En quoi la qualité de Spellborn n'est pas suffisante pour le gros des joueurs ? Quand on voit où va le gros des joueurs habilement guidé par le marketing , excuse moi mais il va vers des jeux beaucoup moins aboutis à leur sortie ( en tous cas pour les sorties de ces 3 dernieres années )
Justement, le gros du public va vers des jeux vendus comme révolutionnaires, et fuit au bout de quelques mois/semaines.
AC2, exit. Lotro ? Passé d'un espéré million seller, à un jeu de niche. AoC ? Quelques dizaines de milliers de joueurs restants. Tabula Rasa ? Mort et enterré.
WaR ? Grosses ventes sur la première semaine, quasi extinction des ventes après, fusion annoncée de serveurs guère plus d'un mois après la sortie.
On le voit : quand on a les yeux plus gros que le ventre, on se vautre, et bien.
Soyons objectifs, TCOS est très loin de concurrencer en terme de finition, les ténors du marché. Pas que le jeu soit mauvais. Juste que, comme beaucoup, il lui faudra beaucoup de temps pour arriver à un état finalisé.
Et là où d'autres ont tenté de noyer le poisson, et de pêcher le pigeon en masse, TCOS a la particularité d'avoir évité de faire du bruit.
Oui, mieux vaut 50000 joueurs patients durant six mois, que 500000 joueurs de tous horizons, dans lesquels on retrouvera 400 000 déçus, qui scelleront le destin du jeu.
Parce que, quand on a 500 000 joueurs, on doit adapter la structure à cette masse. Et ça a un coût, un coût que, bien souvent, le développeur ne peut pas assurer quand les abonnés fondent comme neige au soleil.
Sans même parler du buzz négatif, qui empêche de recruter de nouveaux joueurs.
TCOS, c'est encore un jeu balbutiant, tant dans ses mécanismes, que dans son contenu. Probablement une bonne base, avec un vrai character design, de vrais graphistes, et un vrai choix artistique. Mais c'est à mon avis insuffisant pour attirer au delà des amateurs éclairés, et des gens qui ont suivi le développement de longue date.
Donc, ma réponse est une réponse générale en rapport au fil de discussion : non, il n'y a que très peu de communication autour du jeu. Et c'est tant mieux.
Par contre, la communication avec l'actuelle communauté, elle, est essentielle. Mais qu'elle en reste là, que les développeurs, chargés de communautés et GM ne se transforment pas en VRP. Le jeu ne pourrai qu'en pâtir.
Et personnellement, je préfère un lancement dans une certaine humilité, qui laisse le temps, à ces démonstrations de mégalomanie que furent les lancements de Vanguard, AoC ou WaR.