Le 19/11 "Heavy Metal", patch 1.05 repoussé en 1.06

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For our healers, we are going to keep the decrease in cast time for the “big heals” but we are reverting the changes to the HOTs back to their current LIVE status. Given the changes and general increases to most careers’ DOTs, keeping healers’ HOTs where they are currently is the more prudent path. As we continue testing with 1.0.6, this may change but for now we want to spend some more time running the numbers before we make any additional changes to our healers.

si c'est reculer pour mieux sauter , je prefere attendre la fameuse 1.06 pour me reabonner ^^
En gros, pour le moment, ils ne se mouillent pas, et choisissent la prudence en gardant les hots tel quel pour contrer les dots, mais ça peut évoluer. Rien que le fait qu'ils en parlent montre qu'ils n'ont pas spécialement abandonné l'idée d'un nerf.
Citation :
Publié par Gros Billou
En gros :
1- Patch seulement pour l'événement heavy metal. Un patch 1.0.6 avec tous les changements sera implanté sur le serveur test.
2- Revu du système de grudge des brisefers.
3- Les soins directs auront toujours leur casting time de diminué ET ILS NE TOUCHERONT PAS AU HOT contrairement à ce qui était annoncé.
4- Les Sorciers flamboyants et les sorcières ne verront pas leurs DOT boostés. Ils attendent de récolter plus de données pour faire un changement à ce niveau-là (donc pour l'instant, aucun changement).
5- Revu de l'interface.

Qu'en pensez-vous ?

LOL j'ai une érection
en gros on aura notre patch pour la 1.1 super .....

Donc pas de up du guerrier fantome :x

Quand je pense que j'ai préparé mon perso hie rpour la venu du patch ....
Très content des changements 2 et 3 que j'espérais sans trop y croire.
Le post de MJ est daté du 17 et il dit que le 1.0.5 sera déployé le lendemain, donc théoriquement aujourd'hui (aux US).

Je reste déçu du concept "pas de nerf" de Mythic qui les force à revoir plusieurs classes au lieu d'en nerf une et qui va créer un up global des dégats ranged qui à mon avis va nuire au jeu. Les BW auraient du être nerfés dès le premier mois, ça aurait évité un grand nombre de rerolls de joueurs qui veulent la classe la plus forte. On est nombreux à avoir laissé tomber les classes de mélée à cause d'eux et je suis sûr que certains ont déjà quitté le jeu.

Cela dit, j'ai hate que le patch arrive et que mon Magus soit enfin viable face à un mage.
__________________
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AO (off) -> WoW (off) -> TR (RIP) -> VG (off) -> AoC (off) -> WAR (off) -> DF (off) -> Aion (off) -> GW (off) -> EVE (ON) -> Rift (Off) > GW2 (off) > NVW (off) > TSW (off) > ESO (off) > AA (ON)
Ceux qui disent : "ouais ils ont écouté les whines" concernant le retour sur la modif des heals.
Arretez vous deux secondes et réfléchissez au ratio HPS / DPS dans le jeu.

C'est déjà délicat de tenir quelqu'un en vie quand il prend la sauce par un flamby par exemple, encore plus quand y a une assist sur lui de diverses classes. Alors avec les retours de testeurs US qui remontent une value de 30% de heal en moins entre les hots et le flash heal... posez vous des questions un peu.

Si c'est pour qu'à la moindre assist de deux mec, même en faisant des pieds et des mains la cible explose, y a pas vraiment d'interet, autant jouer à un shoot'em'up.

Petit détail lvl 36 cham avec 620 volonté.
- Bigger, better and Greener : 1443 3 sec cast
- Gork will fix it : 413 + tick 22x 1 sec cast
- Arrete de saigner : tick a 29x
- do somethin usefull : tick a 23x

Passer de 1443 en 2,5sec mais perdre 30-35% sur mes hots/flash heal... ahah

Les ticks de hot sont en général toute les 3 secondes. Alors si y en a qui estime qu'en spam de greater on tient quelqu'un en vie sous une assist sans avoir posé les HoT au préalable... qu'il me fasse signe. Parce que n'importe quelle classe DPS (repu/bw/sorc/furie/maura/lion) fait plus de dps que 1443 en 3 sec (2,5 avec le patch) :x

Et si y a une assist j'en parle pas.
Les hots sont là pour en poser constamment sur ceux qui vont morfler (sorc/bw en préventif de leur backlash, tank devant, heal qui se font agro, on voit venir les mecs sur eux).
Et les heal cast sont là pour burst quand les hots ne suivent pas (et ça c'est fréquent).

Après c'est sûr que si on regarde la capa à se heal pour du 1v1... Mais le jeu n'est pas fait pour 1v1. Ce serait bien de pas commencer à équilibrer à la WoW pour le 1v1.
A l'heure actuelle, même à 3 ou 4 en assist, ça tombe pas toujours la cible. Pourquoi? Ben ça dépend du nombre de healers en face aussi. Un healer suffit pas à tenir une cible qui subit une assist de 3 personnes. 2 healers, ça suffit, pour contrer une assist de 3 personnes. Bien sur, je ne parle du cas où tu es destru et que la cible se prend les dots de 4 flambys.

Et les debuffs healent peuvent être posé, les hots enlevé (cd de 5 secondes), ça change pas.

Alors, est ce les soins qui ont un soucis (trop faibles pour certains trucs type dot, mais trop fort pour soutenir une assist cac), les dots qui sont trop élevés comparé au reste, ou les joueurs qui merdent (comme dans 50% des cas minimum), va savoir.

De plus, le contrecoup est diminué avec le prochain patch, enfin les chances de contre coup, donc tenir un caster en vie sera encore plus facile.
Citation :
Publié par pouick
en gros on aura notre patch pour la 1.1 super .....

Donc pas de up du guerrier fantome :x

Quand je pense que j'ai préparé mon perso hie rpour la venu du patch ....
N'importe quoi.
Citation :
Publié par Enetsylax
Ceux qui disent : "ouais ils ont écouté les whines" concernant le retour sur la modif des heals.
Arretez vous deux secondes et réfléchissez au ratio HPS / DPS dans le jeu.

C'est déjà délicat de tenir quelqu'un en vie quand il prend la sauce par un flamby par exemple, encore plus quand y a une assist sur lui de diverses classes. Alors avec les retours de testeurs US qui remontent une value de 30% de heal en moins entre les hots et le flash heal... posez vous des questions un peu.

Si c'est pour qu'à la moindre assist de deux mec, même en faisant des pieds et des mains la cible explose, y a pas vraiment d'interet, autant jouer à un shoot'em'up.

Petit détail lvl 36 cham avec 620 volonté.
- Bigger, better and Greener : 1443 3 sec cast
- Gork will fix it : 413 + tick 22x 1 sec cast
- Arrete de saigner : tick a 29x
- do somethin usefull : tick a 23x

Passer de 1443 en 2,5sec mais perdre 30-35% sur mes hots/flash heal... ahah

Les ticks de hot sont en général toute les 3 secondes. Alors si y en a qui estime qu'en spam de greater on tient quelqu'un en vie sous une assist sans avoir posé les HoT au préalable... qu'il me fasse signe. Parce que n'importe quelle classe DPS (repu/bw/sorc/furie/maura/lion) fait plus de dps que 1443 en 3 sec (2,5 avec le patch) :x

Et si y a une assist j'en parle pas.
Les hots sont là pour en poser constamment sur ceux qui vont morfler (sorc/bw en préventif de leur backlash, tank devant, heal qui se font agro, on voit venir les mecs sur eux).
Et les heal cast sont là pour burst quand les hots ne suivent pas (et ça c'est fréquent).

Après c'est sûr que si on regarde la capa à se heal pour du 1v1... Mais le jeu n'est pas fait pour 1v1. Ce serait bien de pas commencer à équilibrer à la WoW pour le 1v1.
Bah tu voie pretre guerrier c'est l'inverse, on a des hots en pagaille mais rien a cast pour quand ça va mal.
Citation :
Publié par Falkynn
Bien sur, je ne parle du cas où tu es destru et que la cible se prend les dots de 4 flambys.
Donc en fait tu ne parles pas de 85 % de mon temps de jeu en tant que healer destru. Okay merci, je le note dans mon pokedex vert.
Citation :
Publié par Kiruen
Donc en fait tu ne parles pas de 85 % de mon temps de jeu en tant que healer destru. Okay merci, je le note dans mon pokedex vert.
Et donc? Si c'est un cas si particulier (et à la fois si répandu), qui ne concerne qu'une seule classe, le problème vient peut être de cette classe non? En l'occurence le flamby.

Donc en gros, avec le up des dots du flamby, faut up les hots, donc up les dégats CaC (car après ça, never un CaC tombera une cible), donc up les tissus, donc up le flamby, etc etc.

Je suis pas partisan du "nerf". Mais en l'occurence, si y'a des up à faire, y'a aussi des nerfs à faire.
le jour où on aura un decurse-all (tout effets negatifs) à la place du decurse single avec un CD 5scd (qui a parlé de purge?), on aura fait un pas en avant pour les healer.
Citation :
Publié par Falkynn
Et donc? Si c'est un cas si particulier (et à la fois si répandu), qui ne concerne qu'une seule classe, le problème vient peut être de cette classe non? En l'occurence le flamby.

Donc en gros, avec le up des dots du flamby, faut up les hots, donc up les dégats CaC (car après ça, never un CaC tombera une cible), donc up les tissus, donc up le flamby, etc etc.

Je suis pas partisan du "nerf". Mais en l'occurence, si y'a des up à faire, y'a aussi des nerfs à faire.
Pluzun.

La politique de ne jamais nerfer une classe mais préférer lui aligner les autres, je trouve que c'est plutôt positif comme façon de faire, même si ça nécessite plus de réglages. Seulement je vois mal l'interêt de up toutes les classes, y compris la classe qui pose problème.
Le nerf des HoT par dessus, c'était vraiment une idée dont je n'arrive pas à comprendre d'où elle a pu sortir, et pour contrer quel problème...Dieu merci ils ont changé d'avis.

Et pourtant ça m'agace très fort de taper des heures sur un soigneur de trois niveaux de moins qui se tient en vie avec ses HoT et m'achève à l'usure Mais un nerf des HoT associé à un up général des dégats, c'est la mort du pvp.
Pour les bras cassés du nerf-hot ,je copie ici une réponse que j'avais fait dans un autre post.

cette réponse se penche grandement sur la nouvelle mécanique qui avait été envisagée par l'allongement de la duré des hots.

------000------
au même temps des des hot qui tick tous les 3s à 250 sur des persos à plus 7k de pdv

non un peu de sérieux et de logique !

les deux hots actuels qui passent à 24s , ont un effet atténué mais un gros point positif : on spamera bcp moins ces compétences et par conséquence on fera plus de soins directs.

les hots actuels sont à renouveler tous les 15s et 9s, donc dès qu'il y a du soin en préventif à faire sur plusieurs personnes , grosse perte d'efficacité, puisque à force de faire du préventif avec des temps de battement aussi faibles on se retrouve à ne pas pouvoir soigné en direct avec des bons heals.

ou alors on fait que des soins directs et on oublie les hots. difficile de cumuler hot et soin direct sur deux cibles sans être débordé.

avantage indirect de l'augmentation de la duré des hots, vu qu'ils sont stackables , il y aura un meilleur rendement entre deux soigneurs qui lancent leurs hots sur une même cible . Même si les soigneurs ne sont coordonnés à 5s près.

aujourd'hui il faut vraiment que deux soigneurs fassent du spam pour cumuler sur une durée suffisamment grande leurs hots respectifs.

conclusion: pour un nombre de PA sur un temps donné , on aura un soin plus constant et un "dps" soin nettement augmenté (puisque on pourra faire plus de soins directs)


finalement faut voir les côtés positifs de se changement et arrêter un peu de se focaliser sur la valeur au tick .

le tick à été nerf mais la mécanique à été grandement up et va devenir bien plus stable et viable.
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Citation :
Publié par pouick
c'est marrant ca parle que de flamby, mais on a la meme du coté ordre des assist sorciere (vous en avez plein aussi ) et furies
nan mais le truc avec le flamby c'est les CC quand tu vois que t'as pas le contrôle du perso pendant 10 ou 20 secondes tu en viens a whine plus facilement.
Citation :
Publié par Prx le retour
nan mais le truc avec le flamby c'est les CC quand tu vois que t'as pas le contrôle du perso pendant 10 ou 20 secondes tu en viens a whine plus facilement.
tu aurais pas pris une chaine d'ae stun kikoolol dans un fort hier soir toi ?
Citation :
Publié par goji
tu aurais pas pris une chaine d'ae stun kikoolol dans un fort hier soir toi ?
Ouai je prend ça en boucle depuis 1 mois, mais le truc que je comprend pas c'est que les resists changent rien au temps de CC.
Sinon heureusement que ces persos ont ces sorts quand je vois le gars cast 3 secondes et faire 95 de damage 400 atténués .... ça fait peur pour eux.
Citation :
Publié par Falkynn
A côté de ça, leurs dots font le triple de dégats
boff meme pas ça tic a 40 des fois je sais pas le système de resist est bidon et encore on a des trucs temporaire quand je vois qu'au coffre j'ai des gemmes 170 perma et le stuff proposé aux marchands de reput mais je me dis je vais finir a 2000 physique 1500 elem sans buff
Citation :
Publié par Prx le retour
nan mais le truc avec le flamby c'est les CC quand tu vois que t'as pas le contrôle du perso pendant 10 ou 20 secondes tu en viens a whine plus facilement.
Ha bon le truc qui te glace en boucle pendant 10 sec c'est pas un skill de sorciere ?

Je joue Ordre et je trouve vraiment que ne pas nerf le flamby (et également dans une moindre mesure la sorciere) est anormal. Comme tout le monde la remarquer le déséquilibre entre CaC et caster est vraiment trop important.
Le flamby est clairement abusé au niveau de ses dégats. Le fait pour un caster de pouvoir "s'auto débuff" ses cibles et un non sens total en terme de gameplay pvp.

Autre chose de nombreuse personne se plaignent de ne pas pouvoir tomber un healer seul.
Moi je pense que c'est absolument normal. Aucune classe ne devrait etre capable de se tomber un healer seule. Je parle donc meme pas des fury qui si bien jouer peuvent dessouder un archi en 3 sec montre main, c'est totalement anormal.
Le healer est la pour tenir sa team, comment voulez vous en avoir la possibilité si tu ne n'arrives meme pas a te tenir toi meme face a un seul perso ?

Je pense aussi qu'il faut des root moins long 5 sec serait suffisant. Pour moi il est anormal qu'un tank puisse perma snare une cible c'est n'importe quoi.

Voilà pour moi le prioritaire c'est les sorcieres et le flamby qui doit en prendre un coup et ne surtout pas toucher aux healers.
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