
  • The maps used in Hero Battles will be modified and reused, including the outpost.
  • Gaining points in the Commander title will no longer be possible. You’ll still be able to display it, and it will count in the Hall of Monuments and towards the Kind of a Big Deal title track.
  • Random Arena will stop promoting to Team Arena after 10 wins.
  • Team Arena will be renamed and repurposed to support the new Sealed Deck format.
  • Sealed Deck will be implemented with new UI and revised rules aimed at making pick-up group formation a little easier to offset the limited nature of the format.
  • There will be a new title for this new format. This title will be the counterpart of the Commander title; either will satisfy a single requirement towards the Hall of Monuments and the Kind of a Big Deal title track, but not both at once. It’s a one-or-the-other kind of thing.
  • We hope to have customizable Sealed Deck UI so that players can refine the rule set for scrimmages or player-run tournaments, but this isn’t expected to be done for the initial release of the format.
  • If the new format is successful, we’ll consider investing the development time to build a ladder and tournament system for it.
While we’re sad to see Hero Battles and Team Arena fade away, we feel that this plan has a lot of win/win and will ultimately be good for the health of the game. We get to replace two formats that suffer from complicated issues and dwindling player bases with one new format that we already know is fun, popular, and will be easier to support and maintain. Not only that, but because of the random nature of Sealed Deck, it’s a format that has a lot of longevity built into it. A project like this is exactly the kind of thing that Live Team should put resources into, one which eliminates outstanding issues while providing content to increase the game’s longevity.

At this point, you may be wondering just when all this will be happening.

We are going to wait until after September's Monthly Tournament to make these changes. We want the Hero Battles community to get one last full season now that they know it will be shut down. There will still be time to get those last few points for the next rank of Commander, climb the ladder before it is frozen, and shoot for being the last person to ever win a Hero Battles tournament.

A New Approach
I know this is a lot of information to take in, and it comes in a package that is sort of unusual in the game industry. At the beginning of the year, we spoke about wanting to be more open about what we’re working on and set this as a high priority in the months that followed. We had a lot of plans for how to accomplish this, but as they say, "The best laid plans of mice and men often go astray.”

We’ve decided to try a slightly different approach, starting with this post. As you can see, we are relaxing our stance on talking about projects that are in progress and projects that are just getting going. We’ve launched Facebook and Twitter pages to give you quick updates on what we are up to. Taking a less formal approach like this will work easier with our fast-paced schedule and will hopefully increase the flow of information to you.

This degree of transparency is unusual for large game companies, being more common to smaller studios and indie projects. We’ll be sharing information and offering insights into the development process that the public normally doesn’t have access to for AAA games. This kind of stuff goes on behind the scenes anyway; we’re just pulling the curtain back to show you the process. To make this new approach successful, our community needs to meet us halfway. We all have to be on the same side here.

So, in return for this openness, we expect you, our community, to be understanding when projects that we have discussed may be canceled or changed, or a project or build is delayed. We want you to have ambitious expectations for us, but to understand that there are always limitations. Everyone has to deal with finite resources, competing priorities, and unexpected complications, and we’re no different. By embracing this reality, we can work together to bridge the gap between development and community for the betterment of the game.

I’m looking forward to chatting about my work openly, but as always please keep in mind that there will be lulls in activity from time to time.

Looking Forward
My hope for the rest of the year is that Live Team will field many of the key outstanding issues that have piled up by the end of 2009, and start 2010 fresh with new challenges and goals. I’m looking forward to the future of Tyria and developing content that helps it continue to grow. That's the fun stuff!

We expect people to have a lot of questions about everything I’ve talked about, so we'll keep our lines of communication open and do our best to answer them. Live Team will be at PAX this year and will have Q&A sessions at the ArenaNet booth on Saturday @1pm and Sunday @Noon. I'm sure most of us will also be hanging out at the booth periodically throughout the course of the convention as well. We’ll see you there!

<3 Linsey
Part 1

Citation :
Publié par Linsey Murdock
28 août 2009
L'équipe live a été plutôt discrète ces derniers mois, donc j'ai construit une liste assez longue de choses dont je souhaitais informer la communauté. Ce message va être long mais restez avec moi ; je vais discuter de sujets importants en détails. Nous avons beaucoup de choses à aborder, autant démarrer de suite !

Bienvenue à Robert Gee
En premier, j'ai le plaisir d'annoncer que nous avons engagé quelqu'un pour remplir le second poste de designer de l'équipe live ! Robert Gee nous vient de chez Big Huge Game et du Guildhall chez SMU. Il est un grand fan de Guild Wars, y a joué depuis les premiers week-end beta. Quand il s'agit du temps passé en jeu ou de connaissances générales sur Guild Wars il peut rivaliser même avec moi.

En plus d'avoir une profonde compréhension du jeu, Robert apporte ses compétences de programmation et une nouvelle perspective fraîche à l'équipe. Izzy est convaincu que Robert est en fait une sorte de robot venant du futur qui est parfaitement programmé pour infiltrer nos défenses. A moins (ou tant que... tilin tin tin) cela ne se trouve être la vérité, je vais continuer à être super enthousiaste à l'idée d'avoir un nouveau complice, un autre designer à qui balancer des idées. J'espère que vous réserverez à Robert un accueil chaleureux sur le wiki quand il aura sa propre page d'activée.

Lecons apprises grâce à la mise à jour de l'anniversaire
En janvier dernier nous avons pas mal discuté à propose de nos espoirs pour cette année. Désormais, 8 mois plus tard, je vous vous mettre au courant ce qui se passe. La maj de l'anniversaire a été un succès colossal, mais il est clair que nous nous avons vu plus gros que notre ventre. Lorsque la maj a été publiée, nous avons pris du recul pour nous regrouper, estimer notre façons de faire et recruter un nouveau designer. Cela nous a éloigné un certains temps du développement mais c'était important et nous avons beaucoup appris de cette expérience.

La plus importante des conclusions est : nous n'avons pas les ressources humaines pour produire à la fois les maj, les rééquilibrages de compétences, les maj des évènement et les contenus additionnels en même temps.

Cela a été une grosse révélation pour nous. Cela veut dire que de grands changement étaient nécessaires. Nous avons commencé par fluidifier notre manière de procéder dans l'espoir que ce travail supplémentaire signifiera moins de boulot plus tard. Nous avons commencé par automatiser les fonctionnalité des évènements majeurs, des évènements des week-ends, le changement mensuel de tonique et la rotation de cartes pour le tournoi mensuel. Toutes ces choses étaient jadis faites à la main à chaque fois et requéraient une bonne dose de tests pour être sur que tout fonctionnait correctement et qu'aucun fichier ne manquait à l'appel. Vous seriez surpris de savoir la somme de travail que requérait chaque festival lors que la date était venue même sans rien ajouter comme nouveau contenu dedans. Automatiser ces systèmes va libérer du temps pour d'autres projets, réduire le nombre de maj de maintenances, il n'y aura plus besoin de faire une maj à chaque début de festival et simplifier la maintenance de Guild Wars pour ceux qui en ont la charge. C'était un projet intéressant pour nous à cause de ce que cela impliquera pour notre travail de tous les jours.
Part 2

Citation :
Publié par Linsey Murdock
Maj de maintenances et de contenu - nouveaux processus et nouveau calendrier
Nous allons ralentir un peu les choses et passer à un cycle de développement plus long pour chaque équilibrage de compétences. Nous pensons faire un équilibrage tous les deux mois plutôt que tous les mois.

Equilibrer des compétences demande un temps de développement étonnamment long, mais comme cela est nécessaire dans le processus, raccourcira le temps passé dessus n'est pas une bonne idée. Cela demander beaucoup de recherches pour façonner un équilibrage correct d'une compétence. Beaucoup. Nous lisons les forums, le wiki, évaluons le metagame, regardons des matchs en mode observateur, discutons de l'équilibrage avec d'autres joueurs, et le plus important nous jouons nous-même au jeu. Cela pourrait être facilement le boulot à plein temps de quelqu'un voir même le travail de toute une équipe dédiée au rééquilibrage. Essayer de faire un équilibrage chaque mois, en parallèle avec d'autres choses, fait que nous nous précipitons plus que nous ne le souhaitons et cela ne nous donne pas assez de temps pour ben finaliser chaque maj avant sa publication.

Le changement vers un équilibrage tous les deux mois nous permettra de maintenir un certain degré de qualité dans notre travail et surtout, le plus important, de récupérer l'avis de la communauté concernant l'équilibrage avant que ce dernier ne soit activé en jeu.

Pour cela, nous allons essayer de poster nos notes/dev updates pour chaque équilibrage environ un mois avant que la maj ne soit intégrée au jeu et nous allons vous demander votre avis. La Coterie sera capable de tester certaines des modifications indiquées par la communauté dan un environnement de test et pourra nous retourner leurs trouvailles. Ce procédé donnera à la communauté l'opportunité de nous répondre et d'identifier les problèmes potentiels avant ques les changements ne deviennent finaux. Nous prendront votre avis et ferons des ajustements si nécessaire, puis publierons des notes/dev updates à jour quand la maj sera publiée. Nous espérons que par le fait de rajouter cette étape pour finaliser et récupérer les suggestions de la communauté, notre équilibrage de compétences sera mieux capable de déterminer les problèmes potentiels sans en créer des nouveaux.

Au début, nous pensions que publier des maj de contenu plus importantes mais moins fréquentes nous permettrait de nous engager dans de plus gros projets qui semblaient impossible avec notre calendrier encombré d'alors. Nous avons découvert que notre rythme était toujours aussi rapide et sans répits. Cela ne nous empêche pas d'aborder de plus gros projets ; mais nous n'allons pas publier les maj plus rapidement ou aussi souvent. Nous allons donc essayer d'alléger le calendrier en faveur de quelques chose d'un peu plus fluide. Nous allons toujours classer nos projets par priorité dans le but d'ajouter du contenu, mas cela sera généralement plus petit que a maj de l'anniversaire et nous n'aurons pas peur de les publier successivement à peu d'écart d'intervalle si cela est nécessaire. Par exemple, nous souhaitons rajouter du contenu dans 1 mois et demi, mais nous souhaitons également rajouter du contenu à Halloween et/ou Hivernel.

Maison du Tournoi Xunlai
Nous avons désormais une liste précise des gagnants de la maison du Tournoi Xunlai pour les prédictions du tournoi de Mai et nous sommes en train de planifier la distribution des points. Nous allons publier du nouveau code pour mettre à jour le système, ce qui requiert un timing précis. Une partie de ce déploiement aura lieu à travers une maj mais une partie sera faite de manière automatique sur les serveurs. Durant ce temps si quiconque parle à Kun Shao, cela interférerait avec le système et pourrait endommager la liste.

Pour corriger ce problème, nous allons procéder en 3 étapes : premièrement, une maj live retirera Kun Shao des avants-postes pour empêcher d'interférer ; ensuite, une seconde maj déploiera le nouveau code et distribuera les poins; et finalement une troisième maj réintroduira Kun Shao pour que vous puissiez récupérer vos points. Et pour vous remercier de votre patience, nous allons donner à tous ceux qui sont sur la liste aurons un petit bonus pour les mettre au niveau supérieur de récompense.

A ce point vous vous dites sans doute "Cool, merci pour les points supplémentaires Linsey, mais quand est-ce que la Maison du Tounoi Xunlai sera de retour que je puisse faire mes paris ?"

Eh bien, c'est toujours en discussion. Nous pensons que le bug qui causait les erreurs dans la distribution des points a été identifié et corrigé et nous nous préparons à passer en phase de test. Nous allons simuler un environnement live et passer le système au crible d'une série de tests rigoureux pour voir si la rustine fonctionne. Si c'est le cas, c'est la fête, la maison du Tournoi Xunla sera de retour et avec de la chance nous n'aurons jamais à la retoucher à nouveau.

Cependant... (vous saviez qu'il y aurait un "cependant", n'est ce pas) si le test ne passe pas, cela veut dire que le correctif n'a pas fait effet car le bogue est plus profond que nous le pensions et cela pourrait être Très Mauvais. Si c'est le cas, nous sommes en face d'une très forte probabilité qu'il s'agit là d'un bug que nous ne pourrions pas corriger. Et nous ne pouvons pas réouvrir la maison du Tounoir Xunlai avec un tel bogue dans sa base de données. Donc, croisons tous nos doigts, et je vais essayer de vous tenir au courant de la manière dont se passent les tests.
Part 3

Citation :
Publié par Linsey Murdock
La maj dédiée au PvP
pendant ce temps le boulot continue sur notre seconde mise à jour de contenu pour cette année. Nous avons désormais une liste d'une douzaine de projets que nous souhaitons intégrer à cette maj, même si je prévois que cette liste sera considérablement réduite au fur et à mesure que nous nous rapprochons de la date de la finalisation (du contenu).

Voici certains des projets dans notre liste :
  • Le projet des mercenaires - limiter les Héros en PvP et les remplacer par un arsenal de mercenaires utilisant des barre de compétences qui ont été choisi parmi des builds proposés par la communauté. Nous sommes également en train de regarder les mercenaires PvE et de revisiter leurs builds si nécessaires.
  • Apparences PvP - Réduire le coût (en points de tournoi) pour les apparences PvP et les rendre également achetables avec des pièces Zaishen et (croisons les doigts) rectifier le bogue qui empêche les apparences de Eye of the North d'être publiées.
  • les tie-break (jeu décisif) en GvG - Nous avons regardé et beaucoup discuté du build El [explosion de l'âme] depuis quelques temps déjà.Nous pourrions juste nerfer explosion de l'âme mais les alternatives de Rôdeur et de Parangon prendrait le relais et donc cela ne corrigerait rien du tout. C'est le mécanisme du jeu décisif qui est au coeur du problème. Nous allons donc continuer les ajustements sur le jeu décisif de manière à ce que les snipers solo soient moins puissants.
  • Nouveau calendrier pour les tournois automatiques - le calendrier automatique actuel n'est pas parfaitement configuré durant les heures d'affluence pour l'Europe et l'Amérique du Nord. Il ne permet pas non-plus d'avoir l'opportunité de mettre face à face les deux continents dans un tournoi en dehors du tournoi mensuel. Normalement le nouveau calendrier devrait satisfaire les deux bases de joueurs.
  • Corrections de bogues au Fort Trembleforêt et à la Carrière de Jade - nous avons trouvé plusieurs bogues de l'IA dans chacun des deux formats - il faut juste que Joe (Kimmes) trouve le temps d'aller fouiller et de voir ce qui est nécessaire à leur correction.
  • L'Ascension des Héros - nous avons conçu une nouvelle carte pour l'Ascension des Héros qui est adaptée à ses 3 objectifs tournants. Cette carte a toujours besoin d'être testée pour trouver les bogues et l'équilibrer donc nous allons attendre que la Coterie soit en place pour conduire les tests avant de la publier.
  • Synchronisation aux arènes aléatoires - notre programmeur coté serveur cherche à identifier un moyen de corriger de problème qui date de Mahieusalem qui fait que des équipes organisées apparaissent aux Arènes aléatoires et nous espérons avoir quelques chose pour la publication.
(Arène d'équipe + Combats de Héros) ^ deck scellé = VICTOIRE!
Ceci est un changement plutôt important donc nous nous préférons prévenir tout le monde en avance. Nous prévoyons de supprimer les Combats de Héros et les Arènes d'équipes du PvP et de les remplacer par un nouveau format de jeu scellé de 4 contre 4.

Parlons un peu des raison qui ont mené à ceci. Nous reconnaissons que les Combats de Héros ont dégénérées à un point critique. Cela a toujours été un format de niche pour une base de joueurs comparable en taille à celle de l'Académie d'Ascalon et ce malgré le support du tournoi. Cela est largement du aux failles présentes dans les mécaniques fondamentales de ce format, auxquelles sont venues d'ajouter des années de manque de rééquilibrages de compétences pour la garder en état.

Sous ces circonstances, nous avons vu la base des joueurs réagir par des moyens extrême pour nous montrer les problèmes dans ce format. Nous avons assisté à un metagame dans lequel l'issue des matches était déterminé par un jeu de lancé de dés ou de caillou-papier-ciseaux. La finale du tournoi mensuel a été délibérément bâclée mois après mois pour nous envoyer un message.

Après la maj de l'anniversaire, nous avons décidé de corriger le problème des Combats de Héros lors de la prochaine maj de contenu. Plusieurs options ont été débattues, mais à moins de modifier le format en profondeur, chaque option semblait n'être qu'un piètre pansement qui n'aurait pas corrigé les problèmes cruciaux. Comme nous sommes une petite équipe, il n'est pas sain ou sage pour nous d'investir notre temps limité dans un projet qui créerait juste plus de problème sans effets particuliers. Avec cela en tête, nous avons focalisé notre attention sur les moyens de changer le format et avons généré pas mal d'idées dessus. Une vérité simple a émergée : pour réparer les Combats de Héros, nous devions redesigner virtuellement tout le format.

Nous avons passé une quantité astronomique de temps pour créer un nouveau format qui remplacerait les Combats de Héros, et ce sans garantie aucune que cela réparerait quoi que ce soit ni même si nous aurions une base de joueurs pour ce nouveau format. Les gens qui fréquentent ma page de discussion sur le wiki sont au courant du fait que je ne suis pas très confortable avec l'idée d'ajouter de nouveaux formats qui pourraient diviser la communauté. Si je devais investir du temps dans le design d'un nouveau format, je préfère que celui-ci puisse se subvenir à lui-même (on revient à ce slogan de "ne pas ajouter plus de boulot (après coup)) et d'avoir une base de joueurs.

C'est ici que que les decks scellés font leur apparition. Nous souhaitons utiliser le format des decks scellés qui ont été développés lors des tournois PAX passées et les incorporer dans le jeu, sachant que beaucoup de joueurs les ont pratiqué par eux-même depuis.

Mettons cela de coté pour le moment et parlons rapidement des Arènes d'équipe.

Les Arènes d'équipe sont un autre format qui auraient besoin d'un peu d'amour et d'attention. Contrairement aux Combats de Héros, les Arènes d'équipe sont toujours très populaires mais l'atmosphère compétitive et un métagame dégénéré ont passablement nuit à la base des joueurs. Nous souhaitons donc offrir plus de support à ce format mais nous n'avons pas les ressources de faire encore plus de rééquilibrages. Avec les decks scellés sur la table, cela semblait être la parfaite opportunité de donner un peu d'amour aux Arènes d'équipe et de supprimer ce metagame dégénéré en même temps.
Voici donc ce dont nous avons convenu :
  • La ladder des Combats de Héros sera bloquée et il n'y aura plus de matchs dans ce format.
  • Les cartes des Combats de Héros seront modifiées puis réutilisées y compris l'avant-poste.
  • Il ne sera plus possible de gagner des points de Commandant.
    Il sera toujours possible d'afficher le titre, et il comptera toujours dans le Panthéon des Haut-Fait et pour le Titre de Crème de la Crème.
  • Les Arènes Aléatoires ne mèneront plus aux Arènes d'équipe après 10 victoires.
  • Les Arènes d'équipe seront renommées et modifiées pour supporter le nouveaux format des jeux scellés.
  • Les decks scellés seront implémentés avec une nouvelle interface graphique et des règles revisitées destinées à faciliter la composition des équipes dans la limite naturelle de ce format.
  • Il y aura un nouveau titre pour ce format. Ce titre sera l'équivalent du titre de Commandant; il comptera soit pour le Panthéon des Hauts-Faits soit pour le Titre de Crème de la Crème mais pas les deux à la fois. Cela sera l'un ou l'autre.
  • Nous espérons offrir une interface graphique de decks scellés customisable de manière à ce que les joueurs puissent raffiner les règles pour les combats ou les tournois entre joueurs mais n'attendez pas à ce que ce soit présent lors de la publication initiale du nouveau format.
  • Si le nouveau format est un succès, nous envisagerons le développent d'un ladder et d'un tournoi dédié.
Tandis que les Combats de Héros et les Arènes d'équipes disparaissent, nous sommes confiants dans le fait que ce plan offre beaucoup d'opportunités gagnant/gagnant et offrira une bouffée d'air frais au jeu. Nous remplaçons les deux format souffrant des problèmes les plus complexes et dont les bases de joueur sont sont réduction avec un nouveau format dont nous savons qu'il est fun à jouer, populaire et sera plus facile à maintenir et à supporter. Non seulement cela, mais à cause de la nature aléatoire des decks scellés, la conception de de format lui offre une grande longévité. Un projet comme celui-là est exactement le genre de choses dans lesquelles l'équipe live souhaite mettre ses ressources, quelque chose qui supprimera les problèmes présents depuis longtemps et procurera du contenu qui augmentera la longévité du jeu.

A ce niveau, vous vous demandez comment tout cela va se produire.

Nous allons attendre la fin du tournoi de septembre pour faire ces modifications. Nous voulons que la communauté des Combats de Héros puisse bénéficier d'au moins une saison complète maintenant qu'il savent que nous allons y mettre fin. Il auront ainsi le temps de glaner encore quelques points pour leurs derniers rangs de Titre de Commandant, de monter dans le ladder avant qu'il ne soit gelé et d'essayer d'arriver à être la dernière personne à gagner un tournois de Combat de Héros
Merci pour la traduction !

Deck scellé/défini, ce n'est pas plus clair que jeux scellés ? En gros, retour à la simplicité avec seulement certaines compétences accessibles... Mais j'ai l'impression qu'au contraire, ça va compliquer les choses, surtout s'ils ont du mal avec les équilibrages de compétentes actuellement : définir les comps qui doivent faire partie du deck déjà, puis à l'intérieur de ce deck, l'équilibrage ne peut pas être le même que dans le jeu actuel.

Ou alors je n'ai pas compris.
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